ESCOLHAS DA CONFIGURAÇÃO

Extrassensorial: evolução e Pokémon compatíveis

Como funciona a comparação ↗

Jogo original · d567c6da

Receita de melhoria

Extrassensorial N5 + Armadura nesta partida + uma escolha dourada → Extrasensory +.

  1. Extrassensorial · L5
  2. Armadura ×1
  3. Escolhas douradas de evolução separadas ×1
  4. Extrasensory +

Falta: 4 níveis · carta necessária · escolha dourada não indicado.

Melhorias permanentes não substituem a carta da partida. Cada evolução requer a sua escolha dourada; os requisitos não garantem a oferta.

Nível máximo → evolução, com o mesmo Pokémon e recursos

Dano por segundo: 53,33 → 96,67 · Poder base / apoio por carga: 31,36 → 56,45 · Intervalo de ativação: 0,9 → 0,9 s · Quantidade emitida: 1 → 1

A linha adicional de nível máximo + carta e a evolução usam a mesma carta necessária. Mostram uma meta, sem acrescentar recursos atuais.

Valores originais e unidadesL5Extrasensory +
Dano por acerto31,3656,45
Raio / alcance115143,75
Impulso de recuo480672
Todos os níveis e a mudança da evolução
Nível do golpePoder base / apoio por cargaIntervalo de ativação (s)Quantidade emitidaPerfurações / ricochetesCargas máximasDuração (s)Dano por acertoDano por segundo
L1161,210 / 0——2520,83
L222,41,210 / 0——3428,33
L322,41,210 / 0——3428,33
L422,40,910 / 0——3437,78
L531,360,910 / 0——4853,33
L5 + Armadura31,360,910 / 0——4853,33
Extrasensory + ✦56,450,910 / 0——8796,67

Mais projéteis ou contactos aumentam a cobertura potencial. O dano num alvo usa apenas os acertos e atividade indicados.

Ajustar esta partida +

Mudar espécie repõe golpes, TMs e habilidade específicos. Recursos e alvos comuns mantêm-se. As ligações transportam o contexto legal do candidato.

Insere apenas golpes, cartas e vínculos já obtidos. A fase não fornece recursos em falta. Os traços são condições introduzidas; escolhe a natureza e habilidade que tens.

Golpe 1
Cartas obtidas nesta partida · Melhorias permanentes · TMs ensinadas permanentemente
Condições do cálculo

5 melhores opções legais com estes recursos

Pontuação estratégica condicional, não taxa de vitória medida. Cada candidato usa este golpe (e um ataque compatível N1 para apoio); cartas, item, natureza, alvos e versão mantêm-se. A habilidade escolhida só se aplica às espécies compatíveis.

96 candidatos legais · 0 candidatos só TM precisam de ensino.

  1. Mewtwo33,18 Pontuação estratégica

    Aprendizagem natural ou início padrão

    Dano por segundo: 25Com apoio mantido: 25Dano por acerto inimigo: 93,82Vínculos obtidos: 0Custo de recursos: 0

    Natureza: Hardy · habilidade: Nenhum. A posse é indicada, a compra não é presumida.

  2. Deoxys30,94 Pontuação estratégica

    Aprendizagem natural ou início padrão

    Dano por segundo: 24,17Com apoio mantido: 24,17Dano por acerto inimigo: 115,25Vínculos obtidos: 0Custo de recursos: 0

    Natureza: Hardy · habilidade: Nenhum. A posse é indicada, a compra não é presumida.

  3. Necrozma30,11 Pontuação estratégica

    Aprendizagem natural ou início padrão

    Dano por segundo: 22,5Com apoio mantido: 22,5Dano por acerto inimigo: 90,11Vínculos obtidos: 0Custo de recursos: 0

    Natureza: Hardy · habilidade: Nenhum. A posse é indicada, a compra não é presumida.

