ESCOLHAS DA CONFIGURAÇÃO

Bola Elétrica: evolução e Pokémon compatíveis

Como funciona a comparação ↗

Jogo original · d567c6da

Receita de melhoria

Bola Elétrica N5 + Corrida nesta partida + uma escolha dourada → Electro Ball +.

  1. Bola Elétrica · L5
  2. Corrida ×1
  3. Escolhas douradas de evolução separadas ×1
  4. Electro Ball +

Falta: 4 níveis · carta necessária · escolha dourada não indicado.

Melhorias permanentes não substituem a carta da partida. Cada evolução requer a sua escolha dourada; os requisitos não garantem a oferta.

Nível máximo → evolução, com o mesmo Pokémon e recursos

Dano por segundo: 36,56 → 64,52 · Poder base / apoio por carga: 14,5 → 26,1 · Intervalo de ativação: 0,46 → 0,46 s · Quantidade emitida: 2 → 3

A linha adicional de nível máximo + carta e a evolução usam a mesma carta necessária. Mostram uma meta, sem acrescentar recursos atuais.

Valores originais e unidadesL5Electro Ball +
Ricochetes adicionais57
Dano por acerto14,526,1
Projéteis / objetos23
Dispersão0,160,2
Todos os níveis e a mudança da evolução
Nível do golpePoder base / apoio por cargaIntervalo de ativação (s)Quantidade emitidaPerfurações / ricochetesCargas máximasDuração (s)Dano por acertoDano por segundo
L1100,6210 / 3——1219,35
L2100,6210 / 4——1219,35
L314,50,6210 / 4——1727,42
L414,50,4610 / 4——1736,56
L514,50,4620 / 5——1736,56
L5 + Corrida14,50,4620 / 5——1736,56
Electro Ball + ✦26,10,4630 / 7——3064,52

Mais projéteis ou contactos aumentam a cobertura potencial. O dano num alvo usa apenas os acertos e atividade indicados.

Ajustar esta partida +

Mudar espécie repõe golpes, TMs e habilidade específicos. Recursos e alvos comuns mantêm-se. As ligações transportam o contexto legal do candidato.

Que Pokémon compatíveis já aprenderam esta TM?

Apenas as espécies selecionadas contam como ensinadas. Os outros candidatos só de TM continuam indisponíveis; nenhuma compra é concedida.

Insere apenas golpes, cartas e vínculos já obtidos. A fase não fornece recursos em falta. Os traços são condições introduzidas; escolhe a natureza e habilidade que tens.

Golpe 1
Cartas obtidas nesta partida · Melhorias permanentes · TMs ensinadas permanentemente
Condições do cálculo

5 melhores opções legais com estes recursos

Pontuação estratégica condicional, não taxa de vitória medida. Cada candidato usa este golpe (e um ataque compatível N1 para apoio); cartas, item, natureza, alvos e versão mantêm-se. A habilidade escolhida só se aplica às espécies compatíveis.

64 candidatos legais · 0 candidatos só TM precisam de ensino.

  1. Xurkitree37,49 Pontuação estratégica

    Aprendizagem natural ou início padrão

    Dano por segundo: 32,26Com apoio mantido: 32,26Dano por acerto inimigo: 101,94Vínculos obtidos: 0Custo de recursos: 0

    Natureza: Hardy · habilidade: Nenhum. A posse é indicada, a compra não é presumida.

  2. Raikou33 Pontuação estratégica

    Aprendizagem natural ou início padrão

    Dano por segundo: 25,81Com apoio mantido: 25,81Dano por acerto inimigo: 100Vínculos obtidos: 0Custo de recursos: 0

    Natureza: Hardy · habilidade: Nenhum. A posse é indicada, a compra não é presumida.

  3. Regieleki32,71 Pontuação estratégica

    Aprendizagem natural ou início padrão

    Dano por segundo: 24,19Com apoio mantido: 24,19Dano por acerto inimigo: 115,25Vínculos obtidos: 0Custo de recursos: 0

    Natureza: Hardy · habilidade: Nenhum. A posse é indicada, a compra não é presumida.

