El mundo combina objetos rompibles, bloqueos, líquidos y premios interactivos. Navegar y tiempo junto a objetos importan para sobrevivir.
Qué hacer
Lee líquidos junto a tipos.
Despeja antes de abrir cofre.
Números y condiciones
README enumera altares, manantiales, cofres cerrados y trampas. Árboles/paredes bloquean disparos; agua frena y lava quema, también enemigos cuando aplica.
Errores comunes
Usa la versión indicada al comparar capturas o guías antiguas.
El mapa se genera por zonas. Las distancias siguientes son unidades del mundo, no estadísticas de los juegos principales.
Detalles
Efecto
Anchura de casilla
32 unidades del mundo
Anchura de zona
512 unidades del mundo
Bosque Umbrío
Bioma boscoso con charcos de agua y árboles. Los tipos Agua evitan la penalización de movimiento del agua.
Detalles
Efecto
Terreno de los charcos
Agua
Cueva Cristal
Bioma de cristales con charcos de agua. Cristales y rocas condicionan las rutas.
Detalles
Efecto
Terreno de los charcos
Agua
Volcán Ceniza
Bioma volcánico con lava. Los Pokémon de Fuego evitan su daño; los demás deben usar suelo libre.
Detalles
Efecto
Terreno de los charcos
Lava
Agua
La penalización se aplica dentro del charco. Basta un tipo no afectado en un Pokémon de doble tipo para evitarla.
Detalles
Efecto
Velocidad del jugador
60% de la velocidad normal
Movimiento del enemigo terrestre
55% de la velocidad normal
Tipos no afectados
Agua
Pantano
El pantano frena más que el agua normal. Los tipos Agua evitan la ralentización.
Detalles
Efecto
Velocidad del jugador
45% de la velocidad normal
Movimiento del enemigo terrestre
45% de la velocidad normal
Tipos no afectados
Agua
Lava
El daño se repite mientras permanezcas dentro. La defensa y un ataque cuerpo a cuerpo activo pueden reducir el daño base indicado. Los enemigos terrestres usan su propia fórmula; jefes y legendarios de grietas ignoran este daño.
Detalles
Efecto
Daño al jugador antes de defensa
5 / 3% × vida máxima (el mayor de ambos)
Daño al enemigo terrestre
6 + 4% × vida máxima
Intervalo de daño
0,5 s
Tipos no afectados
Fuego
Charcos venenosos
El daño se repite mientras permanezcas dentro. La defensa y un ataque cuerpo a cuerpo activo pueden reducir el daño base indicado. Los enemigos terrestres usan su propia fórmula; jefes y legendarios de grietas ignoran este daño.
Detalles
Efecto
Daño al jugador antes de defensa
3 / 1,75% × vida máxima (el mayor de ambos)
Daño al enemigo terrestre
6 + 4% × vida máxima
Intervalo de daño
0,5 s
Tipos no afectados
Veneno / Acero
Charcos eléctricos
El daño se repite mientras permanezcas dentro. La defensa y un ataque cuerpo a cuerpo activo pueden reducir el daño base indicado. Los enemigos terrestres usan su propia fórmula; jefes y legendarios de grietas ignoran este daño.
Detalles
Efecto
Daño al jugador antes de defensa
4 / 2,25% × vida máxima (el mayor de ambos)
Daño al enemigo terrestre
6 + 4% × vida máxima
Intervalo de daño
0,7 s
Tipos no afectados
Eléctrico / Tierra
Hielo
El movimiento gana inercia y cambia de dirección gradualmente. Los tipos Hielo evitan el deslizamiento.
Detalles
Efecto
Movimiento sobre hielo
Aceleración gradual; velocidad objetivo ×1,15
Tipos no afectados
Hielo
Árbol
Obstáculo permanente. Rodéalo en vez de gastar ataques intentando romperlo.
Detalles
Efecto
Colisión
Bloquea el paso
Resistencia
Indestructible
Radio de colisión
13 unidades del mundo
Roca
Rómpela con ataques para abrir camino. Las recompensas usan una misma tirada aleatoria y algunas pueden coincidir.
