Die Karte entsteht in Abschnitten. Entfernungen sind Welteinheiten und keine Werte der Hauptspiele.
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Effekt
Kachelbreite
32 Welteinheiten
Abschnittsbreite
512 Welteinheiten
Dunkelwald
Bewaldetes Biom mit Wasser und Bäumen. Wasser-Pokémon vermeiden die Wasserverlangsamung.
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Effekt
Gelände in Pfützen
Wasser
Kristallhöhle
Kristallbiom mit Wasserpfützen. Kristalle und Felsen bestimmen die Laufwege.
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Effekt
Gelände in Pfützen
Wasser
Aschevulkan
Vulkanbiom mit Lava. Feuer-Pokémon vermeiden Lavaschaden; andere sollten freie Wege nutzen.
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Gelände in Pfützen
Lava
Wasser
Die Strafe gilt im Wasser. Bei zwei Typen reicht ein nicht betroffener Typ aus.
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Effekt
Spielerbewegung
60% der normalen Geschwindigkeit
Bewegung von Bodenfeinden
55% der normalen Geschwindigkeit
Nicht betroffene Typen
Wasser
Sumpf
Sumpf bremst stärker als Wasser. Wasser-Typen vermeiden die Verlangsamung.
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Effekt
Spielerbewegung
45% der normalen Geschwindigkeit
Bewegung von Bodenfeinden
45% der normalen Geschwindigkeit
Nicht betroffene Typen
Wasser
Lava
Schaden wiederholt sich in der Pfütze. Verteidigung und eine aktive Nahkampfattacke reduzieren den Grundschaden. Bodenfeinde verwenden eine eigene Formel; Bosse und Riss-Legenden erleiden keinen Geländeschaden.
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Effekt
Spielerschaden vor Verteidigung
5 / 3% × maximale KP (der größere Wert)
Schaden an Bodenfeinden
6 + 4% × maximale KP
Schadensintervall
0,5 s
Nicht betroffene Typen
Feuer
Giftpfützen
Schaden wiederholt sich in der Pfütze. Verteidigung und eine aktive Nahkampfattacke reduzieren den Grundschaden. Bodenfeinde verwenden eine eigene Formel; Bosse und Riss-Legenden erleiden keinen Geländeschaden.
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Effekt
Spielerschaden vor Verteidigung
3 / 1,75% × maximale KP (der größere Wert)
Schaden an Bodenfeinden
6 + 4% × maximale KP
Schadensintervall
0,5 s
Nicht betroffene Typen
Gift / Stahl
Elektrische Pfützen
Schaden wiederholt sich in der Pfütze. Verteidigung und eine aktive Nahkampfattacke reduzieren den Grundschaden. Bodenfeinde verwenden eine eigene Formel; Bosse und Riss-Legenden erleiden keinen Geländeschaden.
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Effekt
Spielerschaden vor Verteidigung
4 / 2,25% × maximale KP (der größere Wert)
Schaden an Bodenfeinden
6 + 4% × maximale KP
Schadensintervall
0,7 s
Nicht betroffene Typen
Elektro / Boden
Eis
Bewegung erhält Trägheit und ändert allmählich die Richtung. Eis-Typen rutschen nicht.