  4. Jolteon32,47 Pontuação estratégica

    Aprendizagem natural ou início padrão

    Dano por segundo: 25,81Com apoio mantido: 25,81Dano por acerto inimigo: 108,12Vínculos obtidos: 0Custo de recursos: 0

    Natureza: Hardy · habilidade: Nenhum. A posse é indicada, a compra não é presumida.

  5. Zeraora32,14 Pontuação estratégica

    Aprendizagem natural ou início padrão

    Dano por segundo: 24,19Com apoio mantido: 24,19Dano por acerto inimigo: 100Vínculos obtidos: 0Custo de recursos: 0

    Natureza: Hardy · habilidade: Nenhum. A posse é indicada, a compra não é presumida.

Todos os inícios padrão (0)
PokémonRelação de aprendizagem
Todos os aprendizes adicionais só por TM (9)

Apenas as espécies selecionadas contam como ensinadas. Os outros candidatos só de TM continuam indisponíveis; nenhuma compra é concedida.

TMs ensinadas permanentemente ↗
PokémonRelação de aprendizagem
MewtwoRequer ensino permanente antes de usar este golpe; preço 660.
MewRequer ensino permanente antes de usar este golpe; preço 660.
MagearnaRequer ensino permanente antes de usar este golpe; preço 660.
ScorbunnyRequer ensino permanente antes de usar este golpe; preço 660.
RabootRequer ensino permanente antes de usar este golpe; preço 660.
CinderaceRequer ensino permanente antes de usar este golpe; preço 660.
WoolooRequer ensino permanente antes de usar este golpe; preço 660.
DubwoolRequer ensino permanente antes de usar este golpe; preço 660.
GholdengoRequer ensino permanente antes de usar este golpe; preço 660.
Configuração de referência atual
Válido com os recursos indicadosJogo original · d567c6da

Usa Bola Elétrica juntos no grupo 1, com os recursos indicados abaixo.

Edição: Jogo original. Regras de execução: 5c97df2e.

  • Vínculos necessários 0 · Vínculos obtidos 0
  • Escolhas douradas de evolução separadas 0
  • Cartas obtidas nesta partida Sem cartas de partida necessárias
  • Item equipado Sem item assumido
  • Melhorias permanentes Sem compras permanentes assumidas
19,35Dano por segundoCargas atuais
19,35Com apoio mantidoGanho do apoio: 0 DPS
0 /sVida regenerada por segundo
124,61Dano por acerto inimigo

O DPS usa os acertos e a disponibilidade indicados. Mais projéteis não garantem mais acertos num alvo. Só são aplicadas as cargas de apoio indicadas como ativas.

Ordem de melhorias e alternativas
  1. Bola Elétrica: nível 1 → 5, obtém Corrida e escolhe a sua evolução dourada separada.

Até obter os recursos em falta, mantém o golpe inicial real Choque do Trovão no nível 1 com 0 vínculos.

Crescimento por nível nas mesmas condições

Compara o dano por nível com o mesmo Pokémon, habilidade e inimigo. A última linha mostra o golpe evoluído.

L1L2L3L4L5
Nível do golpeDano por acertoDano por segundo
11219,35
21219,35
31727,42
41736,56
51736,56
Electro Ball + ✦3064,52

Nível máximo → evolução, nas mesmas condições: 36,56 → 64,52 DPS. Bola Elétrica: nível 5 → 5, obtém Corrida e escolhe a sua evolução dourada separada.

Valores originais e unidades
GolpeDano por acertoIntervalo de ativaçãoDano por segundoPotencial dos ataques emitidos
Bola Elétrica120,62 s19,3518,77

Dano de estado separado: 0 DPS · DPS de estado após um contacto do grupo: 0 DPS

Queimadura e veneno aparecem separados. Os limites partilhados impedem contar o mesmo estado por golpe. Este plano assume apoio mantido. Interrupções ou trocas de grupo podem reduzir o benefício.

  • Dados sem versão completa usam as regras exibidas. Confira edição e configuração antes de comparar.

Uma bola elétrica ricocheteia entre os inimigos.

Projétil de ricochete · Elétrico · Especial · Só o espaço selecionado ataca. Golpes vinculados nesse espaço podem atuar juntos.

