Original ce578531 (21 de octubre de 2026). Estas reglas son del original; el juego independiente incrustado tiene sus propias versiones. Naturaleza neutra e ignorar habilidad son supuestos de comparación, no los rasgos de tu cuenta.
Cada especie tiene sus huecos normales y oculto. El oculto sale 1/20 sólo si existe. Los rasgos son fijos por creación de cuenta y especie; otra tirada no los cambia. Cápsula normal: 1500, otra normal. Oculta: 5000, cualquier otro hueco disponible. Hace falta un cambio válido.
Efecto genérico: daño ×1,08 con el PRIMER tipo del Pokémon.
| Habilidad | Detalles y condiciones | Pokémon compatibles |
|---|---|---|
| Adaptable | +25 % de daño con los movimientos de sus tipos. | 10 |
| Detonación | Una vez por partida, al quedar con poca vida, explota y daña a los de alrededor. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 8 |
| Bucle Aire | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Cálculo Final | +15 % de daño a enemigos con menos de la mitad de vida. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 12 |
| Irascible | La primera vez que baja de la mitad de vida se enfurece: +25 % de daño el resto de la partida. | 9 |
| Anticipación | Presiente el peligro: esquiva el 6 % de los golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 11 |
| Trampa Arena | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 3 |
| Cola Armadura | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Velo Aroma | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 5 |
| Rompeaura | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Mal Sueño | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Recogebolas | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Batería | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Armadura Batalla | Recibe un 8 % menos de daño. | 10 |
| Abalorio Debacle | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Ultraimpulso | Cada enemigo derrotado le da +0,5 % de daño (hasta +15 %). | 11 |
| Cólera | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Sacapecho | Recibe un 8 % menos de daño físico. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 13 |
| Mar Llamas | +35 % de daño de tipo Fuego con poca vida (menos de 1/3). | 28 |
| Antibalas | Recibe un 15 % menos de daño especial. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 10 |
| Carrillo | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 6 |
| Relincho Blanco | Cada enemigo derrotado le da +0,5 % de daño (hasta +15 %). | 1 |
| Clorofila | +50 % de velocidad con sol. | 37 |
| Cuerpo Puro | No le frenan las trampas pegajosas ni el terreno. | 19 |
| Aclimatación | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 7 |
| Cambio Color | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Letargo Perenne | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Comandar | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Tenacidad | Si le frenan, se pica: +20 % de daño especial mientras dure. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 13 |
| Ojo Compuesto | +6 % de probabilidad de golpe crítico. | 12 |
| Respondón | Al revés: frenado, va más rápido. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 10 |
| Corrosión | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 4 |
| Pelusa | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Rumia | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Cuerpo Maldito | A veces frena a quien le golpea cuerpo a cuerpo. | 9 |
| Gran Encanto | Quien le golpea cuerpo a cuerpo se queda embobado (frenado). | 15 |
| Humedad | Las explosiones de los Pokémon kamikaze no le dañan. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 18 |
| Pareja de Baile | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Aura Oscura | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Escudo Recio | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Cuerpo Vívido | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Flaqueza | Cañón de cristal: +15 % de daño con más de la mitad de vida; con menos, −25 %. | 2 |
| Competitivo | Si le frenan, se pica: +20 % de daño físico mientras dure. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 14 |
| Disfraz | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Descarga | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 4 |
| Mandíbula Dragón | +20 % de daño con movimientos de tipo Dragón. | 1 |
| Llovizna | Pone lluvia al empezar la partida y cada 3 minutos. | 3 |
| Sequía | Pone sol al empezar la partida y cada 3 minutos. | 4 |
| Piel Seca | El Agua le cura y con lluvia recupera vida, pero el Fuego le hace un 25 % más. | 7 |
| Madrugar | No le frenan las trampas pegajosas ni el terreno. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 15 |
| Geofagia | Los ataques de tipo Tierra no le hacen daño: le curan un poco. | 1 |
| Efecto Espora | Quien le golpea cuerpo a cuerpo se frena o se envenena. | 9 |
| Electrogénesis | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Dinamo | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Retirada | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Aura Feérica | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Filtro | Los ataques muy eficaces le hacen un 25 % menos. | 3 |
| Cuerpo Llama | Quien le golpea cuerpo a cuerpo se quema. | 19 |
| Ímpetu Ardiente | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Absorbe Fuego | Los ataques de tipo Fuego no le hacen daño: le curan un poco. | 22 |
| Don Floral | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Velo Flor | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 4 |
| Peluche | Recibe un 30 % menos de daño físico. | 6 |
| Predicción | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Alerta | Presiente el peligro: esquiva el 6 % de los golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 6 |
