Configuración del original actual. Obtén a Spectrier en el gacha de Galar y empieza con Bola Sombra: 115 de vida base, ataque ×1,50 y velocidad 133. Mejora primero ese ataque; une Maquinación con un vínculo ganado y Fortaleza con el segundo. El plan completo incluye Bola Sombra +, tres cartas de partida y Restos si lo encuentras.

Movimientos y evoluciones cargados

  • Bola Sombra · nivel 5 · evolución elegida → Bola Sombra + · nivel 5 + Reflejos; elige su carta dorada por separado
  • Maquinación · nivel 5 · movimiento base · Sin evolución
  • Fortaleza · nivel 5 · movimiento base · Sin evolución

Vínculos necesarios: 2 · Cartas de partida: Potencia ×1 · Reflejos ×1 · Coraza ×1

Objeto opcional si aparece: Restos

Une ataques y apoyos al mismo grupo con suficientes vínculos. Cada evolución exige nivel, carta y elección dorada. Dejan de aparecer grietas a 28:00; las ya abiertas siguen disponibles hasta caducar.

Qué hacer

  • Original actual: físico ×1.06, especial ×1.5; Defensa 60, Defensa Especial 80. Los apoyos físicos solo mejoran ataques físicos; Maquinación mejora especiales. Los Pokémon monotipo obtienen ×1,2 con movimientos de su tipo; los de dos tipos no. Introduce cargas activas y defensas objetivo en el planificador.
  • Obtención: Spectrier es un compañero de rareza 5 de Galar, no un inicial gratuito. Consigue la forma normal jugable en el gacha regional. Derrotarlo en una grieta normal no concede su propiedad; la vía variocolor de las grietas es distinta.
  • Con 0 vínculos, mantén activo Bola Sombra al nivel 1. Tiene 19 de daño base, 0,66 s de recarga base y proyectiles perforantes. Rodea los grupos y busca líneas despejadas; aprender un apoyo en otro hueco no lo activa junto al ataque.
  • Evolución: lleva Bola Sombra al nivel 5, toma al menos una carta Reflejos de esta partida y elige la oferta dorada de Bola Sombra +. Las mejoras permanentes de recarga no sustituyen esa carta. Si falta la carta o la oferta, sigue jugando con el ataque sin evolucionar.
  • Con 1 vínculo ganado, aprende Maquinación y únelo a Bola Sombra. Mantén activo ese grupo para atacar y acumular ataque juntos. El ejemplo intermedio usa el ataque al nivel 3 y el apoyo al nivel 1, sin suponer cartas, objeto ni evolución.
  • Con 2 vínculos, aprende Fortaleza, añádelo con el segundo vínculo ganado y mejora los apoyos cuando puedas. Potencia aumenta el daño y Coraza aporta defensa; solo Reflejos es requisito de la evolución principal. El plan completo fija una carta de cada tipo y los tres movimientos al nivel 5.
  • Si faltan piezas, conserva activo el ataque de daño. Si Fortaleza aparece antes que Maquinación y necesitas sobrevivir, puede ocupar el primer vínculo. Sin Fortaleza, conserva la pareja de un vínculo y usa vida, Coraza, regeneración o curación inmediata. Sin vínculo, cambia entre ataques separados: no se disparan juntos.
  • Equipo y objetivos: usa Restos si aparece; Garra Rápida es una alternativa de recarga y puedes seguir sin objeto. Fantasma causa ×0,3 frente a Normal puro y ×0,6 frente a Siniestro puro en este juego. Placaje puede cubrir mejor Normal puro si lo aprendes, pero compara tipos dobles y niveles. Infortunio es otra opción Fantasma; su bonificación exige un estado ya aplicado al objetivo.
  • El estado cargado es un ejemplo de planificación, no un guardado ni DPS medido. Introduce tus mejoras, cartas, objeto y objetivo reales en las herramientas. Completa las oportunidades de grieta y vínculo antes de 28:00; en el Juicio desde 30:00, esquiva a Arceus invencible.

Requisitos

Objetos equipablesCartas de atributos de la partida
RestosReflejos · Potencia · Coraza

Ventajas

  • Daño Fantasma a distancia desde el inicio y velocidad 133 para moverte sin esperar otro ataque.
  • Solo exige una evolución de ataque; la ruta sigue siendo utilizable con 0, 1 o 2 vínculos ganados.

Limitaciones

  • La ruta completa solo causa daño Fantasma; Normal y Siniestro pueden frenar su rendimiento. Este grupo a distancia no obtiene la reducción del 25% por cuerpo a cuerpo activo.
  • El plan completo supone dos vínculos ganados, tres movimientos al nivel 5, Reflejos y la elección dorada; Restos es un objeto encontrado, no garantizado.

El resultado también depende de las mejoras elegidas, los enemigos que aparecen y cómo esquivas.

Tienda Kecleon: naturalezas, habilidades y MT

Elige la naturaleza y habilidad de tu Pokémon y añade movimientos aprendidos. La Tienda Kecleon explica cómo cambiar esos rasgos y enseñar MT.