Nome no jogo original em inglês: Electro Ball.

Diagrama de ataque

Diagrama do ataque: Projéteis ricocheteiam entre alvos diferentesEsquema, não simulação de colisões. Símbolos e distâncias ilustram comportamento; valores vêm do jogo.JogadorAlvoÁrea de efeito
Projéteis ricocheteiam entre alvos diferentes

Quantidade: 1 · Velocidade do projétil: 340 unidades/s · Ricochetes adicionais: 3

Esquema, não simulação de colisões. Símbolos e distâncias ilustram comportamento; valores vêm do jogo.

Detalhes

Cada projétil pode ricochetear para inimigos ainda não atingidos em até 220 unidades. Os ricochetes são alvos adicionais após o primeiro, sem repetir acertos no mesmo inimigo.

Efeitos das cartas de melhoria

NíveisEfeito
2Ricochetes adicionais +1
3Dano ×1,45
4Recarga ×0,75
5Quantidade +1 · Ricochetes adicionais +1 · Dispersão ×1,3

Níveis

São parâmetros inicializados por nível, antes de melhorias do jogador, tipos e clima. O dano é por acerto, não DPS universal contra um alvo. Arcos completos aparecem como 360°.

NíveisDano por acertoIntervalo de ativaçãoProjéteis / objetosVelocidade do projétilDuração do projétilDispersãoRaio do projétilRicochetes adicionais
1100,62 s1340 unidades/s1,6 s0,12 rad73
2100,62 s1340 unidades/s1,6 s0,12 rad74
314,50,62 s1340 unidades/s1,6 s0,12 rad74
414,50,465 s1340 unidades/s1,6 s0,12 rad74
514,50,465 s2340 unidades/s1,6 s0,156 rad75

Evolução de golpe

Alcance o nível máximo, obtenha a carta exigida nesta partida e depois selecione a evolução dourada. Melhorias permanentes não substituem essa carta.

Electro Ball + (Electro Ball +) · 5 · Corrida
Dano por acertoIntervalo de ativaçãoProjéteis / objetosVelocidade do projétilDuração do projétilDispersãoRaio do projétilRicochetes adicionais
26,10,465 s3340 unidades/s1,6 s0,203 rad77

