Wasser bremst auf 60%, Sumpf 45%; Wassertyp vermeidet beide. Feuer vermeidet Lava, Gift/Stahl Giftpools, Elektro/Boden elektrische. Fallen getrennt beachten. Truhe 3,5 s; Quelle 14% KP/s bei Ladung.

Route vor dem Kreuzen prüfen

Ein ausgenommener Typ reicht bei Doppeltyp. Eis verändert Schwung: Platz zum Drehen halten. Wände/Bäume blockieren; Gras begehbar, Felsen/Truhen zerstörbar. Nicht jeder Gegenstand ist zerstörbar. Welteinheiten, Schaden vor Verteidigung.

Wasser

Die Strafe gilt im Wasser. Bei zwei Typen reicht ein nicht betroffener Typ aus.

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RegelWirkung und Grenze
Spielerbewegung60% der normalen Geschwindigkeit
Bewegung von Bodenfeinden55% der normalen Geschwindigkeit
Nicht betroffene TypenWasser

Sumpf

Sumpf bremst stärker als Wasser. Wasser-Typen vermeiden die Verlangsamung.

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RegelWirkung und Grenze
Spielerbewegung45% der normalen Geschwindigkeit
Bewegung von Bodenfeinden45% der normalen Geschwindigkeit
Nicht betroffene TypenWasser

Lava

Schaden wiederholt sich in der Pfütze. Verteidigung und eine aktive Nahkampfattacke reduzieren den Grundschaden. Bodenfeinde verwenden eine eigene Formel; Bosse und Riss-Legenden erleiden keinen Geländeschaden.

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RegelWirkung und Grenze
Spielerschaden vor Verteidigung5 / 3% × maximale KP (der größere Wert)
Schaden an Bodenfeinden6 + 4% × maximale KP
Schadensintervall0,5 s
Nicht betroffene TypenFeuer

Giftpfützen

Schaden wiederholt sich in der Pfütze. Verteidigung und eine aktive Nahkampfattacke reduzieren den Grundschaden. Bodenfeinde verwenden eine eigene Formel; Bosse und Riss-Legenden erleiden keinen Geländeschaden.

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RegelWirkung und Grenze
Spielerschaden vor Verteidigung3 / 1,75% × maximale KP (der größere Wert)
Schaden an Bodenfeinden6 + 4% × maximale KP
Schadensintervall0,5 s
Nicht betroffene TypenGift / Stahl

Elektrische Pfützen

Schaden wiederholt sich in der Pfütze. Verteidigung und eine aktive Nahkampfattacke reduzieren den Grundschaden. Bodenfeinde verwenden eine eigene Formel; Bosse und Riss-Legenden erleiden keinen Geländeschaden.

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RegelWirkung und Grenze
Spielerschaden vor Verteidigung4 / 2,25% × maximale KP (der größere Wert)
Schaden an Bodenfeinden6 + 4% × maximale KP
Schadensintervall0,7 s
Nicht betroffene TypenElektro / Boden

Eis

Bewegung erhält Trägheit und ändert allmählich die Richtung. Eis-Typen rutschen nicht.

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RegelWirkung und Grenze
Bewegung auf EisAllmähliche Beschleunigung; Zielgeschwindigkeit ×1,15
Nicht betroffene TypenEis

Baum

Dauerhaftes Hindernis. Laufe darum herum, statt Angriffe zu verschwenden.

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RegelWirkung und Grenze
KollisionBlockiert den Weg
HaltbarkeitUnzerstörbar
Kollisionsradius13 Welteinheiten

Felsen

Zerstöre ihn mit Angriffen. Beuteprüfungen nutzen denselben Zufallswert; manche Belohnungen erscheinen zusammen.

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RegelWirkung und Grenze
KollisionBlockiert den Weg
Haltbarkeit34
Kollisionsradius12 Welteinheiten
Erfahrungschance40% · 6 Erfahrung
Münzchance25% · 2 Münzen
Heilungschance6%

Zerstörbare Truhe

Greife an, bis die Haltbarkeit aufgebraucht ist. Ein getragenes Item ist möglich, aber nicht garantiert.

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RegelWirkung und Grenze
KollisionBlockiert den Weg
Haltbarkeit22
Kollisionsradius12 Welteinheiten
Münzen12–21
Erfahrung20
Beere oder MagnetJeweils 50%
Chance auf ein getragenes Item8%

Hohes Gras

Angriffe schneiden das Gras. Münze und Heilbeere sind alternative Ergebnisse derselben Grasstelle.

