DECISIONES DE CONFIGURACIÓN

Paranormal: evolución y Pokémon compatibles

Cómo funciona la comparación ↗

Juego original · d567c6da

Receta de mejora

Paranormal N5 + Coraza en esta partida + una elección dorada → Paranormal +.

  1. Paranormal · L5
  2. Coraza ×1
  3. Elecciones doradas de evolución separadas ×1
  4. Paranormal +

Falta: 4 mejoras de nivel · carta necesaria · elección dorada sin indicar.

Las mejoras permanentes no sustituyen la carta de partida. Cada evolución requiere su propia elección dorada; cumplir requisitos no garantiza que aparezca.

Nivel máximo → evolución, con el mismo Pokémon y recursos

Daño por segundo: 53,33 → 96,67 · Potencia base / apoyo por carga: 31,36 → 56,45 · Intervalo de activación: 0,9 → 0,9 s · Cantidad emitida: 1 → 1

La fila adicional de nivel máximo + carta y la evolución comparten la carta requerida. Son una meta tras cumplir requisitos, sin añadir recursos actuales.

Valores originales y unidadesL5Paranormal +
Daño por impacto31,3656,45
Radio / alcance115143,75
Impulso de retroceso480672
Cada nivel y el cambio al evolucionar
Nivel del movimientoPotencia base / apoyo por cargaIntervalo de activación (s)Cantidad emitidaPerforación / rebotesCargas máximasDuración (s)Daño por impactoDaño por segundo
L1161,210 / 0——2520,83
L222,41,210 / 0——3428,33
L322,41,210 / 0——3428,33
L422,40,910 / 0——3437,78
L531,360,910 / 0——4853,33
L5 + Coraza31,360,910 / 0——4853,33
Paranormal + ✦56,450,910 / 0——8796,67

Más proyectiles o contactos aumentan la cobertura potencial. El daño a un objetivo usa los impactos y actividad indicados.

Ajustar esta partida +

Cambiar especie reinicia movimientos, MT y habilidad específicos. Conserva recursos y objetivos comunes. Los enlaces llevan el contexto legal del candidato.

Introduce solo movimientos, cartas y vínculos ya obtenidos. La etapa no concede recursos que falten. Los rasgos son condiciones introducidas; elige tu naturaleza y habilidad reales.

Movimiento 1
Cartas obtenidas en esta partida · Mejoras permanentes · MT enseñadas de forma permanente
Condiciones del cálculo

5 mejores opciones legales con estos recursos

Puntuación estratégica condicionada, no tasa de victoria. Cada candidato usa este movimiento (y un ataque compatible N1 para apoyo); cartas, equipo, naturaleza, objetivos y versión son iguales. La habilidad elegida solo se aplica a especies compatibles.

96 candidatos legales · 0 candidatos solo MT necesitan enseñanza.

  1. Mewtwo33,18 Puntuación estratégica

    Aprendizaje natural o inicio predeterminado

    Daño por segundo: 25Con apoyo mantenido: 25Daño por golpe enemigo: 93,82Vínculos obtenidos: 0Coste de recursos: 0

    Naturaleza: Fuerte · habilidad: Ninguno. Su posesión se introduce; no se da por comprada.

  2. Deoxys30,94 Puntuación estratégica

    Aprendizaje natural o inicio predeterminado

    Daño por segundo: 24,17Con apoyo mantenido: 24,17Daño por golpe enemigo: 115,25Vínculos obtenidos: 0Coste de recursos: 0

    Naturaleza: Fuerte · habilidad: Ninguno. Su posesión se introduce; no se da por comprada.

  3. Necrozma30,11 Puntuación estratégica

    Aprendizaje natural o inicio predeterminado

    Daño por segundo: 22,5Con apoyo mantenido: 22,5Daño por golpe enemigo: 90,11Vínculos obtenidos: 0Coste de recursos: 0

    Naturaleza: Fuerte · habilidad: Ninguno. Su posesión se introduce; no se da por comprada.