Golpes disponíveis

PokémonTiposMultiplicador de ataqueGolpe inicial
PikachuElétrico×1Choque do Trovão
RaichuElétrico×1,2Choque do Trovão
MagnemiteElétrico / Aço×1,22Choque do Trovão
MagnetonElétrico / Aço×1,36Choque do Trovão
VoltorbElétrico×1Choque do Trovão
ElectrodeElétrico×1,14Choque do Trovão
ElectabuzzElétrico×1,22Choque do Trovão
JolteonElétrico×1,31Choque do Trovão
ZapdosElétrico / Voador×1,39Choque do Trovão
ChinchouÁgua / Elétrico×1,01Jato de Água
LanturnÁgua / Elétrico×1,12Jato de Água
PichuElétrico×0,92Choque do Trovão
MareepElétrico×1,06Choque do Trovão
FlaaffyElétrico×1,14Choque do Trovão
AmpharosElétrico×1,33Choque do Trovão
ElekidElétrico×1,06Choque do Trovão
RaikouElétrico×1,33Choque do Trovão
ElectrikeElétrico×1,06Choque do Trovão
ManectricElétrico×1,28Choque do Trovão
PlusleElétrico×1,17Choque do Trovão
MinunElétrico×1,11Choque do Trovão
ShinxElétrico×1,06Choque do Trovão
LuxioElétrico×1,17Choque do Trovão
LuxrayElétrico×1,36Choque do Trovão
PachirisuElétrico×0,95Choque do Trovão
MagnezoneElétrico / Aço×1,42Choque do Trovão
ElectivireElétrico×1,38Choque do Trovão
RotomElétrico / Fantasma×1,22Choque do Trovão
EmolgaElétrico / Voador×1,11Choque do Trovão
JoltikInseto / Elétrico×1,01Picada
GalvantulaInseto / Elétrico×1,23Picada
TynamoElétrico×1Choque do Trovão
EelektrikElétrico×1,17Choque do Trovão
EelektrossElétrico×1,33Choque do Trovão
ThundurusElétrico / Voador×1,39Choque do Trovão
ZekromDragão / Elétrico×1,52Fúria do Dragão
HelioptileElétrico / Normal×1,04Choque do Trovão
HelioliskElétrico / Normal×1,3Choque do Trovão
DedenneElétrico / Fada×1,15Choque do Trovão
CharjabugInseto / Elétrico×1,15Picada
VikavoltInseto / Elétrico×1,5Picada
TogedemaruElétrico / Aço×1,24Choque do Trovão
Tapu KokoElétrico / Fada×1,33Choque do Trovão
XurkitreeElétrico×1,65Choque do Trovão
ZeraoraElétrico×1,32Choque do Trovão
YamperElétrico×0,95Choque do Trovão
BoltundElétrico×1,2Choque do Trovão
ToxelElétrico / Veneno×1Choque do Trovão
ToxtricityElétrico / Veneno×1,33Choque do Trovão
PincurchinElétrico×1,26Choque do Trovão
MorpekoElétrico / Sombrio×1,22Choque do Trovão
DracozoltElétrico / Dragão×1,25Choque do Trovão
ArctozoltElétrico / Gelo×1,25Choque do Trovão
RegielekiElétrico×1,25Choque do Trovão
PawmiElétrico×0,97Choque do Trovão
PawmoElétrico / Lutador×1,11Choque do Trovão
PawmotElétrico / Lutador×1,33Choque do Trovão
TadbulbElétrico×1,02Choque do Trovão
BelliboltElétrico×1,27Choque do Trovão
WattrelElétrico / Voador×1Choque do Trovão
KilowattrelElétrico / Voador×1,28Choque do Trovão
Sandy ShocksElétrico / Terra×1,37Choque do Trovão
Iron HandsLutador / Elétrico×1,47Golpe de Caratê
Iron ThornsPedra / Elétrico×1,44Lançamento de Pedras

Golpes evoluídos atuais

Os 97 golpes evoluídos do original agora mostram o nome base localizado seguido de « +». Requisitos e modificadores não mudam; nomes anteriores seguem como aliases. Meteor Mash passa a dano 24, raio 48 e recuo 70 (antes 34/54/80); recarga 1,4 s e quantidade 2 iguais. Todos os níveis e evolução usam esta base.

Original e edição incorporada

Estas novidades valem para o original fixado 1a52cc838c. O jogo comunitário incorporado usa seu instantâneo separado: o modelo Comunitário mantém Meteor Mash e nomes antigos das evoluções, sem aplicar os novos orbes, pontuação por Placas ou quebra de itens do original.

Categoria no original atual

Especial · d567c6da · 2026-10-20

Usa Ataque Especial contra a Defesa Especial do alvo. Maquinação se aplica; os apoios físicos não.

Os valores descrevem a fonte original citada. A edição comunitária incorporada tem a sua própria versão; consulta as notas para as regras adaptadas.

Dados do jogo e fontes

Os arquivos do jogo nos links mostram a origem dos valores, custos e regras. As atualizações podem alterá-los.

Versão dos dados: d567c6da

Versão dos dados →

Compatibilidade de TMs

Só as TMs compatíveis fora dos tipos naturais adicionam golpes. Tipos próprios + Normal não precisam de TM. Ensinar consome uma TM e é permanente; um golpe conhecido não é ensinado duas vezes. Os aprendidos entram nas cartas e nas escolhas iniciais sem bônus. Compatível não significa aprendido.

Preço / moedasPokémon compatíveis
660Mewtwo · Mew · Magearna · Scorbunny · Raboot · Cinderace · Wooloo · Dubwool · Gholdengo

Habilidades

Vida, clima e alvo são entradas explícitas. A habilidade inicial vem antes das cartas e itens. Efeitos aleatórios e por ativação são separados; DPS ainda depende de acertos e permanência. Hustle pondera os ramos arredondados. Absorção/esquiva: invulnerabilidade de 0,3s; dano puro ignora ambas.

Habilidades