Konfiguration für das aktuelle Original. Erhalte Phantoross im Galar-Gacha und starte mit Spukball: 115 Basis-KP, Angriff ×1,50 und Tempo 133. Verbessere zuerst diese Startattacke; verbinde Ränkeschmied mit einem verdienten Bund und Härtner mit dem zweiten. Die fertige Vorlage enthält Spukball +, drei Laufkarten und Überreste, falls gefunden.

Geladene Attacken und Entwicklungen

  • Spukball · Stufe 5 · Entwicklung gewählt → Spukball + · Stufe 5 + Reflexe; goldene Karte separat wählen
  • Ränkeschmied · Stufe 5 · Basisattacke · Keine Entwicklung
  • Härtner · Stufe 5 · Basisattacke · Keine Entwicklung

Benötigte Bünde: 2 · Run-Karten: Kraft ×1 · Reflexe ×1 · Panzerung ×1

Optionales Item bei Fund: Überreste

Verbinde Angriffe und Unterstützung mit genügend Bünden in der aktiven Gruppe. Jede Entwicklung braucht Stufe, Karte und goldene Wahl. Ab 28:00 erscheinen keine neuen Risse; offene Portale bleiben bis zum Ablauf nutzbar.

Vorgehen

  • Aktuelles Original: physisch ×1.06, speziell ×1.5; Verteidigung 60, Spezialverteidigung 80. Physische Buffs stärken nur physische Attacken; Ränkeschmied stärkt Spezialattacken. Ein Pokémon mit nur einem Typ erhält ×1,2 bei passenden Attacken, zweifach Typisierte nicht. Aktive Stapel und Zielverteidigungen im Planer eingeben.
  • Freischaltung: Phantoross ist ein Galar-Partner der Seltenheit 5, kein kostenloser Starter. Die normale spielbare Form stammt aus dem regionalen Gacha. Ein gewöhnlicher Risssieg gewährt keinen normalen Besitz; die seltene schillernde Rissform ist ein eigener Weg.
  • Mit 0 Bünden bleibt Spukball auf Stufe 1 aktiv: 19 Basisschaden, 0,66 s Basisabklingzeit und durchdringende Geschosse. Umrunde Gruppen und nutze freie Schussbahnen. Eine getrennt gelernte Unterstützung läuft nicht gleichzeitig mit der Schadensattacke.
  • Entwicklung: Bringe Spukball auf Stufe 5, nimm mindestens eine Laufkarte Reflexe und wähle das goldene Angebot Spukball +. Dauerhafte Abklingzeitverbesserungen ersetzen diese Laufkarte nicht. Fehlt die Karte oder das Angebot, spiele mit der unentwickelten Attacke weiter.
  • Mit 1 verdientem Bund lernst du Ränkeschmied und verbindest die Attacke mit Spukball. Halte diese Gruppe aktiv, damit Schaden und Angriffsaufbau gemeinsam wirken. Die Zwischenvorlage nutzt Stufe 3 und Stufe 1, ohne angenommene Karten, Gegenstände oder Entwicklungen.
  • Mit 2 Bünden lernst du Härtner, fügst die Attacke mit dem zweiten verdienten Bund hinzu und verbesserst beide Unterstützungen bei Gelegenheit. Kraft erhöht den Schaden und Panzerung ergänzt die Verteidigung; nur Reflexe ist für die Hauptentwicklung nötig. Die fertige Vorlage setzt je eine dieser Karten und alle drei Attacken auf Stufe 5.
  • Fehlende Teile: Halte die Schadensattacke aktiv. Erscheint Härtner vor Ränkeschmied und ist Überleben dringend, ist es eine legale Alternative für den ersten Bund. Ohne Härtner bleibt das Paar mit einem Bund spielbar; nutze KP, Panzerung, Regeneration oder Sofortheilung. Ohne Bund wechselst du zwischen getrennten Angriffen; sie feuern nicht gemeinsam.
  • Ausrüstung und Ziele: Nutze Überreste, falls gefunden; Flinkklaue ist eine Abklingzeitalternative, und du kannst ohne Gegenstand weiterspielen. Geist verursacht hier gegen reines Normal ×0,3 und gegen reines Unlicht ×0,6. Ein gelerntes Tackle kann ein reines Normalziel besser abdecken; vergleiche dennoch Doppeltypen und Attackenstufen. Bürde ist eine weitere Geistoption; ihr Statusbonus setzt einen bereits betroffenen Gegner voraus.
  • Der geladene Zustand ist ein Planungsbeispiel, kein Spielstand oder gemessener DPS-Wert. Trage deine tatsächlichen Verbesserungen, Karten, Gegenstände und Ziele ein. Nutze neue Riss- und Bundgelegenheiten vor 28:00; weiche beim Urteil ab 30:00 dem unbesiegbaren Arceus aus.

Voraussetzungen

Getragene GegenständeLaufkarten
ÜberresteReflexe · Kraft · Panzerung

Stärken

  • Sofortiger Geist-Fernschaden und Tempo 133 ermöglichen einen beweglichen Start ohne weitere Attacke.
  • Nur eine Angriffsentwicklung ist nötig; die Route bleibt mit 0, 1 oder 2 verdienten Bünden spielbar.

Nachteile

  • Die fertige Route verursacht nur Geistschaden; Normal und Unlicht bremsen sie. Diese Ferngruppe erhält keine 25 % Schadenssenkung durch aktiven Nahkampf.
  • Die fertige Vorlage setzt zwei verdiente Bünde, drei Attacken auf Stufe 5, Reflexe und die goldene Entwicklung voraus; Überreste müssen gefunden werden.

Das Ergebnis hängt auch von deinen Upgrades, den erscheinenden Gegnern und deinem Ausweichen ab.

Kecleon-Laden: Wesen, Fähigkeiten und TMs

Wähle Wesen und Fähigkeit deines Pokémon und füge gelernte Attacken hinzu. Der Kecleon-Laden erklärt Änderungen und das Lernen von TMs.