Original ce578531 (21 de octubre de 2026). Estas reglas son del original; el juego independiente incrustado tiene sus propias versiones. Naturaleza neutra e ignorar habilidad son supuestos de comparación, no los rasgos de tu cuenta.

Cada especie tiene sus huecos normales y oculto. El oculto sale 1/20 sólo si existe. Los rasgos son fijos por creación de cuenta y especie; otra tirada no los cambia. Cápsula normal: 1500, otra normal. Oculta: 5000, cualquier otro hueco disponible. Hace falta un cambio válido.

Efecto genérico: daño ×1,08 con el PRIMER tipo del Pokémon.

HabilidadDetalles y condicionesPokémon compatibles
Adaptable+25 % de daño con los movimientos de sus tipos.10
DetonaciónUna vez por partida, al quedar con poca vida, explota y daña a los de alrededor. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.8
Bucle AireDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Cálculo Final+15 % de daño a enemigos con menos de la mitad de vida. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.12
IrascibleLa primera vez que baja de la mitad de vida se enfurece: +25 % de daño el resto de la partida.9
AnticipaciónPresiente el peligro: esquiva el 6 % de los golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.11
Trampa ArenaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.3
Cola ArmaduraDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Velo AromaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.5
RompeauraDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Mal SueñoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
RecogebolasDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
BateríaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Armadura BatallaRecibe un 8 % menos de daño.10
Abalorio DebacleDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
UltraimpulsoCada enemigo derrotado le da +0,5 % de daño (hasta +15 %).11
CóleraDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
SacapechoRecibe un 8 % menos de daño físico. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.13
Mar Llamas+35 % de daño de tipo Fuego con poca vida (menos de 1/3).28
AntibalasRecibe un 15 % menos de daño especial. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.10
CarrilloDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.6
Relincho BlancoCada enemigo derrotado le da +0,5 % de daño (hasta +15 %).1
Clorofila+50 % de velocidad con sol.37
Cuerpo PuroNo le frenan las trampas pegajosas ni el terreno.19
AclimataciónDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.7
Cambio ColorDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Letargo PerenneDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
ComandarDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
TenacidadSi le frenan, se pica: +20 % de daño especial mientras dure. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.13
Ojo Compuesto+6 % de probabilidad de golpe crítico.12
RespondónAl revés: frenado, va más rápido. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.10
CorrosiónDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.4
PelusaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
RumiaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Cuerpo MalditoA veces frena a quien le golpea cuerpo a cuerpo.9
Gran EncantoQuien le golpea cuerpo a cuerpo se queda embobado (frenado).15
HumedadLas explosiones de los Pokémon kamikaze no le dañan. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.18
Pareja de BaileDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Aura OscuraDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Escudo RecioDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Cuerpo VívidoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
FlaquezaCañón de cristal: +15 % de daño con más de la mitad de vida; con menos, −25 %.2
CompetitivoSi le frenan, se pica: +20 % de daño físico mientras dure. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.14
DisfrazDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
DescargaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.4
Mandíbula Dragón+20 % de daño con movimientos de tipo Dragón.1
LloviznaPone lluvia al empezar la partida y cada 3 minutos.3
SequíaPone sol al empezar la partida y cada 3 minutos.4
Piel SecaEl Agua le cura y con lluvia recupera vida, pero el Fuego le hace un 25 % más.7
MadrugarNo le frenan las trampas pegajosas ni el terreno. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.15
GeofagiaLos ataques de tipo Tierra no le hacen daño: le curan un poco.1
Efecto EsporaQuien le golpea cuerpo a cuerpo se frena o se envenena.9
ElectrogénesisDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
DinamoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
RetiradaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Aura FeéricaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
FiltroLos ataques muy eficaces le hacen un 25 % menos.3
Cuerpo LlamaQuien le golpea cuerpo a cuerpo se quema.19
Ímpetu ArdienteDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
Absorbe FuegoLos ataques de tipo Fuego no le hacen daño: le curan un poco.22
Don FloralDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Velo FlorDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.4
PelucheRecibe un 30 % menos de daño físico.6
PredicciónDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
AlertaPresiente el peligro: esquiva el 6 % de los golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.6
CompiescoltaRecibe un 6 % menos de daño. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.9
