Der erste Boss kommt bei 3:00 mit 2.457 KP im Solomodell. Ember oder Water Gun verbessern und aktiv halten, seitliche Fluchtwege nutzen. Unter halben KP wird er schneller und verkettet Angriffe; erst sicher looten.

Eine Route für deinen ersten Run

  • Wähle Glumanda und halte Ember aktiv. Laufe in weiten Kreisen und sammle EP hinter der Gruppe, statt hineinzulaufen.
  • Verbessere Ember bis Stufe 5 und nimm Power. Nimm bei akuter Gefahr eine Sitrus Berry; riskiere den Run nicht für eine Karte.
  • Wähle mit Ember Stufe 5 und Power aus diesem Run die Karte Ember → Fire Blast. Stufe 5 allein entwickelt die Attacke nicht.
  • Halte vor dem Boss bei 3:00 einen seitlichen Fluchtweg frei. Weiche quer zu Angriffslinien und aus Kreisen aus. Die Entwicklung bis 3:00 hängt von EP und Karten ab.
  • Lerne Swords Dance mit einer Schadensattacke im Bestand. Verbinde es nach einem Risssieg mit Ember; vorher bleibt Ember aktiv. Quick Claw ist optionaler Fund.

Bosswarnungen und Ausweichfenster

Jeder Boss wählt vier Angriffe: Stampfer, Ansturm oder Sprung sowie zwei Fernmuster. Unter halben KP: mehr Tempo, Nahkampfwarnungen ×0,8 und manchmal Folgeangriff nach 0,3 s. Nicht jeder Boss nutzt alle sieben Muster.

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Mögliche AttackeNormal → Wut / ZeitErgebnis / nächster Schritt
Stampfer0,85 s; Radius 96 + BossradiusVerlasse den Kreis um den Boss.
Ansturm0,75 s; 330 Welteinheiten / 0,32 sWeiche während der Warnung quer zur Linie aus.
Sprung0,5 + 0,65 s; Radius 82Verlasse deine markierte alte Position.
Fallzonen4 → 6; 1,05 s + 0,12 s je Zone; Radius 50Laufe aus dem nächsten Kreis; beachte Überschneidungen.
Strahlenfächer3 → 5 Strahlen; 1 s; Länge 400 / Breite 26Weiche quer zu den Streifen in eine Lücke aus.
Projektilfächer7 → 9 Schüsse; 0,5 sNutze Schusslücken; gerade in der Mitte zurücklaufen bleibt im Fächer.
Projektilring14 → 18 Schüsse; 0,7 sHalte Abstand und gehe nach dem Schuss durch eine Lücke.

Spezies und Belohnungen

Die Spezies wird aus einem Pool gewählt. Vorlage: 1.400 KP vor Anpassungen, im Koop anders. Belohnung: Item, Heilung, Magnet, 50 Münzen und 1/3 Chance auf ×10-Ticket. Risse sind eigene Kämpfe.

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