Wähle Glumanda für einfache Projektile, Schiggy für Durchschlag, Enton für Bossverfolgung, Geckarbor für Rückwegblätter oder Bisasam für defensiven Nahkampf. Flegmon tauscht Tempo gegen 110 KP. Entscheidend ist sicher beherrschbare Positionierung.

Sechs konkrete Starter

Die Empfehlungen beruhen auf Verhalten, nicht auf gemessenen Siegraten. Lehne den Testvorschlag ab, um unter allen 29 Startern zu wählen.

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PokémonHPTempo (Welteinheiten/s)ATK-MultiplikatorStartattacke → KarteWann wählen / Nachteil
Glumanda88105×1,03Glut (Ember) → Kraft (Power)Einfaches Feuerprojektil mit Verbrennung; Regen halbiert Feuerschaden.
Schiggy9096×0,97Aquaknarre (Water Gun) → Kraft (Power)Wasserprojektil mit Durchschlag ab Stufe 1; gut gegen Reihen, schwächer in Sonne.
Enton92101×1,06Konfusion (Confusion) → Reflexe (Reflexes)Confusion ist trotz Wassertyp die verfolgende Startattacke; nützlich beim Bossausweichen.
Flegmon11084×1,06Konfusion (Confusion) → Reflexe (Reflexes)Gleicher verfolgender Start: 110 KP, aber Tempo 84; mehr KP, weniger Fluchttempo.
Geckarbor88107×1,06Rasierblatt (Razor Leaf) → Reflexe (Reflexes)Razor Leaf trifft auf Hin- und Rückweg; Positionierung zählt, 88 KP lassen wenig Spielraum.
Bisasam9097×1,06Rankenhieb (Vine Whip) → Kraft (Power)Breiter Vine Whip und 25% weniger Schaden bei aktivem Nahkampf; bleib am Gruppenrand.

Entwicklungen mit Kartennamen

Nach beiden Voraussetzungen wählst du die goldene Entwicklungskarte. Gekaufte Angriffs-/Cooldown-Upgrades ersetzen die Run-Karten nicht.

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BasisattackeErgebnis bei Stufe 5 + KarteNötige Run-Karte
Glut (Ember)FeuersturmKraft (Power)
Aquaknarre (Water Gun)SiedewasserKraft (Power)
Rankenhieb (Vine Whip)BlattgeißelKraft (Power)
Rasierblatt (Razor Leaf)BlättersturmReflexe (Reflexes)
Konfusion (Confusion)PsychoschockReflexe (Reflexes)
Blubber (Bubble)SurferSprint
Blütenwirbel (Petal Blizzard)BlättertanzSynthese (Synthesis)

Eine Route für deinen ersten Run

  • Wähle Glumanda und halte Ember aktiv. Laufe in weiten Kreisen und sammle EP hinter der Gruppe, statt hineinzulaufen.
  • Verbessere Ember bis Stufe 5 und nimm Power. Nimm bei akuter Gefahr eine Sitrus Berry; riskiere den Run nicht für eine Karte.
  • Wähle mit Ember Stufe 5 und Power aus diesem Run die Karte Ember → Fire Blast. Stufe 5 allein entwickelt die Attacke nicht.
  • Halte vor dem Boss bei 3:00 einen seitlichen Fluchtweg frei. Weiche quer zu Angriffslinien und aus Kreisen aus. Die Entwicklung bis 3:00 hängt von EP und Karten ab.
  • Lerne Swords Dance mit einer Schadensattacke im Bestand. Verbinde es nach einem Risssieg mit Ember; vorher bleibt Ember aktiv. Quick Claw ist optionaler Fund.

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