  4. Alakazam30,02 Puntuación estratégica

    Aprendizaje natural o inicio predeterminado

    Daño por segundo: 23,33Con apoyo mantenido: 23,33Daño por golpe enemigo: 119,58Vínculos obtenidos: 0Coste de recursos: 0

    Naturaleza: Fuerte · habilidad: Ninguno. Su posesión se introduce; no se da por comprada.

  5. Azelf29,93 Puntuación estratégica

    Aprendizaje natural o inicio predeterminado

    Daño por segundo: 22,5Con apoyo mantenido: 22,5Daño por golpe enemigo: 102,44Vínculos obtenidos: 0Coste de recursos: 0

    Naturaleza: Fuerte · habilidad: Ninguno. Su posesión se introduce; no se da por comprada.

Todos los inicios predeterminados (0)
PokémonRelación de aprendizaje
Configuración de referencia actual
Válido con los recursos indicadosJuego original · d567c6da

Usa Paranormal juntos en el grupo 1, con los recursos indicados debajo.

Edición: Juego original. Reglas de ejecución: 5c97df2e.

  • Vínculos necesarios 0 · Vínculos obtenidos 0
  • Elecciones doradas de evolución separadas 0
  • Cartas obtenidas en esta partida Sin cartas de partida necesarias
  • Objeto equipado Sin objeto supuesto
  • Mejoras permanentes Sin compras permanentes supuestas
20,83Daño por segundoCargas actuales
20,83Con apoyo mantenidoGanancia del apoyo: 0 DPS
0 /sVida regenerada por segundo
125Daño por golpe enemigo

El DPS usa los impactos y la disponibilidad indicados. Más proyectiles no garantizan más impactos sobre un objetivo. Solo se aplican las cargas de apoyo indicadas como activas.

Orden de mejoras y alternativas
  1. Paranormal: nivel 1 → 5, consigue Coraza y elige su evolución dorada por separado.

Hasta conseguir los recursos que faltan, conserva el movimiento inicial real Confusión a nivel 1 con 0 vínculos.

Crecimiento por nivel con las mismas condiciones

Compara el daño por nivel con el mismo Pokémon, habilidad y enemigo. La última fila muestra el ataque evolucionado.

L1L2L3L4L5
Nivel del movimientoDaño por impactoDaño por segundo
12520,83
23428,33
33428,33
43437,78
54853,33
Paranormal + ✦8796,67

Nivel máximo → evolución, con las mismas condiciones: 53,33 → 96,67 DPS. Paranormal: nivel 5 → 5, consigue Coraza y elige su evolución dorada por separado.

Valores originales y unidades
MovimientoDaño por impactoIntervalo de activaciónDaño por segundoPotencial de los ataques emitidos
Paranormal251,2 s20,8320,48

Daño por estado, por separado: 0 DPS · DPS de estado tras un contacto del grupo: 0 DPS

Quemadura y veneno se muestran aparte. Sus límites compartidos impiden contarlos de nuevo por cada movimiento. Este plan supone que el apoyo se mantiene. Las pausas o cambios de grupo pueden reducirlo.

  • Los datos sin versión completa usan las reglas mostradas. Comprueba edición y configuración antes de comparar.

Una onda mental que daña y aparta a todos los que tienes cerca.

Onda de empuje · Psíquico · Especial · Solo ataca el hueco seleccionado. Sus movimientos vinculados pueden lanzarse juntos.

Diagrama de ataque

Diagrama de ataque: Onda hacia fuera daña y aparta objetivos cercanosEsquema, no simulación de colisiones. Símbolos y distancias ilustran el comportamiento; las cifras son datos del juego.JugadorObjetivoÁrea de efecto
Onda hacia fuera daña y aparta objetivos cercanos

Radio: 92 · Fuerza de empuje: 320

Esquema, no simulación de colisiones. Símbolos y distancias ilustran el comportamiento; las cifras son datos del juego.

Detalles

La onda golpea una vez por uso a enemigos cercanos y los aparta. La fuerza de empuje describe desplazamiento, no daño adicional.