  4. Alakazam30,02 Pontuação estratégica

    Aprendizagem natural ou início padrão

    Dano por segundo: 23,33Com apoio mantido: 23,33Dano por acerto inimigo: 119,58Vínculos obtidos: 0Custo de recursos: 0

    Natureza: Hardy · habilidade: Nenhum. A posse é indicada, a compra não é presumida.

  5. Azelf29,93 Pontuação estratégica

    Aprendizagem natural ou início padrão

    Dano por segundo: 22,5Com apoio mantido: 22,5Dano por acerto inimigo: 102,44Vínculos obtidos: 0Custo de recursos: 0

    Natureza: Hardy · habilidade: Nenhum. A posse é indicada, a compra não é presumida.

Todos os inícios padrão (0)
PokémonRelação de aprendizagem
Configuração de referência atual
Válido com os recursos indicadosJogo original · d567c6da

Usa Extrassensorial juntos no grupo 1, com os recursos indicados abaixo.

Edição: Jogo original. Regras de execução: 5c97df2e.

  • Vínculos necessários 0 · Vínculos obtidos 0
  • Escolhas douradas de evolução separadas 0
  • Cartas obtidas nesta partida Sem cartas de partida necessárias
  • Item equipado Sem item assumido
  • Melhorias permanentes Sem compras permanentes assumidas
20,83Dano por segundoCargas atuais
20,83Com apoio mantidoGanho do apoio: 0 DPS
0 /sVida regenerada por segundo
125Dano por acerto inimigo

O DPS usa os acertos e a disponibilidade indicados. Mais projéteis não garantem mais acertos num alvo. Só são aplicadas as cargas de apoio indicadas como ativas.

Ordem de melhorias e alternativas
  1. Extrassensorial: nível 1 → 5, obtém Armadura e escolhe a sua evolução dourada separada.

Até obter os recursos em falta, mantém o golpe inicial real Confusão no nível 1 com 0 vínculos.

Crescimento por nível nas mesmas condições

Compara o dano por nível com o mesmo Pokémon, habilidade e inimigo. A última linha mostra o golpe evoluído.

L1L2L3L4L5
Nível do golpeDano por acertoDano por segundo
12520,83
23428,33
33428,33
43437,78
54853,33
Extrasensory + ✦8796,67

Nível máximo → evolução, nas mesmas condições: 53,33 → 96,67 DPS. Extrassensorial: nível 5 → 5, obtém Armadura e escolhe a sua evolução dourada separada.

Valores originais e unidades
GolpeDano por acertoIntervalo de ativaçãoDano por segundoPotencial dos ataques emitidos
Extrassensorial251,2 s20,8320,48

Dano de estado separado: 0 DPS · DPS de estado após um contacto do grupo: 0 DPS

Queimadura e veneno aparecem separados. Os limites partilhados impedem contar o mesmo estado por golpe. Este plano assume apoio mantido. Interrupções ou trocas de grupo podem reduzir o benefício.

  • Dados sem versão completa usam as regras exibidas. Confira edição e configuração antes de comparar.

Uma onda mental causa dano e afasta os inimigos próximos.

Onda de empurrão · Psíquico · Especial · Só o espaço selecionado ataca. Golpes vinculados nesse espaço podem atuar juntos.

Nome no jogo original em inglês: Extrasensory.

Diagrama de ataque

Diagrama do ataque: Onda causa dano e afasta alvos próximosEsquema, não simulação de colisões. Símbolos e distâncias ilustram comportamento; valores vêm do jogo.JogadorAlvoÁrea de efeito
Onda causa dano e afasta alvos próximos

Raio: 92 · Força de empurrão: 320

Esquema, não simulação de colisões. Símbolos e distâncias ilustram comportamento; valores vêm do jogo.

Detalhes

A onda atinge uma vez por uso os inimigos próximos e os afasta. A força de empurrão descreve deslocamento, sem dano adicional.

Efeitos das cartas de melhoria

NíveisEfeito
2Dano ×1,4
3Raio ×1,25
4Recarga ×0,75
5Força de empurrão ×1,5 · Dano ×1,4

Níveis

São parâmetros inicializados por nível, antes de melhorias do jogador, tipos e clima. O dano é por acerto, não DPS universal contra um alvo. Arcos completos aparecem como 360°.

