Configuración del original actual. Obtén a Kartana en el gacha de Alola. Su ataque ×1,70 va unido a 97 de vida base y velocidad 124: mejora primero Látigo Cepa, su ataque inicial real. Une Garra Metal con un vínculo ganado y después Fortaleza con el segundo. Dos elecciones doradas distintas completan Látigo Cepa + y Garra Metal +.

Movimientos y evoluciones cargados

  • Látigo Cepa · nivel 5 · evolución elegida → Látigo Cepa + · nivel 5 + Potencia; elige su carta dorada por separado
  • Garra Metal · nivel 5 · evolución elegida → Garra Metal + · nivel 5 + Potencia; elige su carta dorada por separado
  • Fortaleza · nivel 5 · movimiento base · Sin evolución

Vínculos necesarios: 2 · Cartas de partida: Potencia ×1 · Reflejos ×1 · Vigor ×1 · Coraza ×1

Objeto opcional si aparece: Restos

Une ataques y apoyos al mismo grupo con suficientes vínculos. Cada evolución exige nivel, carta y elección dorada. Dejan de aparecer grietas a 28:00; las ya abiertas siguen disponibles hasta caducar.

Qué hacer

  • Original actual: físico ×1.7, especial ×1.02; Defensa 131, Defensa Especial 31. Los apoyos físicos solo mejoran ataques físicos; Maquinación mejora especiales. Los Pokémon monotipo obtienen ×1,2 con movimientos de su tipo; los de dos tipos no. Introduce cargas activas y defensas objetivo en el planificador.
  • Obtención: Kartana tiene rareza 4 en Alola; no es un legendario de rareza 5 en los datos jugables de este juego. Desbloquéalo en el gacha antes de elegirlo; su ataque alto no lo convierte en un inicial gratuito.
  • Con 0 vínculos, mantén Látigo Cepa activo: al nivel 1 tiene 19 de daño base, 0,62 s de recarga y radio 85. Ataca el borde de los grupos; el cuerpo a cuerpo activo reduce un 25% el daño recibido normal, pero 97 de vida deja poco margen para golpes repetidos.
  • Prioridad: mejora Látigo Cepa y toma Potencia para evolucionarlo. Si la vida está en peligro, prioriza curación inmediata o Vigor (+20 de vida máxima) antes que otro movimiento hipotético. Coraza reduce daño recibido; Reflejos mejora la frecuencia, pero no sustituye la receta de Potencia.
  • Con 1 vínculo, aprende Garra Metal cuando aparezca y únelo a Látigo Cepa. El ejemplo usa el ataque inicial al nivel 3 y el de Acero al nivel 1, sin objeto, cartas ni evolución. Antes de ganar el vínculo, activa un hueco de daño y cambia según el objetivo; los dos no atacan juntos.
  • Dos evoluciones: lleva Látigo Cepa y Garra Metal al nivel 5. Una carta Potencia sirve para ambas recetas, pero debes elegir por separado las ofertas doradas de Látigo Cepa + y Garra Metal +. Tener los niveles y la carta no completa las evoluciones automáticamente.
  • Con 2 vínculos, añade Fortaleza con el segundo y mantén los tres movimientos en el grupo activo. Si urge defenderse y no aparece Acero, Látigo Cepa + Fortaleza es una alternativa legal con el primer vínculo. El plan completo supone las dos evoluciones, los tres movimientos al nivel 5 y una carta de Potencia, Reflejos, Vigor y Coraza.
  • Elige el tipo según el objetivo: frente a tipos puros, Planta logra ×1,6 contra Agua/Tierra/Roca y Acero ×1,6 contra Hielo/Roca/Hada. Ambos causan ×0,6 contra Fuego: Acero no soluciona ese enfrentamiento. Comprueba los tipos dobles en la herramienta de tipos.
  • Si falta Acero o el cuerpo a cuerpo es inseguro, sigue mejorando Látigo Cepa. Hoja Afilada ofrece Planta a distancia y Cañón Resplandor un rayo de Acero cuya evolución exige Coraza. Son variantes: pueden requerir cambio de hueco u otro vínculo; no marques sus evoluciones como completadas en este plan.
  • Equipo: Restos ayuda a recuperarte; Chaleco Asalto ofrece defensa y Garra Rápida frecuencia. Puedes seguir aunque no aparezcan. Vidasfera aporta ataque ×1,3 pero gasta vida al lanzar, y Cinta Elección bloquea cambios: tienen un coste real con esta poca vida. Termina los vínculos antes de 28:00 y esquiva a Arceus en el Juicio desde 30:00.

Requisitos

Objetos equipablesCartas de atributos de la partida
RestosPotencia · Reflejos · Vigor · Coraza

Ventajas

  • El ataque base ×1,70 refuerza ambos tipos legales; Planta/Acero cubre objetivos distintos desde el mismo grupo activo tras unirlo.
  • Una carta Potencia sirve para las dos recetas; el cuerpo a cuerpo activo y Fortaleza aportan defensa concreta.

Limitaciones

  • 97 de vida base deja poco margen para errores de contacto; ×1,70 es un multiplicador de ataque, no DPS medido ni una partida garantizada.
  • Planta y Acero pierden daño frente a Fuego; el plan completo requiere dos vínculos ganados, dos elecciones doradas y cuatro tipos de carta.

El resultado también depende de las mejoras elegidas, los enemigos que aparecen y cómo esquivas.

Tienda Kecleon: naturalezas, habilidades y MT

Elige la naturaleza y habilidad de tu Pokémon y añade movimientos aprendidos. La Tienda Kecleon explica cómo cambiar esos rasgos y enseñar MT.