Exemple utilisable : Salamèche avec Ember → Fire Blast, Power et Quick Claw si trouvé. Après une faille, liez Swords Dance au même emplacement. Avant le lien, Ember reste seul actif ; l’autre emplacement ne frappe pas ensemble.

Une route pour votre première partie

  • Choisissez Salamèche et gardez Ember actif. Suivez une large boucle et ramassez l’XP derrière le groupe sans revenir dedans.
  • Améliorez Ember jusqu’au niveau 5 et prenez Power. Choisissez une Baie Sitrus si vous avez besoin de soins immédiats ; ne sacrifiez pas la partie pour une carte.
  • Après Ember niveau 5 et Power pris dans cette partie, choisissez Ember → Fire Blast sur la carte d’évolution. Le niveau 5 seul ne suffit pas.
  • Avant le boss de 3:00, gardez une sortie latérale. Traversez les lignes de charge et quittez les cercles. Évoluer avant 3:00 est un objectif dépendant des cartes et de l’XP.
  • Apprenez Swords Dance en conservant une attaque de dégâts. Après une faille gagnée, liez-le à Ember ; avant cela, gardez Ember actif. Quick Claw est un butin facultatif.

Vérifier la légalité avant sauvegarde

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RègleRésultat / prochaine action
AttaquesTypes du Pokémon plus Normal et départ réel. Salamèche : Ember, Fire Spin, Swords Dance, Agility ; pas Water Gun.
ÉvolutionNiveau 5 plus carte requise ; améliorations permanentes séparées.
Emplacements et liensQuatre emplacements ; groupe 2–4 attaques, un lien par ajout. Terminez le groupe avant un autre.
Objet et dégâtsUn objet et groupe actif. Buffs de soutien sans DPS direct ; comptez les contacts réels.

Si la carte ou l’objet manque

Améliorez la base et ne cochez pas l’évolution sans condition. Soignez-vous ; n’ajoutez pas un second objet. Séparez état actuel et objectif niveau 5. Le préréglage nécessite un lien, pas disponible au départ.

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