Agua ralentiza a 60%, pantano 45%; tipo Agua evita ambos. Fuego evita lava, Veneno/Acero charcos veneno, Eléctrico/Tierra eléctricos. Trampas son distintas. Cofre necesita 3,5 s; fuente cura 14% vida/s con carga.

Lee ruta antes de cruzar

Un tipo inmune basta en doble tipo. Hielo cambia inercia: deja espacio al girar. Muros/árboles bloquean, hierba se pisa, rocas/cofres se rompen. No todo obstáculo es destruible. Unidades del mundo y daño antes de defensa.

Agua

La penalización se aplica dentro del charco. Basta un tipo no afectado en un Pokémon de doble tipo para evitarla.

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ReglaEfecto y límite
Velocidad del jugador60% de la velocidad normal
Movimiento del enemigo terrestre55% de la velocidad normal
Tipos no afectadosAgua

Pantano

El pantano frena más que el agua normal. Los tipos Agua evitan la ralentización.

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ReglaEfecto y límite
Velocidad del jugador45% de la velocidad normal
Movimiento del enemigo terrestre45% de la velocidad normal
Tipos no afectadosAgua

Lava

El daño se repite mientras permanezcas dentro. La defensa y un ataque cuerpo a cuerpo activo pueden reducir el daño base indicado. Los enemigos terrestres usan su propia fórmula; jefes y legendarios de grietas ignoran este daño.

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ReglaEfecto y límite
Daño al jugador antes de defensa5 / 3% × vida máxima (el mayor de ambos)
Daño al enemigo terrestre6 + 4% × vida máxima
Intervalo de daño0,5 s
Tipos no afectadosFuego

Charcos venenosos

El daño se repite mientras permanezcas dentro. La defensa y un ataque cuerpo a cuerpo activo pueden reducir el daño base indicado. Los enemigos terrestres usan su propia fórmula; jefes y legendarios de grietas ignoran este daño.

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ReglaEfecto y límite
Daño al jugador antes de defensa3 / 1,75% × vida máxima (el mayor de ambos)
Daño al enemigo terrestre6 + 4% × vida máxima
Intervalo de daño0,5 s
Tipos no afectadosVeneno / Acero

Charcos eléctricos

El daño se repite mientras permanezcas dentro. La defensa y un ataque cuerpo a cuerpo activo pueden reducir el daño base indicado. Los enemigos terrestres usan su propia fórmula; jefes y legendarios de grietas ignoran este daño.

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ReglaEfecto y límite
Daño al jugador antes de defensa4 / 2,25% × vida máxima (el mayor de ambos)
Daño al enemigo terrestre6 + 4% × vida máxima
Intervalo de daño0,7 s
Tipos no afectadosEléctrico / Tierra

Hielo

El movimiento gana inercia y cambia de dirección gradualmente. Los tipos Hielo evitan el deslizamiento.

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ReglaEfecto y límite
Movimiento sobre hieloAceleración gradual; velocidad objetivo ×1,15
Tipos no afectadosHielo

Árbol

Obstáculo permanente. Rodéalo en vez de gastar ataques intentando romperlo.

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ReglaEfecto y límite
ColisiónBloquea el paso
ResistenciaIndestructible
Radio de colisión13 unidades del mundo

Roca

Rómpela con ataques para abrir camino. Las recompensas usan una misma tirada aleatoria y algunas pueden coincidir.

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ReglaEfecto y límite
ColisiónBloquea el paso
Resistencia34
Radio de colisión12 unidades del mundo
Probabilidad de experiencia40% · 6 Experiencia
Probabilidad de monedas25% · 2 Monedas
Probabilidad de curación6%

Cofre rompible

Ataca hasta agotar su resistencia y recoge las recompensas. Puede dar un objeto equipable, pero no está garantizado.