| Compiescolta | Recibe un 6 % menos de daño. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 9 |
| Cacheo | Atrae los objetos desde más lejos (+20 % de imán). Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 27 |
| Guardia Metálica | No le frenan las trampas pegajosas ni el terreno. | 1 |
| Pelaje Recio | Recibe un 40 % menos de daño físico. | 1 |
| Alas Vendaval | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 3 |
| Gula | Las curas le curan un 40 % más. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 25 |
| Cuerpo Áureo | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Baba | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 5 |
| Manto Frondoso | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Herbogénesis | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 4 |
| Relincho Negro | Cada enemigo derrotado le da +0,5 % de daño (hasta +15 %). | 1 |
| Tragamisil | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Agallas | +30 % de daño físico con menos de la mitad de vida. | 22 |
| Cosecha | Las curas le curan un 30 % más. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 7 |
| Alma Cura | Recupera un 0,3 % de su vida por segundo. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 9 |
| Ignífugo | Recibe la mitad de daño de Fuego. | 4 |
| Metal Pesado | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 6 |
| Recogemiel | +15 % de Pokémonedas en la partida. | 4 |
| Hospitalidad | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Potencia | +50 % de daño con movimientos físicos. | 5 |
| Mutapetito | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Entusiasmo | +25 % de daño con movimientos físicos, pero 1 de cada 6 golpes físicos sale flojo. | 20 |
| Hidratación | Con lluvia recupera un 1 % de vida por segundo y nada le frena. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 21 |
| Corte Fuerte | +6 % de daño con movimientos físicos. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 11 |
| Gélido | Con nieve recupera un 1,5 % de vida por segundo. | 18 |
| Cara de Hielo | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Escama de Hielo | Recibe un 40 % menos de daño especial. | 2 |
| Iluminación | Atrae los objetos desde más lejos (+10 % de imán). Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 7 |
| Ilusión | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Inmunidad | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 3 |
| Impostor | Se transforma: pega y aguanta como un Pokémon equilibrado. | 1 |
| Allanamiento | Sus golpes rompen los escudos de los enemigos. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 24 |
| Revés | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Fuerza Mental | No le frenan las trampas pegajosas ni el terreno. | 33 |
| Insomnio | No le frenan las trampas pegajosas ni el terreno. | 17 |
| Intimidación | Los enemigos le hacen un 12 % menos de daño físico. | 32 |
| Espada Indómita | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Punta Acero | Quien le golpea cuerpo a cuerpo recibe daño. | 3 |
| Puño Férreo | +25 % de daño con los puñetazos. | 18 |
| Justiciero | +15 % de daño a los Pokémon de tipo Siniestro. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 9 |
| Vista Lince | +5 % de probabilidad de golpe crítico. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 36 |
| Zoquete | Sin objeto, +12 % de daño. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 12 |
| Defensa Hoja | Con sol no le frena nada y recibe un 15 % menos de daño. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 19 |
| Levitación | Flota: no le afectan el agua, la lava ni las trampas, y la Tierra le hace muy poco. | 32 |
| Líbero | +12 % de daño con todos sus movimientos. | 3 |
| Metal Liviano | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 6 |
| Pararrayos | Los ataques de tipo Eléctrico no le hacen daño: le curan un poco. | 15 |
| Flexibilidad | No le frenan las trampas pegajosas ni el terreno. | 13 |
| Olor Persistente | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Lodo Líquido | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 4 |
| Voz Fluida | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 3 |
| Remoto | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 3 |
| Espejo Mágico | Recibe un 15 % menos de daño especial y esquiva el 10 % de esos golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 6 |
| Muro Mágico | Sólo le hacen daño los ataques: ni la lava ni las trampas. | 10 |
| Prestidigitador | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 5 |
| Escudo Magma | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 3 |
| Imán | Atrae los objetos desde más lejos (+20 % de imán). Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 6 |
| Escama Especial | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 3 |
| Megadisparador | +30 % de daño con los pulsos y esferas. | 2 |
| Ensañamiento | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Menos | +10 % de daño con movimientos especiales. | 6 |
| Coraza Reflejo | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Nebulogénesis | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Rompemoldes | +12 % de daño a los jefes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 19 |
| Veleta | Cada 10 s, +10 % a algo al azar: ataque, ataque especial, velocidad o defensa. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 8 |
| Electromotor | Los ataques de tipo Eléctrico no le hacen daño: le curan un poco. | 2 |
| Autoestima | Cada enemigo derrotado le da +0,5 % de daño (hasta +15 %). | 15 |
| Multiescamas | Con la vida casi llena recibe la mitad de daño. | 2 |
