Konfiguration für das aktuelle Original. Erhalte Katagami im Alola-Gacha. Angriff ×1,70 trifft auf 97 Basis-KP und Tempo 124: Verbessere zuerst die echte Startattacke Rankenhieb. Verbinde Metallklaue mit einem verdienten Bund und danach Härtner mit dem zweiten. Zwei getrennte goldene Wahlen ergeben Rankenhieb + und Metallklaue +.

Geladene Attacken und Entwicklungen

  • Rankenhieb · Stufe 5 · Entwicklung gewählt → Rankenhieb + · Stufe 5 + Kraft; goldene Karte separat wählen
  • Metallklaue · Stufe 5 · Entwicklung gewählt → Metallklaue + · Stufe 5 + Kraft; goldene Karte separat wählen
  • Härtner · Stufe 5 · Basisattacke · Keine Entwicklung

Benötigte Bünde: 2 · Run-Karten: Kraft ×1 · Reflexe ×1 · Vitalität ×1 · Panzerung ×1

Optionales Item bei Fund: Überreste

Verbinde Angriffe und Unterstützung mit genügend Bünden in der aktiven Gruppe. Jede Entwicklung braucht Stufe, Karte und goldene Wahl. Ab 28:00 erscheinen keine neuen Risse; offene Portale bleiben bis zum Ablauf nutzbar.

Vorgehen

  • Aktuelles Original: physisch ×1.7, speziell ×1.02; Verteidigung 131, Spezialverteidigung 31. Physische Buffs stärken nur physische Attacken; Ränkeschmied stärkt Spezialattacken. Ein Pokémon mit nur einem Typ erhält ×1,2 bei passenden Attacken, zweifach Typisierte nicht. Aktive Stapel und Zielverteidigungen im Planer eingeben.
  • Freischaltung: Katagami hat hier Seltenheit 4 in Alola und ist im spielbaren Datensatz kein Legendärer der Seltenheit 5. Erhalte es vor der Auswahl im Alola-Gacha; hoher Basisangriff macht es nicht zum kostenlosen Starter.
  • Mit 0 Bünden bleibt Rankenhieb aktiv: auf Stufe 1 mit 19 Basisschaden, 0,62 s Abklingzeit und Radius 85. Greife Gruppenränder an. Aktiver Nahkampf senkt gewöhnlichen erlittenen Schaden um 25 %, doch 97 KP lassen wenig Spielraum für wiederholte Treffer.
  • Kartenpriorität: Verbessere Rankenhieb und nimm Kraft für die Entwicklung. Bei gefährlich niedrigen KP kommen Sofortheilung oder Vitalität (+20 maximale KP) vor einer erhofften Zusatzattacke. Panzerung senkt erlittenen Schaden; Reflexe erhöht den Angriffstakt, ersetzt aber die Kraft-Voraussetzung nicht.
  • Mit 1 Bund lernst du bei Angebot Metallklaue und verbindest die Attacke mit Rankenhieb. Die Zwischenvorlage nutzt die Startattacke auf Stufe 3 und Stahl auf Stufe 1, ohne Gegenstand, Karten oder Entwicklung. Vor dem verdienten Bund bleibt nur ein Schadensplatz aktiv; wechsle passend zum Ziel.
  • Zwei Entwicklungen: Bringe Rankenhieb und Metallklaue auf Stufe 5. Eine Laufkarte Kraft erfüllt beide Rezepte, doch Rankenhieb + und Metallklaue + brauchen getrennte goldene Wahlen. Stufen und Karte sind Voraussetzungen, keine automatisch abgeschlossenen Entwicklungen.
  • Mit 2 Bünden fügst du Härtner mit dem zweiten hinzu und hältst alle drei Attacken aktiv. Ist Verteidigung dringend und Stahl fehlt, ist Rankenhieb + Härtner eine legale Alternative für den ersten Bund. Die fertige Vorlage setzt beide Angriffsentwicklungen, drei Attacken auf Stufe 5 und je eine Karte Kraft, Reflexe, Vitalität und Panzerung voraus.
  • Wähle nach Zieltyp: Gegen einzelne Typen erreicht Pflanze ×1,6 auf Wasser/Boden/Gestein und Stahl ×1,6 auf Eis/Gestein/Fee. Beide erreichen gegen Feuer nur ×0,6; Stahl löst diesen Nachteil nicht. Prüfe Doppeltypen im Typenwerkzeug statt Immunitäten aus der Hauptserie zu übernehmen.
  • Fehlt Stahl oder ist Nahkampf zu gefährlich, verbessere Rankenhieb weiter. Rasierblatt bietet eine legale Pflanzen-Fernoption, Lichtkanone einen Stahlstrahl mit der anderen Entwicklungskarte Panzerung. Diese Varianten können einen Platzwechsel oder weiteren Bund verlangen; markiere ihre Entwicklungen nicht als in dieser Vorlage bereits abgeschlossen.
  • Ausrüstung: Gefundene Überreste helfen bei Heilung; Offensivweste bietet Verteidigung und Flinkklaue einen schnelleren Takt. Kein Fund ist für das Weiterspielen Pflicht. Leben-Orb gibt Angriff ×1,3, kostet aber KP pro Einsatz; Wahlband sperrt den Wechsel. Beide haben bei wenigen KP echte Nachteile. Nutze Bundgelegenheiten vor 28:00 und weiche Arceus beim Urteil ab 30:00 aus.

Voraussetzungen

Getragene GegenständeLaufkarten
ÜberresteKraft · Reflexe · Vitalität · Panzerung

Stärken

  • Basisangriff ×1,70 verstärkt beide legalen Schadenstypen; Pflanze/Stahl deckt nach Verbindung verschiedene Ziele in derselben aktiven Gruppe ab.
  • Eine Karte Kraft genügt für beide Angriffsrezepte; aktiver Nahkampf und später Härtner geben konkrete Verteidigungsboni.

Nachteile

  • 97 Basis-KP lassen wenig Raum für Kontaktfehler; ×1,70 ist ein Angriffsmultiplikator, kein gemessener DPS-Wert und keine Erfolgsgarantie.
  • Pflanze und Stahl verursachen gegen Feuer weniger Schaden; die fertige Vorlage braucht zwei verdiente Bünde, zwei goldene Wahlen und vier Laufkartenarten.

Das Ergebnis hängt auch von deinen Upgrades, den erscheinenden Gegnern und deinem Ausweichen ab.

Kecleon-Laden: Wesen, Fähigkeiten und TMs

Wähle Wesen und Fähigkeit deines Pokémon und füge gelernte Attacken hinzu. Der Kecleon-Laden erklärt Änderungen und das Lernen von TMs.