Detalles
Efecto
Colisión
Bloquea el paso
Resistencia
34
Radio de colisión
12 unidades del mundo
Probabilidad de experiencia
40% · 6 Experiencia
Probabilidad de monedas
25% · 2 Monedas
Probabilidad de curación
6%
Cofre rompible
Ataca hasta agotar su resistencia y recoge las recompensas. Puede dar un objeto equipable, pero no está garantizado.
Detalles
Efecto
Colisión
Bloquea el paso
Resistencia
22
Radio de colisión
12 unidades del mundo
Monedas
12–21
Experiencia
20
Baya o imán
50% cada uno
Probabilidad de objeto
8%
Hierba alta
Los ataques cortan la hierba. La moneda y la baya curativa son resultados alternativos del mismo parche.
Detalles
Efecto
Colisión
Se puede pisar
Resistencia
1
Radio de colisión
14 unidades del mundo
Probabilidad de curación
5%
Probabilidad de monedas
6% · 1 Monedas
Altar
Toca un altar sin usar para obtener uno de cuatro poderes temporales. Un poder nuevo sustituye al anterior; el altar queda agotado.
Detalles
Efecto
Colisión
Bloquea el paso
Resistencia
Indestructible
Radio de colisión
9 unidades del mundo
Duración
25 s
Activación
Toca un altar sin usar; al menos 30 unidades, ajustado al tamaño del Pokémon.
Manantial curativo
Quédate cerca con vida perdida para curarte. Se recarga incluso mientras cura, pero consume más rápido. Se detiene con vida completa o casi vacía.
Detalles
Efecto
Colisión
Se puede pisar
Resistencia
Indestructible
Radio de colisión
22 unidades del mundo
Radio de efecto
26 unidades del mundo
Curación estando dentro del alcance
14% × vida máxima por segundo
Recarga completa del manantial
45 s
Carga consumida al curar
9% por segundo
El manantial deja de curar por debajo de
≤2%
Cofre con candado
Permanece cerca mientras los enemigos pueden atacarte. Alejarte reduce el progreso; un Pokémon grande tiene mayor distancia de interacción.
Detalles
Efecto
Colisión
Bloquea el paso
Resistencia
Indestructible
Radio de colisión
14 unidades del mundo
Tiempo de apertura estando cerca
3.5 s
Progreso perdido al alejarse
1.5 s por segundo
Monedas
36
Tickets individuales
1–3
Probabilidad de ticket ×10
15%
Probabilidad de objeto
50%
Experiencia
Experiencia necesaria para el nivel actual
Trampa
Puedes activarla tú o un enemigo terrestre. Afecta a enemigos cercanos y también puede dañarte o frenarte. Alejarte del radio evita el efecto sobre ti.
Detalles
Efecto
Colisión
Se puede pisar
Resistencia
Indestructible
Radio de colisión
9 unidades del mundo
Activación
Jugador a menos de 13 unidades o un enemigo terrestre la pisa.
Radio de efecto
74 unidades del mundo
Radio de daño al jugador
51,8 unidades del mundo
Trampa venenosa
Enemigo: 14 + 3 × nivel del jugador y 5 cargas de veneno. Jugador: 10% de vida máxima antes de defensa.
Trampa pegajosa
Enemigo: 4 de daño y 65% de ralentización durante 4,5 s. Jugador: 50% de velocidad durante 3,5 s.
Trampa explosiva
Enemigo: 90 + 18 × nivel del jugador. Jugador: 20% de vida máxima antes de defensa.
Poder de Furia
Dura el tiempo indicado en esta partida. El multiplicador se aplica y se retira al expirar; no compra una mejora permanente.
Detalles
Efecto
Duración
25 s
Daño de ataque
×2
Poder de Rayo
Dura el tiempo indicado en esta partida. El multiplicador se aplica y se retira al expirar; no compra una mejora permanente.
Detalles
Efecto
Duración
25 s
Velocidad de movimiento
×1,45
Poder de Imán
Dura el tiempo indicado en esta partida. El multiplicador se aplica y se retira al expirar; no compra una mejora permanente.
Detalles
Efecto
Duración
25 s
Radio de recogida
×4
Poder de Prisa
Dura el tiempo indicado en esta partida. El multiplicador se aplica y se retira al expirar; no compra una mejora permanente.