Sol fortalece Fogo e enfraquece Água; Chuva fortalece Água/Elétrico e enfraquece Fogo. Areia, Neve e Nevoeiro favorecem tipos listados. Afeta inimigos; neve abranda não Gelo. Transição leva 3 s.

Clima com intensidade completa

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ClimaMultiplicadores do tipo atacanteMovimento / dano ambiental
SolFogo ×1.5; Água ×0.5Sem dano ambiental
ChuvaÁgua ×1.5; Elétrico ×1.2; Fogo ×0.5Sem dano ambiental
Tempestade de areiaPedra / Terra / Aço ×1.3Dano a cada 2 s a tipos afetados; não derrota diretamente
NeveGelo×1.5Não Gelo até−10% velocidade; dano cada 2 s a tipos afetados.
NevoeiroFantasma / Fada / Psíquico ×1.3Sem dano ambiental

Tipos seguros e dano exato

Pedra, Terra ou Aço evitam Areia; Gelo evita Neve e lentidão. Um tipo basta no duplo tipo. Acima de intensidade 0,5, a cada 2 s: max(1, 1,2% vida máxima), apenas com mais que dano + 1 vida restante. Inimigos normais afetados perdem 2% vida + 1; chefes excluídos. Intensidade 1 só em fase completa.

Exemplo de troca e recuperação

Na Chuva, Fogo Charmander ×0,5 e Água Squirtle ×1,5; compara também alvo. Choice Band bloqueia troca. Areia/Neve não derrotam sós, mas inimigo acaba com vida baixa. Cura não substitui desvios.

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Dados do jogo e fontes

Os ficheiros do jogo ligados indicam a origem dos valores, custos e regras. As atualizações podem alterá-los.

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