Efectos de cartas de mejora

NivelesEfecto
2Daño ×1,4
3Radio ×1,25
4Recarga ×0,75
5Fuerza de empuje ×1,5 · Daño ×1,4

Niveles

Son parámetros del movimiento inicializado por nivel, antes de mejoras del jugador, atributos y clima. El daño es por impacto, no DPS universal contra un objetivo. Los arcos completos se muestran como 360°.

NivelesDaño por impactoIntervalo de activaciónRadio / alcanceImpulso de retroceso
1161,2 s92320
222,41,2 s92320
322,41,2 s115320
422,40,9 s115320
531,360,9 s115480

Evolución de movimiento

Alcanza el nivel máximo, consigue su carta de atributo durante esta partida y elige la evolución. Las mejoras permanentes no sustituyen esa carta.

Paranormal + · 5 · Coraza
Daño por impactoIntervalo de activaciónRadio / alcanceImpulso de retroceso
56,4480,9 s143,75672

Movimientos disponibles

PokémonTiposMultiplicador de ataqueMovimiento inicial
AbraPsíquico×1,28Confusión
KadabraPsíquico×1,36Confusión
AlakazamPsíquico×1,44Confusión
SlowpokeAgua / Psíquico×1,06Confusión
SlowbroAgua / Psíquico×1,25Pistola Agua
DrowzeePsíquico×0,96Confusión
HypnoPsíquico×1,1Confusión
ExeggcutePlanta / Psíquico×1,03Látigo Cepa
ExeggutorPlanta / Psíquico×1,39Látigo Cepa
StarmieAgua / Psíquico×1,25Pistola Agua
Mr. MimePsíquico / Hada×1,25Confusión
JynxHielo / Psíquico×1,33Rayo Hielo
MewtwoPsíquico×1,55Confusión
MewPsíquico×1,25Confusión
NatuPsíquico / Volador×1,08Confusión
XatuPsíquico / Volador×1,22Confusión
EspeonPsíquico×1,42Confusión
SlowkingAgua / Psíquico×1,25Pistola Agua
UnownPsíquico×1,1Confusión
WobbuffetPsíquico×0,88Confusión
GirafarigNormal / Psíquico×1,2Placaje
SmoochumHielo / Psíquico×1,17Rayo Hielo
LugiaPsíquico / Volador×1,2Confusión
CelebiPsíquico / Planta×1,25Confusión
RaltsPsíquico / Hada×0,95Confusión
KirliaPsíquico / Hada×1,06Confusión
GardevoirPsíquico / Hada×1,39Confusión
MedititeLucha / Psíquico×0,92Golpe Kárate
MedichamLucha / Psíquico×1,03Golpe Kárate
SpoinkPsíquico×1,08Confusión
GrumpigPsíquico×1,2Confusión
LunatoneRoca / Psíquico×1,22Lanzarrocas
SolrockRoca / Psíquico×1,22Lanzarrocas
BaltoyTierra / Psíquico×0,92Disparo Lodo
ClaydolTierra / Psíquico×1,08Disparo Lodo
ChimechoPsíquico×1,22Confusión
WynautPsíquico×0,83Confusión
BeldumAcero / Psíquico×1Garra Metal
MetangAcero / Psíquico×1,11Garra Metal
MetagrossAcero / Psíquico×1,44Garra Metal
LatiasDragón / Psíquico×1,31Furia Dragón
LatiosDragón / Psíquico×1,42Furia Dragón
JirachiAcero / Psíquico×1,25Garra Metal
DeoxysPsíquico×1,52Confusión
ChinglingPsíquico×1,06Confusión
BronzorAcero / Psíquico×0,83Garra Metal
BronzongAcero / Psíquico×1,19Garra Metal
Mime Jr.Psíquico / Hada×1,08Confusión
GalladePsíquico / Lucha×1,39Confusión
UxiePsíquico×1,11Confusión
MespritPsíquico×1,28Confusión
AzelfPsíquico×1,39Confusión
CresseliaPsíquico×1,11Confusión
VictiniPsíquico / Fuego×1,25Confusión
MunnaPsíquico×1,07Confusión
MusharnaPsíquico×1,29Confusión
WoobatPsíquico / Volador×1Confusión
SwoobatPsíquico / Volador×1,12Confusión
SigilyphPsíquico / Volador×1,27Confusión
GothitaPsíquico×1Confusión
GothoritaPsíquico×1,11Confusión
GothitellePsíquico×1,22Confusión
SolosisPsíquico×1,28Confusión
DuosionPsíquico×1,39Confusión
ReuniclusPsíquico×1,39Confusión
ElgyemPsíquico×1,17Confusión
BeheeyemPsíquico×1,39Confusión
MeloettaNormal / Psíquico×1,4Placaje
DelphoxFuego / Psíquico×1,33Ascuas
EspurrPsíquico×1,05Confusión
MeowsticPsíquico×1,16Confusión
InkaySiniestro / Psíquico×1Mordisco
MalamarSiniestro / Psíquico×1,21Mordisco
HoopaPsíquico / Fantasma×1,52Confusión
BruxishAgua / Psíquico×1,28Pistola Agua
Tapu LelePsíquico / Hada×1,42Confusión
CosmogPsíquico×0,86Confusión
CosmoemPsíquico×0,86Confusión
SolgaleoPsíquico / Acero×1,45Confusión
LunalaPsíquico / Fantasma×1,45Confusión
NecrozmaPsíquico×1,4Confusión
DottlerBicho / Psíquico×0,97Picadura
OrbeetleBicho / Psíquico×1,14Picadura
HatennaPsíquico×1,01Confusión
HattremPsíquico×1,17Confusión
HatterenePsíquico / Hada×1,45Confusión
IndeedeePsíquico / Normal×1,28Confusión
CalyrexPsíquico / Planta×1,14Confusión
WyrdeerNormal / Psíquico×1,28Placaje
ArmarougeFuego / Psíquico×1,39Ascuas
FlittlePsíquico×1Confusión
VeluzaAgua / Psíquico×1,26Pistola Agua
FarigirafNormal / Psíquico×1,31Placaje
ColagritoHada / Psíquico×1,06Viento Feérico
FerroverdorPlanta / Psíquico×1,42Látigo Cepa
MunkidoriVeneno / Psíquico×1,42Residuos