NíveisDano por acertoIntervalo de ativaçãoRaio / alcanceImpulso de recuo
1161,2 s92320
222,41,2 s92320
322,41,2 s115320
422,40,9 s115320
531,360,9 s115480

Evolução de golpe

Alcance o nível máximo, obtenha a carta exigida nesta partida e depois selecione a evolução dourada. Melhorias permanentes não substituem essa carta.

Extrasensory + (Extrasensory +) · 5 · Armadura
Dano por acertoIntervalo de ativaçãoRaio / alcanceImpulso de recuo
56,4480,9 s143,75672

Golpes disponíveis

PokémonTiposMultiplicador de ataqueGolpe inicial
AbraPsíquico×1,28Confusão
KadabraPsíquico×1,36Confusão
AlakazamPsíquico×1,44Confusão
SlowpokeÁgua / Psíquico×1,06Confusão
SlowbroÁgua / Psíquico×1,25Jato de Água
DrowzeePsíquico×0,96Confusão
HypnoPsíquico×1,1Confusão
ExeggcutePlanta / Psíquico×1,03Chicote de Vinha
ExeggutorPlanta / Psíquico×1,39Chicote de Vinha
StarmieÁgua / Psíquico×1,25Jato de Água
Mr. MimePsíquico / Fada×1,25Confusão
JynxGelo / Psíquico×1,33Raio de Gelo
MewtwoPsíquico×1,55Confusão
MewPsíquico×1,25Confusão
NatuPsíquico / Voador×1,08Confusão
XatuPsíquico / Voador×1,22Confusão
EspeonPsíquico×1,42Confusão
SlowkingÁgua / Psíquico×1,25Jato de Água
UnownPsíquico×1,1Confusão
WobbuffetPsíquico×0,88Confusão
GirafarigNormal / Psíquico×1,2Investida
SmoochumGelo / Psíquico×1,17Raio de Gelo
LugiaPsíquico / Voador×1,2Confusão
CelebiPsíquico / Planta×1,25Confusão
RaltsPsíquico / Fada×0,95Confusão
KirliaPsíquico / Fada×1,06Confusão
GardevoirPsíquico / Fada×1,39Confusão
MedititeLutador / Psíquico×0,92Golpe de Caratê
MedichamLutador / Psíquico×1,03Golpe de Caratê
SpoinkPsíquico×1,08Confusão
GrumpigPsíquico×1,2Confusão
LunatonePedra / Psíquico×1,22Lançamento de Pedras
SolrockPedra / Psíquico×1,22Lançamento de Pedras
BaltoyTerra / Psíquico×0,92Tiro de Lama
ClaydolTerra / Psíquico×1,08Tiro de Lama
ChimechoPsíquico×1,22Confusão
WynautPsíquico×0,83Confusão
BeldumAço / Psíquico×1Garra de Metal
MetangAço / Psíquico×1,11Garra de Metal
MetagrossAço / Psíquico×1,44Garra de Metal
LatiasDragão / Psíquico×1,31Fúria do Dragão
LatiosDragão / Psíquico×1,42Fúria do Dragão
JirachiAço / Psíquico×1,25Garra de Metal
DeoxysPsíquico×1,52Confusão
ChinglingPsíquico×1,06Confusão
BronzorAço / Psíquico×0,83Garra de Metal
BronzongAço / Psíquico×1,19Garra de Metal
Mime Jr.Psíquico / Fada×1,08Confusão
GalladePsíquico / Lutador×1,39Confusão
UxiePsíquico×1,11Confusão
MespritPsíquico×1,28Confusão
AzelfPsíquico×1,39Confusão
CresseliaPsíquico×1,11Confusão
VictiniPsíquico / Fogo×1,25Confusão
MunnaPsíquico×1,07Confusão
MusharnaPsíquico×1,29Confusão
WoobatPsíquico / Voador×1Confusão
SwoobatPsíquico / Voador×1,12Confusão
SigilyphPsíquico / Voador×1,27Confusão
GothitaPsíquico×1Confusão
GothoritaPsíquico×1,11Confusão
GothitellePsíquico×1,22Confusão
SolosisPsíquico×1,28Confusão
DuosionPsíquico×1,39Confusão
ReuniclusPsíquico×1,39Confusão
ElgyemPsíquico×1,17Confusão
BeheeyemPsíquico×1,39Confusão
MeloettaNormal / Psíquico×1,4Investida
DelphoxFogo / Psíquico×1,33Brasa
EspurrPsíquico×1,05Confusão
MeowsticPsíquico×1,16Confusão
InkaySombrio / Psíquico×1Mordida
MalamarSombrio / Psíquico×1,21Mordida
HoopaPsíquico / Fantasma×1,52Confusão
BruxishÁgua / Psíquico×1,28Jato de Água
Tapu LelePsíquico / Fada×1,42Confusão
CosmogPsíquico×0,86Confusão
CosmoemPsíquico×0,86Confusão
SolgaleoPsíquico / Aço×1,45Confusão
LunalaPsíquico / Fantasma×1,45Confusão
NecrozmaPsíquico×1,4Confusão
DottlerInseto / Psíquico×0,97Picada
OrbeetleInseto / Psíquico×1,14Picada
HatennaPsíquico×1,01Confusão
HattremPsíquico×1,17Confusão
HatterenePsíquico / Fada×1,45Confusão
IndeedeePsíquico / Normal×1,28Confusão
CalyrexPsíquico / Planta×1,14Confusão
WyrdeerNormal / Psíquico×1,28Investida
ArmarougeFogo / Psíquico×1,39Brasa
FlittlePsíquico×1Confusão
VeluzaÁgua / Psíquico×1,26Jato de Água
FarigirafNormal / Psíquico×1,31Investida
Scream TailFada / Psíquico×1,06Vento de Fada
Iron LeavesPlanta / Psíquico×1,42Chicote de Vinha
MunkidoriVeneno / Psíquico×1,42Lodo

