Configuração do original atual. Obtenha Kartana no gacha de Alola. O ataque ×1,70 vem com 97 PV base e velocidade 124: melhora primeiro Chicote de Vinha, o golpe inicial real. Una Garra de Metal com um vínculo ganho e depois Endurecer com o segundo. Duas escolhas douradas separadas completam Chicote de Vinha + e Garra de Metal +.

Golpes e evoluções carregados

  • Chicote de Vinha · nível 5 · evolução escolhida → Vine Whip + · nível 5 + Potência; escolhe a sua carta dourada separadamente
  • Garra de Metal · nível 5 · evolução escolhida → Metal Claw + · nível 5 + Potência; escolhe a sua carta dourada separadamente
  • Endurecer · nível 5 · golpe base · Sem evolução

Vínculos necessários: 2 · Cartas da partida: Potência ×1 · Reflexos ×1 · Vigor ×1 · Armadura ×1

Item opcional se encontrado: Sobras

Acrescente ataques e apoios no grupo ativo com vínculos suficientes. Cada evolução exige nível, carta e escolha dourada. Deixam de aparecer fendas a 28:00; as já abertas continuam acessíveis até expirarem.

O que fazer

  • Original atual: físico ×1.7, especial ×1.02; Defesa 131, Defesa Especial 31. Apoios físicos só fortalecem ataques físicos; Maquinação fortalece especiais. Pokémon de tipo único recebem ×1,2 em golpes do mesmo tipo; Pokémon de dois tipos não. Insere cargas ativas e defesas do alvo no planejador.
  • Obtenção: Kartana tem raridade 4 em Alola, não é um lendário de raridade 5 nos dados jogáveis deste jogo. Desbloqueia-o no gacha antes de o escolher; ataque alto não o torna um inicial gratuito.
  • Com 0 vínculos, mantém Chicote de Vinha ativo: no nível 1 tem 19 de dano base, recarga de 0,62 s e raio 85. Ataque as margens dos grupos; corpo a corpo ativo reduz o dano recebido comum em 25%, mas 97 PV deixam pouca margem para contatos repetidos.
  • Prioridade: melhora Chicote de Vinha e recolhe Potência para evoluir. Se os PV já estiverem em perigo, prioriza cura imediata ou Vigor (+20 PV máximos) antes de um golpe adicional incerto. Armadura reduz dano recebido; Reflexos melhora a frequência, mas não substitui a receita de Potência.
  • Com 1 vínculo, aprende Garra de Metal quando aparecer e une-o a Chicote de Vinha. O exemplo usa o golpe inicial de nível 3 e o de Aço de nível 1, sem item, cartas ou evolução. Antes de ganhar o vínculo, mantém um espaço de dano ativo e troca conforme o alvo; ambos não atacam juntos.
  • Duas evoluções: melhora Chicote de Vinha e Garra de Metal até ao nível 5. Uma carta Potência satisfaz ambas as receitas, mas escolhe Chicote de Vinha + e Garra de Metal + em ofertas douradas separadas. Os níveis e a carta não completam as evoluções automaticamente.
  • Com 2 vínculos, junta Endurecer com o segundo e mantém os três golpes no grupo ativo. Se a defesa for urgente e faltar Aço, Chicote de Vinha + Endurecer é uma alternativa legal para o primeiro vínculo. O plano completo assume as duas evoluções, três golpes no nível 5 e uma carta de Potência, Reflexos, Vigor e Armadura.
  • Escolha o tipo conforme o alvo: contra tipos puros, Planta dá ×1,6 em Água/Terra/Pedra e Aço ×1,6 em Gelo/Pedra/Fada. Ambos dão ×0,6 em Fogo; Aço não resolve esse confronto. Confere tipos duplos na ferramenta, sem importar imunidades da série principal.
  • Se faltar Aço ou o combate próximo for inseguro, continua a melhorar Chicote de Vinha. Folha Navalha oferece Planta à distância e Canhão de Luz um raio de Aço cuja evolução exige Armadura. São variantes que podem exigir troca de espaço ou outro vínculo; não marques essas evoluções como concluídas no plano atual.
  • Equipamento: Sobras ajuda na recuperação; Colete de Assalto oferece defesa e Garra Rápida frequência. Pode continuar sem esses itens. Orbe da Vida dá ataque ×1,3 mas gasta PV nos lançamentos, e Faixa de Escolha bloqueia trocas: os bônus têm um custo neste começo frágil. Termine oportunidades de vínculo antes de 28:00 e evita Arceus no Julgamento após 30:00.

Requisitos

Itens equipadosCartas de atributos da partida
SobrasPotência · Reflexos · Vigor · Armadura

Pontos fortes

  • O ataque base ×1,70 fortalece ambos os tipos legais; Planta/Aço cobre alvos diferentes no mesmo grupo ativo após união.
  • Uma carta Potência serve para as duas receitas; corpo a corpo ativo e Endurecer oferecem defesa concreta.

Limitações

  • 97 PV base deixam pouca margem para erros de contato; ×1,70 é um multiplicador de ataque, não DPS medido nem garantia de melhor partida.
  • Planta e Aço perdem dano contra Fogo; o plano completo exige dois vínculos ganhos, duas escolhas douradas e quatro tipos de carta.

O resultado também depende das melhorias escolhidas, dos inimigos que aparecem e de como te desvias.

Loja Kecleon: naturezas, habilidades e TMs

Escolhe a natureza e habilidade do teu Pokémon e acrescenta golpes aprendidos. A Loja Kecleon explica como mudar estes atributos e ensinar TMs.