Ataques evolucionados actuales

Los 97 movimientos evolucionados del original muestran ahora el nombre base localizado seguido de « +». Requisitos y modificadores no cambian; los nombres anteriores siguen como alias. Puño Meteoro pasa a daño 24, radio 48 y empuje 70 (antes 34/54/80); recarga 1,4 s y cantidad 2 sin cambios. Todos los niveles y evolución parten de esta base.

Original y edición incrustada

Estas novedades corresponden al original fijado 1a52cc838c. El juego comunitario incrustado usa su versión publicada separada: el modelo Comunitario conserva Puño Meteoro y nombres de evolución anteriores, sin aplicar las nuevas esferas, puntuación por Tablas o rotura de objetos del original.

Categoría en el original actual

Especial · d567c6da · 2026-10-20

Usa Ataque Especial contra la Defensa Especial del objetivo. Maquinación se aplica; los apoyos físicos no.

Estos valores describen la fuente original citada. La edición comunitaria incrustada tiene su propia versión; consulta sus notas para las reglas adaptadas.

Datos del juego y fuentes

Los archivos del juego enlazados indican de dónde salen los valores, costes y reglas. Las actualizaciones pueden cambiarlos.

Versión de datos: d567c6da

Versión de datos →

Compatibilidad de MT

Sólo las MT compatibles ajenas a sus tipos añaden movimientos. Los naturales de sus tipos + Normal no necesitan MT. Enseñar gasta una MT y queda permanente; no se repite lo ya aprendido. Aparecen en cartas y, sin potenciadores, como iniciales. Compatible no significa aprendido.

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Habilidades

Vida, clima y objetivo son entradas explícitas. La habilidad inicial precede cartas y objetos. Se separan efectos aleatorios y por activación; el DPS aún depende de impactos y ocupación. Entusiasmo promedia las ramas redondeadas. Absorber y esquivar dan 0,3s de invulnerabilidad; daño puro los evita.

Habilidades