CacheoAtrae los objetos desde más lejos (+20 % de imán). Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.27
Guardia MetálicaNo le frenan las trampas pegajosas ni el terreno.1
Pelaje RecioRecibe un 40 % menos de daño físico.1
Alas VendavalDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.3
GulaLas curas le curan un 40 % más. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.25
Cuerpo ÁureoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
BabaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.5
Manto FrondosoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
HerbogénesisDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.4
Relincho NegroCada enemigo derrotado le da +0,5 % de daño (hasta +15 %).1
TragamisilDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Agallas+30 % de daño físico con menos de la mitad de vida.22
CosechaLas curas le curan un 30 % más. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.7
Alma CuraRecupera un 0,3 % de su vida por segundo. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.9
IgnífugoRecibe la mitad de daño de Fuego.4
Metal PesadoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.6
Recogemiel+15 % de Pokémonedas en la partida.4
HospitalidadDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
Potencia+50 % de daño con movimientos físicos.5
MutapetitoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Entusiasmo+25 % de daño con movimientos físicos, pero 1 de cada 6 golpes físicos sale flojo.20
HidrataciónCon lluvia recupera un 1 % de vida por segundo y nada le frena. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.21
Corte Fuerte+6 % de daño con movimientos físicos. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.11
GélidoCon nieve recupera un 1,5 % de vida por segundo.18
Cara de HieloDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Escama de HieloRecibe un 40 % menos de daño especial.2
IluminaciónAtrae los objetos desde más lejos (+10 % de imán). Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.7
IlusiónDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
InmunidadDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.3
ImpostorSe transforma: pega y aguanta como un Pokémon equilibrado.1
AllanamientoSus golpes rompen los escudos de los enemigos. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.24
RevésDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Fuerza MentalNo le frenan las trampas pegajosas ni el terreno.33
InsomnioNo le frenan las trampas pegajosas ni el terreno.17
IntimidaciónLos enemigos le hacen un 12 % menos de daño físico.32
Espada IndómitaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Punta AceroQuien le golpea cuerpo a cuerpo recibe daño.3
Puño Férreo+25 % de daño con los puñetazos.18
Justiciero+15 % de daño a los Pokémon de tipo Siniestro. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.9
Vista Lince+5 % de probabilidad de golpe crítico. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.36
ZoqueteSin objeto, +12 % de daño. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.12
Defensa HojaCon sol no le frena nada y recibe un 15 % menos de daño. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.19
LevitaciónFlota: no le afectan el agua, la lava ni las trampas, y la Tierra le hace muy poco.32
Líbero+12 % de daño con todos sus movimientos.3
Metal LivianoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.6
PararrayosLos ataques de tipo Eléctrico no le hacen daño: le curan un poco.15
FlexibilidadNo le frenan las trampas pegajosas ni el terreno.13
Olor PersistenteDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Lodo LíquidoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.4
Voz FluidaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.3
RemotoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.3
Espejo MágicoRecibe un 15 % menos de daño especial y esquiva el 10 % de esos golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.6
Muro MágicoSólo le hacen daño los ataques: ni la lava ni las trampas.10
PrestidigitadorDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.5
Escudo MagmaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.3
ImánAtrae los objetos desde más lejos (+20 % de imán). Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.6
Escama EspecialDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.3
Megadisparador+30 % de daño con los pulsos y esferas.2
EnsañamientoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
Menos+10 % de daño con movimientos especiales.6
Coraza ReflejoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
NebulogénesisDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Rompemoldes+12 % de daño a los jefes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.19
VeletaCada 10 s, +10 % a algo al azar: ataque, ataque especial, velocidad o defensa. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.8
ElectromotorLos ataques de tipo Eléctrico no le hacen daño: le curan un poco.2
AutoestimaCada enemigo derrotado le da +0,5 % de daño (hasta +15 %).15
MultiescamasCon la vida casi llena recibe la mitad de daño.2
MultitipoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
MomiaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
Cura NaturalRecupera un 0,3 % de su vida por segundo. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.19
Gas ReactivoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
IndefensoTodo acierta: +15 % de daño hecho, pero recibe un 10 % más.8
NormalidadDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
DespisteNo le frenan las trampas pegajosas ni el terreno.25
Latido OricalcoPone sol al empezar la partida y cada 3 minutos.1
FundaRecibe un 5 % menos de daño especial. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.21
Espesura+35 % de daño de tipo Planta con poca vida (menos de 1/3).29
Ritmo PropioNo le frenan las trampas pegajosas ni el terreno.28
Cuerpo MortalDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
HurtoAl recibir golpes, a veces les quita una moneda. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.13
Recogida+15 % de Pokémonedas en la partida.18
Piel FeéricaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Más+10 % de daño con movimientos especiales.9
AntídotoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.3
Punto TóxicoQuien le golpea cuerpo a cuerpo se envenena.18
Toque TóxicoSus ataques cuerpo a cuerpo y embestidas envenenan.8
Fuente EnergíaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
BromistaSus potenciadores se recargan un 30 % antes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.16
PresiónRecibe un 8 % menos de daño.29
Armadura PrismaLos ataques muy eficaces le hacen un 25 % menos.1
Hélice CaudalDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
Mutatipo+12 % de daño con todos sus movimientos.7
PaleosíntesisCon sol, +20 % de daño. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.7
PsicogénesisDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
Punk Rock+30 % de daño con los sonidos.1
Energía Pura+50 % de daño con movimientos físicos.2
Sal PurificadoraDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.3
Carga CuarkDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.6
Regia PresenciaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Pies RápidosFrenado, va más rápido (en vez de más lento). Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.9
Cura LluviaCon lluvia recupera un 1,5 % de vida por segundo.12
CobardíaLos golpes de Bicho, Fantasma o Siniestro le asustan: +25 % de velocidad un momento. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.16
ReceptorDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Audaz+25 % de daño con las embestidas.12
Piel HeladaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
RegeneraciónRecupera un 0,6 % de su vida por segundo.21
MaduraciónDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.3
Rivalidad+15 % de daño a los enemigos que comparten un tipo con él. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.16
Sistema AlfaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Cabeza RocaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.19
Piel ToscaQuien le golpea cuerpo a cuerpo recibe daño.6
Fuga+8 % de velocidad.29
Poder Arena+30 % de daño Roca, Tierra y Acero con tormenta de arena.14
Ímpetu Arena+50 % de velocidad con tormenta de arena.10
ExpulsarenaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
Chorro ArenaPone una tormenta de arena al empezar la partida y cada 3 minutos.4
Velo ArenaCon tormenta de arena esquiva el 15 % de los golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.26
HerbívoroLos ataques de tipo Planta no le hacen daño: le curan un poco.16
BancoForma banco: +25 % de vida y, con más de 1/4 de vida, +50 % de daño.1
IntrépidoSus movimientos Normal y Lucha dañan del todo a los Fantasma.10
DisemillarDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
DichaLas quemaduras, venenos y frenazos de sus movimientos son el doble de fuertes.12
Guardia EspectroCon la vida casi llena recibe la mitad de daño.1
Sombra TrampaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.5
Cortante+30 % de daño con los cortes.3
MudarCada 5 s muda: se quita los frenazos y recupera un 2 % de vida. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.20
Potencia Bruta+25 % de daño con movimientos que queman, envenenan, frenan o empujan, pero pierden ese efecto.27
CaparazónRecibe un 8 % menos de daño.22
Polvo EscudoNo le frenan las trampas pegajosas ni el terreno. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.11
Escudo LimitadoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
SimpleDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.5
Encadenado+25 % de daño con los movimientos de varios golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.7
Inicio LentoArranca lento: el primer minuto hace −40 % de daño y va más despacio; después, a plena potencia.2
Quitanieves+50 % de velocidad con nieve.5
FrancotiradorSus golpes críticos hacen ×2 de daño (en vez de ×1,5).17
Manto NíveoCon nieve esquiva el 15 % de los golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.11
NevadaPone nieve al empezar la partida y cada 3 minutos.5
Poder Solar+40 % de daño especial con sol, pero el sol le quita algo de vida.8
Roca SólidaLos ataques muy eficaces le hacen un 25 % menos.2
CoránimaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
InsonorizarRecibe un 10 % menos de daño especial. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.14
ImpulsoCada 10 segundos va un 1,5 % más rápido (hasta +30 %).12
VigilanteDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.5
RezagadoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
AcérrimoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
FirmezaCada golpe cuerpo a cuerpo que recibe le sube un poco la defensa.3
Cambio TácticoAlterna cada 8 s entre filo (+20 % de daño) y escudo (−20 % de daño recibido).1
Electricidad EstáticaQuien le golpea cuerpo a cuerpo se queda frenado (paralizado).19
