Elige Charmander para proyectil sencillo, Squirtle para perforar, Psyduck para perseguir jefes, Treecko para hojas de vuelta o Bulbasaur para melee defensivo. Slowpoke cambia velocidad por 110 de vida. La mejor elección depende de tu control y sus costes.

Seis iniciales concretos

Son recomendaciones por comportamiento, no por victorias medidas. Tras el test puedes elegir cualquiera de los 29 iniciales rechazando la sugerencia.

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PokémonHPMovimiento (unidades/s)Multiplicador ATKAtaque inicial → cartaCuándo elegirlo / coste
Charmander88105×1,03Ascuas → PotenciaProyectil de Fuego sencillo con quemadura; la lluvia reduce Fuego a la mitad.
Squirtle9096×0,97Pistola Agua → PotenciaProyectil Agua perforante desde nivel 1 para enemigos alineados; el sol lo debilita.
Psyduck92101×1,06Confusión → ReflejosConfusion dirigido es su ataque inicial especial aunque sea Agua; permite esquivar jefes.
Slowpoke11084×1,06Confusión → ReflejosMismo ataque dirigido: 110 de vida pero velocidad 84; más vida, menos escape.
Treecko88107×1,06Hoja Afilada → ReflejosRazor Leaf golpea al ir y volver; exige colocación y sus 88 de vida dan poco margen.
Bulbasaur9097×1,06Látigo Cepa → PotenciaVine Whip amplio y 25% menos daño recibido con melee activo; ataca los bordes.

Recetas de evolución por nombre

Al cumplir las dos condiciones elige la carta dorada. Ataque/recarga comprados como mejoras permanentes no sustituyen estas cartas de partida.

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Ataque baseResultado con nivel 5 + cartaCarta de partida exigida
AscuasLlamaradaPotencia
Pistola AguaEscaldarPotencia
Látigo CepaLatigazoPotencia
Hoja AfiladaLluevehojasReflejos
ConfusiónPsicocargaReflejos
BurbujaSurfCarrera
Tormenta FloralDanza PétaloSíntesis

Una ruta para tu primera partida

  • Elige Charmander y mantén Ember activo. Recorre un círculo amplio y recoge experiencia detrás del grupo, sin volver hacia él.
  • Mejora Ember hasta nivel 5 y toma Potencia cuando aparezca. Elige Baya Zidra si necesitas curarte ya; no arriesgues la partida por una carta.
  • Con Ember a nivel 5 y Potencia tomada en esta partida, elige Ember → Fire Blast cuando se ofrezca la evolución. El nivel 5 solo no basta.
  • Antes del jefe de 3:00 deja una salida lateral. Cruza de lado las embestidas y sal de los círculos. La evolución depende de experiencia y cartas: es un objetivo, no una garantía.
  • Aprende Swords Dance sin perder el ataque dañino. Tras ganar una grieta, usa un vínculo para unirlo a Ember; hasta entonces deja Ember activo. Quick Claw es botín opcional.

Prueba el ejemplo explicado

Herramientas

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