Escolhe Charmander para projétil simples, Squirtle para perfurar, Psyduck para seguir chefes, Treecko para folhas de retorno ou Bulbasaur para corpo a corpo defensivo. Slowpoke troca velocidade por 110 de vida. Compara também as limitações.

Seis iniciais concretos

São recomendações por mecanismos, não por vitórias medidas. Recusa a sugestão do teste para escolher entre os 29 iniciais.

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PokémonHPVelocidade (unidades/s)Multiplicador ATKGolpe inicial → cartaQuando escolher / custo
Charmander88105×1,03Ember → Potência (Power)Projétil de Fogo simples com queimadura; chuva reduz Fogo a metade.
Squirtle9096×0,97Water Gun → Potência (Power)Projétil de Água perfurante desde nível 1 para grupos alinhados; o sol enfraquece-o.
Psyduck92101×1,06Confusion → Reflexos (Reflexes)Confusion guiado é o golpe inicial especial apesar do tipo Água; útil ao desviar de chefes.
Slowpoke11084×1,06Confusion → Reflexos (Reflexes)Mesmo início guiado: 110 de vida e velocidade 84; mais vida, menos mobilidade.
Treecko88107×1,06Razor Leaf → Reflexos (Reflexes)Razor Leaf acerta na ida e volta; exige posicionamento e 88 de vida dão pouca margem.
Bulbasaur9097×1,06Vine Whip → Potência (Power)Vine Whip amplo e 25% menos dano com corpo a corpo ativo; fica nas margens.

Receitas de evolução por nome

Após cumprir as duas condições escolhe a carta dourada. Melhorias permanentes de ataque ou recarga não substituem estas cartas da partida.

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Golpe baseResultado com nível 5 + cartaCarta da partida exigida
EmberFire BlastPotência (Power)
Water GunScaldPotência (Power)
Vine WhipPower WhipPotência (Power)
Razor LeafLeaf StormReflexos (Reflexes)
ConfusionPsyshockReflexos (Reflexes)
BubbleSurfCorrida (Sprint)
Petal BlizzardPetal DanceSíntese (Synthesis)

Uma rota para a primeira partida

  • Escolhe Charmander e mantém Ember ativo. Faz uma volta ampla e recolhe experiência atrás do grupo sem regressar para ele.
  • Melhora Ember até ao nível 5 e escolhe Power. Usa Sitrus Berry se precisares de cura imediata; não arrisques a partida por uma carta.
  • Com Ember no nível 5 e Power recolhida nesta partida, escolhe Ember → Fire Blast na carta de evolução. Só o nível 5 não basta.
  • Antes do chefe das 3:00 mantém uma saída lateral. Sai das linhas de investida e dos círculos. Evoluir antes das 3:00 depende da experiência e das cartas.
  • Aprende Swords Dance mantendo um golpe de dano. Após vencer uma fenda, une-o a Ember; antes mantém Ember ativo. Quick Claw é um item opcional.

Experimenta o exemplo explicado

Ferramentas

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