Configuração do original atual. Obtenha Spectrier no gacha de Galar e começa com Bola Sombria: 115 PV base, ataque ×1,50 e velocidade 133. Melhore primeiro esse golpe; junta Maquinação com um vínculo ganho e Endurecer com o segundo. O plano completo inclui Bola Sombria +, três cartas da partida e Sobras se encontrares o item.

Golpes e evoluções carregados

  • Bola Sombria · nível 5 · evolução escolhida → Shadow Ball + · nível 5 + Reflexos; escolhe a sua carta dourada separadamente
  • Maquinação · nível 5 · golpe base · Sem evolução
  • Endurecer · nível 5 · golpe base · Sem evolução

Vínculos necessários: 2 · Cartas da partida: Potência ×1 · Reflexos ×1 · Armadura ×1

Item opcional se encontrado: Sobras

Acrescente ataques e apoios no grupo ativo com vínculos suficientes. Cada evolução exige nível, carta e escolha dourada. Deixam de aparecer fendas a 28:00; as já abertas continuam acessíveis até expirarem.

O que fazer

  • Original atual: físico ×1.06, especial ×1.5; Defesa 60, Defesa Especial 80. Apoios físicos só fortalecem ataques físicos; Maquinação fortalece especiais. Pokémon de tipo único recebem ×1,2 em golpes do mesmo tipo; Pokémon de dois tipos não. Insere cargas ativas e defesas do alvo no planejador.
  • Obtenção: Spectrier é um parceiro de raridade 5 de Galar, não um inicial gratuito. A forma normal jogável vem do gacha regional. Vencer uma fenda normal não concede posse; a forma brilhante das fendas segue outra regra.
  • Com 0 vínculos, mantém Bola Sombria de nível 1 ativo: 19 de dano base, recarga base de 0,66 s e projéteis perfurantes. Contorna os grupos e usa caminhos livres; aprender um apoio noutro espaço não o faz atuar junto do golpe.
  • Evolução: melhora Bola Sombria até ao nível 5, recolhe pelo menos uma carta Reflexos nesta partida e escolhe a oferta dourada Bola Sombria +. Melhorias permanentes de recarga não substituem essa carta. Se faltar a carta ou a oferta, continua com o golpe sem evoluir.
  • Com 1 vínculo ganho, aprende Maquinação e une-o a Bola Sombria. Mantenha esse grupo ativo para atacar e acumular ataque ao mesmo tempo. O exemplo intermédio usa o ataque de nível 3 e o apoio de nível 1, sem assumir cartas, item ou evolução.
  • Com 2 vínculos, aprende Endurecer, acrescenta-o com o segundo vínculo ganho e melhora os apoios quando possível. Potência aumenta o dano e Armadura reforça a defesa; só Reflexos é requisito da evolução principal. O plano completo usa uma carta de cada tipo e os três golpes no nível 5.
  • Se faltarem peças, mantém o golpe de dano ativo. Se Endurecer aparecer antes de Maquinação e precisar de sobreviver, é uma alternativa legal para o primeiro vínculo. Sem esse apoio defensivo, mantém o par de um vínculo e usa PV, Armadura, regeneração ou cura imediata conforme necessário. Sem vínculo, alterna os ataques separados: não atacam juntos.
  • Equipamento e alvos: usa Sobras se aparecer; Garra Rápida é uma alternativa de recarga e pode continuar sem item. Fantasma causa ×0,3 contra Normal puro e ×0,6 contra Sombrio puro neste jogo. Investida pode cobrir melhor Normal puro se o aprenderes, mas compara tipos duplos e níveis. Feitiço é outra opção Fantasma; o bônus exige um estado já aplicado ao alvo.
  • O estado carregado é um exemplo de planejamento, não um arquivo salvo nem DPS medido. Introduz as melhorias, cartas, item e alvo reais nas ferramentas. Conclua oportunidades de fenda e vínculo antes de 28:00; no Julgamento após 30:00, desvia de Arceus invencível.

Requisitos

Itens equipadosCartas de atributos da partida
SobrasReflexos · Potência · Armadura

Pontos fortes

  • Dano Fantasma à distância imediato e velocidade 133 permitem começar sem esperar outro golpe.
  • Só exige uma evolução de ataque; a rota continua utilizável com 0, 1 ou 2 vínculos ganhos.

Limitações

  • A rota completa só causa dano Fantasma; Normal e Sombrio podem limitar o resultado. O grupo à distância não recebe a redução de 25% por corpo a corpo ativo.
  • O plano completo assume dois vínculos ganhos, três golpes no nível 5, Reflexos e a escolha dourada; Sobras precisa ser encontrado, sem garantia.

O resultado também depende das melhorias escolhidas, dos inimigos que aparecem e de como te desvias.

Loja Kecleon: naturezas, habilidades e TMs

Escolhe a natureza e habilidade do teu Pokémon e acrescenta golpes aprendidos. A Loja Kecleon explica como mudar estes atributos e ensinar TMs.