Guia atualizado
Escolhe Charmander para projétil simples, Squirtle para perfurar, Psyduck para seguir chefes, Treecko para folhas de retorno ou Bulbasaur para corpo a corpo defensivo. Slowpoke troca velocidade por 110 de vida. Compara também as limitações.
Seis iniciais concretos
São recomendações por mecanismos, não por vitórias medidas. Recusa a sugestão do teste para escolher entre os 29 iniciais.
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| Pokémon | HP | Velocidade (unidades/s) | Multiplicador ATK | Golpe inicial → carta | Quando escolher / custo |
|---|---|---|---|---|---|
| Charmander | 88 | 105 | ×1,03 | Ember → Potência (Power) | Projétil de Fogo simples com queimadura; chuva reduz Fogo a metade. |
| Squirtle | 90 | 96 | ×0,97 | Water Gun → Potência (Power) | Projétil de Água perfurante desde nível 1 para grupos alinhados; o sol enfraquece-o. |
| Psyduck | 92 | 101 | ×1,06 | Confusion → Reflexos (Reflexes) | Confusion guiado é o golpe inicial especial apesar do tipo Água; útil ao desviar de chefes. |
| Slowpoke | 110 | 84 | ×1,06 | Confusion → Reflexos (Reflexes) | Mesmo início guiado: 110 de vida e velocidade 84; mais vida, menos mobilidade. |
| Treecko | 88 | 107 | ×1,06 | Razor Leaf → Reflexos (Reflexes) | Razor Leaf acerta na ida e volta; exige posicionamento e 88 de vida dão pouca margem. |
| Bulbasaur | 90 | 97 | ×1,06 | Vine Whip → Potência (Power) | Vine Whip amplo e 25% menos dano com corpo a corpo ativo; fica nas margens. |
Receitas de evolução por nome
Após cumprir as duas condições escolhe a carta dourada. Melhorias permanentes de ataque ou recarga não substituem estas cartas da partida.
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| Golpe base | Resultado com nível 5 + carta | Carta da partida exigida |
|---|---|---|
| Ember | Fire Blast | Potência (Power) |
| Water Gun | Scald | Potência (Power) |
| Vine Whip | Power Whip | Potência (Power) |
| Razor Leaf | Leaf Storm | Reflexos (Reflexes) |
| Confusion | Psyshock | Reflexos (Reflexes) |
| Bubble | Surf | Corrida (Sprint) |
| Petal Blizzard | Petal Dance | Síntese (Synthesis) |
Uma rota para a primeira partida
- Escolhe Charmander e mantém Ember ativo. Faz uma volta ampla e recolhe experiência atrás do grupo sem regressar para ele.
- Melhora Ember até ao nível 5 e escolhe Power. Usa Sitrus Berry se precisares de cura imediata; não arrisques a partida por uma carta.
- Com Ember no nível 5 e Power recolhida nesta partida, escolhe Ember → Fire Blast na carta de evolução. Só o nível 5 não basta.
- Antes do chefe das 3:00 mantém uma saída lateral. Sai das linhas de investida e dos círculos. Evoluir antes das 3:00 depende da experiência e das cartas.
- Aprende Swords Dance mantendo um golpe de dano. Após vencer uma fenda, une-o a Ember; antes mantém Ember ativo. Quick Claw é um item opcional.
Experimenta o exemplo explicado
Ferramentas
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Dados do jogo e fontes
Os ficheiros do jogo ligados indicam a origem dos valores, custos e regras. As atualizações podem alterá-los.
Versão dos dados: a9b21f09
- https://github.com/JPTER78/pokesurvivor/blob/a9b21f091d7e2e0b10bc9ef94836447bf63cddeb/js/data/starters.js
- https://github.com/JPTER78/pokesurvivor/blob/a9b21f091d7e2e0b10bc9ef94836447bf63cddeb/js/data/pokedex.js
- https://github.com/JPTER78/pokesurvivor/blob/a9b21f091d7e2e0b10bc9ef94836447bf63cddeb/js/data/moves.js
- https://github.com/JPTER78/pokesurvivor/blob/a9b21f091d7e2e0b10bc9ef94836447bf63cddeb/js/systems/levelup.js