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ReglaEfecto y límite
ColisiónBloquea el paso
Resistencia22
Radio de colisión12 unidades del mundo
Monedas12–21
Experiencia20
Baya o imán50% cada uno
Probabilidad de objeto8%

Hierba alta

Los ataques cortan la hierba. La moneda y la baya curativa son resultados alternativos del mismo parche.

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ReglaEfecto y límite
ColisiónSe puede pisar
Resistencia1
Radio de colisión14 unidades del mundo
Probabilidad de curación5%
Probabilidad de monedas6% · 1 Monedas

Altar

Toca un altar sin usar para obtener uno de cuatro poderes temporales. Un poder nuevo sustituye al anterior; el altar queda agotado.

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ReglaEfecto y límite
ColisiónBloquea el paso
ResistenciaIndestructible
Radio de colisión9 unidades del mundo
Duración25 s
ActivaciónToca un altar sin usar; al menos 30 unidades, ajustado al tamaño del Pokémon.

Manantial curativo

Quédate cerca con vida perdida para curarte. Se recarga incluso mientras cura, pero consume más rápido. Se detiene con vida completa o casi vacía.

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ReglaEfecto y límite
ColisiónSe puede pisar
ResistenciaIndestructible
Radio de colisión22 unidades del mundo
Radio de efecto26 unidades del mundo
Curación estando dentro del alcance14% × vida máxima por segundo
Recarga completa del manantial45 s
Carga consumida al curar9% por segundo
El manantial deja de curar por debajo de≤2%

Cofre con candado

Permanece cerca mientras los enemigos pueden atacarte. Alejarte reduce el progreso; un Pokémon grande tiene mayor distancia de interacción.

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ReglaEfecto y límite
ColisiónBloquea el paso
ResistenciaIndestructible
Radio de colisión14 unidades del mundo
Tiempo de apertura estando cerca3.5 s
Progreso perdido al alejarse1.5 s por segundo
Monedas36
Tickets individuales1–3
Probabilidad de ticket ×1015%
Probabilidad de objeto50%
ExperienciaExperiencia necesaria para el nivel actual

Trampa

Puedes activarla tú o un enemigo terrestre. Afecta a enemigos cercanos y también puede dañarte o frenarte. Alejarte del radio evita el efecto sobre ti.

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ReglaEfecto y límite
ColisiónSe puede pisar
ResistenciaIndestructible
Radio de colisión9 unidades del mundo
ActivaciónJugador a menos de 13 unidades o un enemigo terrestre la pisa.
Radio de efecto74 unidades del mundo
Radio de daño al jugador51,8 unidades del mundo
Trampa venenosaEnemigo: 14 + 3 × nivel del jugador y 5 cargas de veneno. Jugador: 10% de vida máxima antes de defensa.
Trampa pegajosaEnemigo: 4 de daño y 65% de ralentización durante 4,5 s. Jugador: 50% de velocidad durante 3,5 s.
Trampa explosivaEnemigo: 90 + 18 × nivel del jugador. Jugador: 20% de vida máxima antes de defensa.

Poder de Furia

Dura el tiempo indicado en esta partida. El multiplicador se aplica y se retira al expirar; no compra una mejora permanente.

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ReglaEfecto y límite
Duración25 s
Daño de ataque×2

Poder de Rayo

Dura el tiempo indicado en esta partida. El multiplicador se aplica y se retira al expirar; no compra una mejora permanente.

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ReglaEfecto y límite
Duración25 s
Velocidad de movimiento×1,45

Poder de Imán

Dura el tiempo indicado en esta partida. El multiplicador se aplica y se retira al expirar; no compra una mejora permanente.

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ReglaEfecto y límite
Duración25 s
Radio de recogida×4

Poder de Prisa

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ReglaEfecto y límite
Duración25 s
Recarga de ataque×0,6

Secuencia segura de cofre y fuente

Despeja avisos y permanece 3,5 s. Alejarse resta 1,5 s de progreso/s. Fuente cura a 26 unidades, para con vida llena o≤2% carga; recarga 45 s. Trampas también dañan enemigos: sal del radio propio.

Herramientas

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