ImpasibleAl recibir un golpe, +10 % de velocidad un momento (se acumula). Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.12
Acero Templado+20 % de daño con movimientos de tipo Acero.1
Alma Acerada+20 % de daño con movimientos de tipo Acero.1
HedorSus golpes a veces frenan (1 de cada 10). Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.9
ViscosidadAtrae los objetos desde más lejos (+20 % de imán). Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.10
ColectorLos ataques de tipo Agua no le hacen daño: le curan un poco.8
Mandíbula Fuerte+30 % de daño con los mordiscos.8
RobustezUn golpe que le dejaría KO le deja con 1 de vida (cada 90 s).39
VentosasDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.5
Afortunado+10 % de probabilidad de golpe crítico.8
Néctar DulceDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
General SupremoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Enjambre+35 % de daño de tipo Bicho con poca vida (menos de 1/3).31
Velo DulceNo le frenan las trampas pegajosas ni el terreno. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.9
Nado Rápido+50 % de velocidad con lluvia.42
SimbiosisDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.3
SincroníaQuien le golpea cuerpo a cuerpo recibe parte del golpe. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.16
TumbosFrenado, esquiva el 20 % de los golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.7
Experto+35 % de daño con los ataques de golpes flojos.20
TelepatíaLee las intenciones: esquiva el 8 % de los golpes. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.23
TeracambioDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
TerravoltajeDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
TermoconversiónDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.3
SeboRecibe un 40 % menos de daño de Fuego y Hielo.26
CromolenteSus movimientos poco eficaces hacen daño normal.11
Torrente+35 % de daño de tipo Agua con poca vida (menos de 1/3).28
Garra Dura+25 % de daño con ataques cuerpo a cuerpo y embestidas.3
Ímpetu TóxicoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Cadena TóxicaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
Capa TóxicaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
CalcoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.5
Transistor+20 % de daño con movimientos de tipo Eléctrico.1
Primer AuxilioDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
AusenteGolpes sueltos y fuertes: tarda un 60 % más en recargar, pero cada golpe hace +35 %.3
TurbollamaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
IgnoranteNo se deja impresionar: recibe un 8 % menos de daño. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.14
LivianoSin objeto va un 15 % más rápido. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.15
NerviosismoPone nerviosos a los enemigos: le hacen un 6 % menos de daño. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.24
Puño InvisibleDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
TinovictoriaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Espíritu VitalNo le frenan las trampas pegajosas ni el terreno.14
Absorbe ElectricidadLos ataques de tipo Eléctrico no le hacen daño: le curan un poco.12
Alma ErranteDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Absorbe AguaLos ataques de tipo Agua no le hacen daño: le curan un poco.24
Pompa+40 % de daño de tipo Agua y recibe la mitad de daño de Fuego.2
HidrorrefuerzoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
Velo AguaLa lava no le quema y recibe la mitad de daño de Fuego. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.13
Armadura FrágilAl recibir un golpe físico se aligera: +20 % de velocidad un momento. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.22
Cuerpo HorneadoLos ataques de tipo Fuego no le hacen daño: le curan un poco.1
Humo BlancoNo le frenan las trampas pegajosas ni el terreno.4
HuidaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1
Energía EólicaDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
SurcavientosDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.2
SuperguardaLo que no es muy eficaz apenas le hace daño (35 %); lo muy eficaz, un 50 % más.1
Piel MilagroDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.5
Modo DarumaCon menos de la mitad de vida entra en Modo Daruma: +30 % de daño especial. Además se acumula con la pasiva genérica ×1,08 del primer tipo.1
Cambio HeroicoDaño ×1,08 con movimientos de su primer tipo.1

Versión y fuente

Original ce578531 (21 de octubre de 2026). Estas reglas son del original; el juego independiente incrustado tiene sus propias versiones. Naturaleza neutra e ignorar habilidad son supuestos de comparación, no los rasgos de tu cuenta.

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Elecciones cooperativas y clima del invitado

Cada mensaje normal del invitado repite ahora su ronda elegida y si mantiene abierta una elección de objeto o vínculo. Si se pierde el aviso de terminar, el siguiente mensaje recupera la partida; clientes antiguos siguen con avisos. Sequía, Llovizna, Chorro Arena y Nevada pueden pedir su clima siendo invitados. La habilidad local comprueba al inicio y cada 180 segundos activos; si no hay clima, solicita 60 segundos. El anfitrión valida el clima y admite como máximo una petición por invitado cada 60 segundos. Cambia que el clima llegue a iniciarse, no sus multiplicadores: elige en la calculadora el clima que esté activo.

25 de octubre: guardado, rankings y recuperación cooperativa