| Multitipo | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Momia | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Cura Natural | Recupera un 0,3 % de su vida por segundo. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 19 |
| Gas Reactivo | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Indefenso | Todo acierta: +15 % de daño hecho, pero recibe un 10 % más. | 8 |
| Normalidad | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Despiste | No le frenan las trampas pegajosas ni el terreno. | 25 |
| Latido Oricalco | Pone sol al empezar la partida y cada 3 minutos. | 1 |
| Funda | Recibe un 5 % menos de daño especial. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 21 |
| Espesura | +35 % de daño de tipo Planta con poca vida (menos de 1/3). | 29 |
| Ritmo Propio | No le frenan las trampas pegajosas ni el terreno. | 28 |
| Cuerpo Mortal | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Hurto | Al recibir golpes, a veces les quita una moneda. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 13 |
| Recogida | +15 % de Pokémonedas en la partida. | 18 |
| Piel Feérica | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Más | +10 % de daño con movimientos especiales. | 9 |
| Antídoto | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 3 |
| Punto Tóxico | Quien le golpea cuerpo a cuerpo se envenena. | 18 |
| Toque Tóxico | Sus ataques cuerpo a cuerpo y embestidas envenenan. | 8 |
| Fuente Energía | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Bromista | Sus potenciadores se recargan un 30 % antes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 16 |
| Presión | Recibe un 8 % menos de daño. | 29 |
| Armadura Prisma | Los ataques muy eficaces le hacen un 25 % menos. | 1 |
| Hélice Caudal | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Mutatipo | +12 % de daño con todos sus movimientos. | 7 |
| Paleosíntesis | Con sol, +20 % de daño. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 7 |
| Psicogénesis | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Punk Rock | +30 % de daño con los sonidos. | 1 |
| Energía Pura | +50 % de daño con movimientos físicos. | 2 |
| Sal Purificadora | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 3 |
| Carga Cuark | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 6 |
| Regia Presencia | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Pies Rápidos | Frenado, va más rápido (en vez de más lento). Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 9 |
| Cura Lluvia | Con lluvia recupera un 1,5 % de vida por segundo. | 12 |
| Cobardía | Los golpes de Bicho, Fantasma o Siniestro le asustan: +25 % de velocidad un momento. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 16 |
| Receptor | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Audaz | +25 % de daño con las embestidas. | 12 |
| Piel Helada | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Regeneración | Recupera un 0,6 % de su vida por segundo. | 21 |
| Maduración | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 3 |
| Rivalidad | +15 % de daño a los enemigos que comparten un tipo con él. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 16 |
| Sistema Alfa | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Cabeza Roca | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 19 |
| Piel Tosca | Quien le golpea cuerpo a cuerpo recibe daño. | 6 |
| Fuga | +8 % de velocidad. | 29 |
| Poder Arena | +30 % de daño Roca, Tierra y Acero con tormenta de arena. | 14 |
| Ímpetu Arena | +50 % de velocidad con tormenta de arena. | 10 |
| Expulsarena | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Chorro Arena | Pone una tormenta de arena al empezar la partida y cada 3 minutos. | 4 |
| Velo Arena | Con tormenta de arena esquiva el 15 % de los golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 26 |
| Herbívoro | Los ataques de tipo Planta no le hacen daño: le curan un poco. | 16 |
| Banco | Forma banco: +25 % de vida y, con más de 1/4 de vida, +50 % de daño. | 1 |
| Intrépido | Sus movimientos Normal y Lucha dañan del todo a los Fantasma. | 10 |
| Disemillar | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Dicha | Las quemaduras, venenos y frenazos de sus movimientos son el doble de fuertes. | 12 |
| Guardia Espectro | Con la vida casi llena recibe la mitad de daño. | 1 |
| Sombra Trampa | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 5 |
| Cortante | +30 % de daño con los cortes. | 3 |
| Mudar | Cada 5 s muda: se quita los frenazos y recupera un 2 % de vida. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 20 |
| Potencia Bruta | +25 % de daño con movimientos que queman, envenenan, frenan o empujan, pero pierden ese efecto. | 27 |
| Caparazón | Recibe un 8 % menos de daño. | 22 |
| Polvo Escudo | No le frenan las trampas pegajosas ni el terreno. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 11 |
| Escudo Limitado | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Simple | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 5 |
| Encadenado | +25 % de daño con los movimientos de varios golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 7 |
| Inicio Lento | Arranca lento: el primer minuto hace −40 % de daño y va más despacio; después, a plena potencia. | 2 |
| Quitanieves | +50 % de velocidad con nieve. | 5 |
| Francotirador | Sus golpes críticos hacen ×2 de daño (en vez de ×1,5). | 17 |
| Manto Níveo | Con nieve esquiva el 15 % de los golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 11 |
| Nevada | Pone nieve al empezar la partida y cada 3 minutos. | 5 |
| Poder Solar | +40 % de daño especial con sol, pero el sol le quita algo de vida. | 8 |
| Roca Sólida | Los ataques muy eficaces le hacen un 25 % menos. | 2 |
