Konfiguration für das aktuelle Original. Erhalte Donnersichel im Paldea-Gacha und starte mit Drachenwut: 117 Basis-KP, Angriff ×1,46 und Tempo 128. Halte den Strahl aktiv; füge Finsteraura mit einem verdienten Bund und Ränkeschmied mit dem zweiten hinzu. Die Entwicklungen brauchen verschiedene Laufkarten und getrennte goldene Wahlen.

Geladene Attacken und Entwicklungen

  • Drachenwut · Stufe 5 · Entwicklung gewählt → Drachenwut + · Stufe 5 + Kraft; goldene Karte separat wählen
  • Finsteraura · Stufe 5 · Entwicklung gewählt → Finsteraura + · Stufe 5 + Sprint; goldene Karte separat wählen
  • Ränkeschmied · Stufe 5 · Basisattacke · Keine Entwicklung

Benötigte Bünde: 2 · Run-Karten: Kraft ×1 · Reflexe ×1 · Sprint ×1

Optionales Item bei Fund: Überreste

Verbinde Angriffe und Unterstützung mit genügend Bünden in der aktiven Gruppe. Jede Entwicklung braucht Stufe, Karte und goldene Wahl. Ab 28:00 erscheinen keine neuen Risse; offene Portale bleiben bis zum Ablauf nutzbar.

Vorgehen

  • Aktuelles Original: physisch ×1.46, speziell ×1; Verteidigung 71, Spezialverteidigung 101. Physische Buffs stärken nur physische Attacken; Ränkeschmied stärkt Spezialattacken. Ein Pokémon mit nur einem Typ erhält ×1,2 bei passenden Attacken, zweifach Typisierte nicht. Aktive Stapel und Zielverteidigungen im Planer eingeben.
  • Drachenwut und Finsteraura sind in diesem Spiel speziell. Diese Fernroute nutzt Donnersichels Spezialangriff ×1,00 statt seines physischen Angriffs ×1,46. Ränkeschmied stärkt das Paar; physische Alternativen wie Biss ändern Kategorie und Positionierung.
  • Freischaltung und Name: Donnersichel ist Paldea-Eintrag #1005 der Seltenheit 5, in Quelle und bestehender Detailadresse Bramaluna und auf Englisch Roaring Moon genannt. Erhalte es vor der Auswahl im Paldea-Gacha. Ein gewöhnlicher Riss schaltet es nicht als normale Belohnung frei; die Namen gehören zum selben Pokémon.
  • Mit 0 Bünden bleibt die echte Startattacke Drachenwut aktiv: auf Stufe 1 mit 24 Basisschaden, 1,00 s Abklingzeit und Radius 230. Richte Gegner im freien Raum aus und weiche Warnungen seitlich aus. Ersetze den aktiven Schadensplatz nicht durch Ränkeschmied allein.
  • Erste Entwicklung: Bringe Drachenwut auf Stufe 5, nimm Kraft und wähle das goldene Angebot Drachenwut +. Die Attacke bleibt hier ein Drachenstrahl; der Name überträgt weder Meteorschauer noch Spezial-Angriffssenkung aus der Hauptserie. Fehlt Karte oder goldene Wahl, bleibt der unentwickelte Strahl spielbar.
  • Mit 1 Bund und Unlichtabdeckung: Lerne bei Angebot Finsteraura. Vor einem Bund ist es ein alternativer aktiver Platz; danach verbindest du es mit Drachenwut, damit Strahl und radiale Unlichtwelle zusammen angreifen. Die Zwischenvorlage nutzt Drache auf Stufe 3 und Unlicht auf Stufe 1 ohne Karten, Gegenstand oder Entwicklung.
  • Zweite Entwicklung: Finsteraura auf Stufe 5 braucht die Laufkarte Sprint und die eigene goldene Wahl Finsteraura +. Kraft für den Drachenstrahl erfüllt dieses Rezept nicht. Reflexe verbessert den Angriffstakt, ersetzt aber Sprint nicht. Die fertige Vorlage enthält je eine dieser Karten und beide gewählten Entwicklungen.
  • Mit 2 Bünden lernst du Ränkeschmied und fügst die Attacke mit dem zweiten hinzu. Halte alle drei in der aktiven Gruppe, damit die Angriffsstapel beide Schadensattacken verstärken; die fertige Vorlage setzt alle auf Stufe 5. Erscheint die Unterstützung vor Finsteraura, ist Drachenwut + Ränkeschmied ein legaler Umweg mit einem Bund.
  • Zielwahl: Unlicht erreicht gegen reines Psycho oder Geist ×1,6 und bleibt gegen reines Stahl neutral, wo Drache ×0,6 erreicht. Fee bleibt ein gemeinsamer Nachteil: Drache ×0,3 und Unlicht ×0,6 gegen reine Fee. Prüfe den gesamten Doppeltyp; zwei Schadenstypen decken nicht alles ab.
  • Fehlt Finsteraura, behalte den verbesserten Strahl. Biss ist eine Unlicht-Nahkampfoption mit Kraft als Rezept, benötigt aber andere Positionierung. Ohne Ränkeschmied bleibt das Schadenspaar mit einem Bund spielbar; ein zweiter verdienter Bund kann erlernten Härtner für die Verteidigung ergänzen. Schwerttanz und Drachentanz stärken diese Spezialattacken nicht. Ohne Sprint bleibt Finsteraura unentwickelt.
  • Nutze gefundene Überreste für Heilung oder Flinkklaue für den Takt; ohne beides helfen Heilung und Überlebenskarten. Diese Strahl-/Wellen-/Unterstützungsgruppe hat keine aktive Nahkampfreduktion. Trage echte Karten, Ziele und treffende Geschosse ein; eine ausgesandte Welle trifft nicht mit jedem Geschoss denselben Gegner. Nutze neue Bundgelegenheiten vor 28:00 und weiche dem unbesiegbaren Arceus ab 30:00 aus.

Voraussetzungen

Getragene GegenständeLaufkarten
ÜberresteKraft · Sprint · Reflexe

Stärken

  • Der echte Drachenstrahl ist sofort verfügbar; Finsteraura ergänzt nach Lernen und Verbindung radiale Abdeckung und einen anderen Schadenstyp.
  • Die Route bietet einen nutzbaren Einzelangriffsstart und ein Paar mit einem Bund vor dem Endzustand mit zwei Entwicklungen und zwei Bünden.

Nachteile

  • Drache und Unlicht verursachen gegen Fee weniger Schaden; Ausrichtung, Hindernisse und treffende Geschosse begrenzen den Schaden auch in der fertigen Gruppe.
  • Der Endzustand braucht Kraft und Sprint für verschiedene Rezepte, zwei goldene Wahlen, zwei verdiente Bünde und alle drei Attacken auf Stufe 5; nichts davon wird beim Start vorausgesetzt.

Das Ergebnis hängt auch von deinen Upgrades, den erscheinenden Gegnern und deinem Ausweichen ab.

Kecleon-Laden: Wesen, Fähigkeiten und TMs

Wähle Wesen und Fähigkeit deines Pokémon und füge gelernte Attacken hinzu. Der Kecleon-Laden erklärt Änderungen und das Lernen von TMs.