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RegelWirkung und Grenze
KollisionBegehbar
Haltbarkeit1
Kollisionsradius14 Welteinheiten
Heilungschance5%
Münzchance6% · 1 Münzen

Altar

Berühre einen unbenutzten Altar für eine von vier zeitweiligen Kräften. Eine neue ersetzt die vorherige; der Altar ist danach verbraucht.

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RegelWirkung und Grenze
KollisionBlockiert den Weg
HaltbarkeitUnzerstörbar
Kollisionsradius9 Welteinheiten
Dauer25 s
AktivierungBerühre einen unbenutzten Altar; mindestens 30 Einheiten, an die Pokémon-Größe angepasst.

Heilquelle

Bleibe verletzt in der Nähe. Die Quelle lädt auch beim Heilen, verbraucht aber schneller. Sie stoppt bei vollen KP oder fast leerem Vorrat.

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RegelWirkung und Grenze
KollisionBegehbar
HaltbarkeitUnzerstörbar
Kollisionsradius22 Welteinheiten
Wirkungsradius26 Welteinheiten
Heilung innerhalb der Reichweite14% × maximale KP pro Sekunde
Vollständiges Aufladen der Quelle45 s
Verbrauch beim Heilen9% pro Sekunde
Quelle heilt nicht mehr unter≤2%

Verschlossene Truhe

Bleibe nahe, während Feinde dich angreifen können. Weggehen verringert den Fortschritt; große Pokémon erhalten mehr Interaktionsabstand.

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RegelWirkung und Grenze
KollisionBlockiert den Weg
HaltbarkeitUnzerstörbar
Kollisionsradius14 Welteinheiten
Öffnungszeit in der Nähe3.5 s
Verlust des Öffnungsfortschritts beim Weggehen1.5 s pro Sekunde
Münzen36
Einzelziehungstickets1–3
Chance auf ein Zehnziehungsticket15%
Chance auf ein getragenes Item50%
ErfahrungErfahrung für die aktuelle Stufe

Falle

Du oder ein Bodenfeind können die Falle auslösen. Sie trifft nahe Feinde und kann dich schädigen oder bremsen. Verlasse den Wirkungsbereich.

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RegelWirkung und Grenze
KollisionBegehbar
HaltbarkeitUnzerstörbar
Kollisionsradius9 Welteinheiten
AktivierungSpieler innerhalb von 13 Einheiten oder ein Bodenfeind tritt darauf.
Wirkungsradius74 Welteinheiten
Schadensradius für Spieler51,8 Welteinheiten
GiftfalleFeind: 14 + 3 × Spielerstufe und 5 Giftstapel. Spieler: 10% maximale KP vor Verteidigung.
KlebefalleFeind: 4 Schaden und 65% Verlangsamung für 4,5 s. Spieler: 50% Bewegungstempo für 3,5 s.
ExplosionsfalleFeind: 90 + 18 × Spielerstufe. Spieler: 20% maximale KP vor Verteidigung.

Altar der Wut

Die Kraft gilt für die angegebene Run-Dauer. Der Multiplikator wird danach entfernt; es ist keine dauerhafte Verbesserung.

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RegelWirkung und Grenze
Dauer25 s
Angriffsschaden×2

Altar des Blitzes

Die Kraft gilt für die angegebene Run-Dauer. Der Multiplikator wird danach entfernt; es ist keine dauerhafte Verbesserung.

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RegelWirkung und Grenze
Dauer25 s
Bewegungsgeschwindigkeit×1,45

Altar des Magneten

Die Kraft gilt für die angegebene Run-Dauer. Der Multiplikator wird danach entfernt; es ist keine dauerhafte Verbesserung.

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RegelWirkung und Grenze
Dauer25 s
Sammelradius×4

Altar der Eile

Die Kraft gilt für die angegebene Run-Dauer. Der Multiplikator wird danach entfernt; es ist keine dauerhafte Verbesserung.

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RegelWirkung und Grenze
Dauer25 s
Angriffsabklingzeit×0,6

Sichere Truhen- und Quellenfolge

Warnungen räumen, dann 3,5 s nahe bleiben. Weggehen kostet 1,5 s Öffnung je Sekunde. Quelle in 26 Einheiten, stoppt volle KP oder≤2% Ladung;45 s Aufladung. Fallen treffen Feinde ebenso: eigenen Schadensradius verlassen.

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