Golpes evoluídos atuais

Os 97 golpes evoluídos do original agora mostram o nome base localizado seguido de « +». Requisitos e modificadores não mudam; nomes anteriores seguem como aliases. Meteor Mash passa a dano 24, raio 48 e recuo 70 (antes 34/54/80); recarga 1,4 s e quantidade 2 iguais. Todos os níveis e evolução usam esta base.

Original e edição incorporada

Estas novidades valem para o original fixado 1a52cc838c. O jogo comunitário incorporado usa seu instantâneo separado: o modelo Comunitário mantém Meteor Mash e nomes antigos das evoluções, sem aplicar os novos orbes, pontuação por Placas ou quebra de itens do original.

Categoria no original atual

Especial · d567c6da · 2026-10-20

Usa Ataque Especial contra a Defesa Especial do alvo. Maquinação se aplica; os apoios físicos não.

Os valores descrevem a fonte original citada. A edição comunitária incorporada tem a sua própria versão; consulta as notas para as regras adaptadas.

Dados do jogo e fontes

Os arquivos do jogo nos links mostram a origem dos valores, custos e regras. As atualizações podem alterá-los.

Versão dos dados: d567c6da

Versão dos dados →

Compatibilidade de TMs

Só as TMs compatíveis fora dos tipos naturais adicionam golpes. Tipos próprios + Normal não precisam de TM. Ensinar consome uma TM e é permanente; um golpe conhecido não é ensinado duas vezes. Os aprendidos entram nas cartas e nas escolhas iniciais sem bônus. Compatível não significa aprendido.

—

Habilidades

Vida, clima e alvo são entradas explícitas. A habilidade inicial vem antes das cartas e itens. Efeitos aleatórios e por ativação são separados; DPS ainda depende de acertos e permanência. Hustle pondera os ramos arredondados. Absorção/esquiva: invulnerabilidade de 0,3s; dano puro ignora ambas.

Habilidades