| Coránima | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Insonorizar | Recibe un 10 % menos de daño especial. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 14 |
| Impulso | Cada 10 segundos va un 1,5 % más rápido (hasta +30 %). | 12 |
| Vigilante | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 5 |
| Rezagado | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Acérrimo | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Firmeza | Cada golpe cuerpo a cuerpo que recibe le sube un poco la defensa. | 3 |
| Cambio Táctico | Alterna cada 8 s entre filo (+20 % de daño) y escudo (−20 % de daño recibido). | 1 |
| Electricidad Estática | Quien le golpea cuerpo a cuerpo se queda frenado (paralizado). | 19 |
| Impasible | Al recibir un golpe, +10 % de velocidad un momento (se acumula). Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 12 |
| Acero Templado | +20 % de daño con movimientos de tipo Acero. | 1 |
| Alma Acerada | +20 % de daño con movimientos de tipo Acero. | 1 |
| Hedor | Sus golpes a veces frenan (1 de cada 10). Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 9 |
| Viscosidad | Atrae los objetos desde más lejos (+20 % de imán). Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 10 |
| Colector | Los ataques de tipo Agua no le hacen daño: le curan un poco. | 8 |
| Mandíbula Fuerte | +30 % de daño con los mordiscos. | 8 |
| Robustez | Un golpe que le dejaría KO le deja con 1 de vida (cada 90 s). | 39 |
| Ventosas | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 5 |
| Afortunado | +10 % de probabilidad de golpe crítico. | 8 |
| Néctar Dulce | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| General Supremo | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Enjambre | +35 % de daño de tipo Bicho con poca vida (menos de 1/3). | 31 |
| Velo Dulce | No le frenan las trampas pegajosas ni el terreno. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 9 |
| Nado Rápido | +50 % de velocidad con lluvia. | 42 |
| Simbiosis | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 3 |
| Sincronía | Quien le golpea cuerpo a cuerpo recibe parte del golpe. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 16 |
| Tumbos | Frenado, esquiva el 20 % de los golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 7 |
| Experto | +35 % de daño con los ataques de golpes flojos. | 20 |
| Telepatía | Lee las intenciones: esquiva el 8 % de los golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 23 |
| Teracambio | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Terravoltaje | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Termoconversión | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 3 |
| Sebo | Recibe un 40 % menos de daño de Fuego y Hielo. | 26 |
| Cromolente | Sus movimientos poco eficaces hacen daño normal. | 11 |
| Torrente | +35 % de daño de tipo Agua con poca vida (menos de 1/3). | 28 |
| Garra Dura | +25 % de daño con ataques cuerpo a cuerpo y embestidas. | 3 |
| Ímpetu Tóxico | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Cadena Tóxica | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Capa Tóxica | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Calco | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 5 |
| Transistor | +20 % de daño con movimientos de tipo Eléctrico. | 1 |
| Primer Auxilio | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Ausente | Golpes sueltos y fuertes: tarda un 60 % más en recargar, pero cada golpe hace +35 %. | 3 |
| Turbollama | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Ignorante | No se deja impresionar: recibe un 8 % menos de daño. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 14 |
| Liviano | Sin objeto va un 15 % más rápido. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 15 |
| Nerviosismo | Pone nerviosos a los enemigos: le hacen un 6 % menos de daño. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 24 |
| Puño Invisible | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Tinovictoria | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Espíritu Vital | No le frenan las trampas pegajosas ni el terreno. | 14 |
| Absorbe Electricidad | Los ataques de tipo Eléctrico no le hacen daño: le curan un poco. | 12 |
| Alma Errante | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Absorbe Agua | Los ataques de tipo Agua no le hacen daño: le curan un poco. | 24 |
| Pompa | +40 % de daño de tipo Agua y recibe la mitad de daño de Fuego. | 2 |
| Hidrorrefuerzo | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Velo Agua | La lava no le quema y recibe la mitad de daño de Fuego. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 13 |
| Armadura Frágil | Al recibir un golpe físico se aligera: +20 % de velocidad un momento. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 22 |
| Cuerpo Horneado | Los ataques de tipo Fuego no le hacen daño: le curan un poco. | 1 |
| Humo Blanco | No le frenan las trampas pegajosas ni el terreno. | 4 |
| Huida | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
| Energía Eólica | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Surcavientos | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 2 |
| Superguarda | Lo que no es muy eficaz apenas le hace daño (35 %); lo muy eficaz, un 50 % más. | 1 |
| Piel Milagro | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 5 |
| Modo Daruma | Con menos de la mitad de vida entra en Modo Daruma: +30 % de daño especial. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo. | 1 |
| Cambio Heroico | Daño ×1,08 con movimientos de su primer tipo. | 1 |
Versión y fuente
Original ce578531 (21 de octubre de 2026). Estas reglas son del original; el juego independiente incrustado tiene sus propias versiones. Naturaleza neutra e ignorar habilidad son supuestos de comparación, no los rasgos de tu cuenta.