Escolhe Marshadow para atacar de perto desde o início, mover-te depressa e depois juntar dano de Lutador e Fantasma: 110 PV, ataque ×1,39 e velocidade 130.

Golpes e evoluções carregados

  • Karate Chop · nível 5 · evolução escolhida → Close Combat · nível 5 + Potência; escolhe a sua carta dourada separadamente
  • Shadow Ball · nível 5 · evolução escolhida → Phantom Force · nível 5 + Reflexos; escolhe a sua carta dourada separadamente
  • Harden · nível 5 · golpe base · Sem evolução

Vínculos necessários: 2 · Cartas da partida: Potência ×1 · Reflexos ×1 · Armadura ×1

Item opcional se encontrado: Leftovers

São exemplos do planeador, não a tua gravação. Mantém um grupo ativo; os golpes simultâneos exigem vínculos obtidos. Cada evolução requer o seu nível, carta da partida e escolha dourada. Conclui novas oportunidades de fendas/vínculos antes de 28:00; Arceus é invencível aos 30:00.

O que fazer

  • Obtém Marshadow no gacha de Alola. Vencê-lo numa fenda normal não concede o parceiro normal jogável.
  • Mantém Karate Chop ativo: 22 de dano base e recarga de 0,50 s. Ataca nas margens dos grupos; corpo a corpo ativo reduz o dano recebido em 25%, mas continua a desviar-te dos avisos no chão.
  • Melhora Karate Chop até ao nível 5, recolhe Power e escolhe Close Combat. Aprende Shadow Ball, melhora-o até ao nível 5, recolhe Reflexes e escolhe Phantom Force noutra seleção dourada.
  • Usa um vínculo no par Lutador/Fantasma e outro para acrescentar Harden. Mantém o grupo ativo: conserva a redução de corpo a corpo enquanto os projéteis Fantasma perfuram inimigos. Junta Armor para defesa.
  • Usa Leftovers se aparecer para recuperar entre contactos. Compara os multiplicadores de Lutador e Fantasma do alvo; termina os vínculos antes de 28:00 e evita Arceus aos 30:00.

Requisitos

Itens equipadosCartas de atributos da partida
LeftoversPotência · Reflexos · Armadura

Pontos fortes

  • O golpe inicial de corpo a corpo dá redução de dano recebido enquanto está ativo.
  • O golpe Lutador e os projéteis Fantasma perfurantes oferecem dois tipos de dano num grupo ativo.

Limitações

  • Tem os PV e o ataque mais baixos destes quatro; o combate próximo exige cuidado nas margens dos grupos. A rota com duas evoluções custa 2 vínculos, Power, Reflexes e duas escolhas douradas.

O resultado também depende das melhorias escolhidas, dos inimigos que aparecem e de como te desvias.

Dados do jogo e fontes

Os ficheiros do jogo ligados indicam a origem dos valores, custos e regras. As atualizações podem alterá-los.

Versão dos dados: a9b21f09

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