Exemplo utilizável: Charmander com Ember → Fire Blast, Power e Quick Claw se encontrado. Após uma fenda une Swords Dance ao mesmo espaço. Antes do vínculo só Ember fica ativo; outro espaço não ataca em simultâneo.

Uma rota para a primeira partida

  • Escolhe Charmander e mantém Ember ativo. Faz uma volta ampla e recolhe experiência atrás do grupo sem regressar para ele.
  • Melhora Ember até ao nível 5 e escolhe Power. Usa Sitrus Berry se precisares de cura imediata; não arrisques a partida por uma carta.
  • Com Ember no nível 5 e Power recolhida nesta partida, escolhe Ember → Fire Blast na carta de evolução. Só o nível 5 não basta.
  • Antes do chefe das 3:00 mantém uma saída lateral. Sai das linhas de investida e dos círculos. Evoluir antes das 3:00 depende da experiência e das cartas.
  • Aprende Swords Dance mantendo um golpe de dano. Após vencer uma fenda, une-o a Ember; antes mantém Ember ativo. Quick Claw é um item opcional.

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RegraResultado / próximo passo
GolpesTipos do Pokémon mais Normal e inicial real. Charmander: Ember, Fire Spin, Swords Dance, Agility; não Water Gun.
EvoluçãoNível 5 mais carta exigida; melhorias permanentes separadas.
Espaços e vínculosQuatro espaços; grupo 2–4 golpes, um vínculo por adição. Completa grupo antes de outro.
Item e danoUm item e grupo ativo. Buffs apoiam sem DPS direto; conta contactos reais.

Se faltar carta ou item

Melhora base e não marques evolução sem condição. Cura se preciso, sem segundo item inventado. Guarda estado atual separado do objetivo nível 5. Exemplo precisa de vínculo, não é inventário inicial.

Experimenta o exemplo explicado

Ferramentas

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