ESCOLHAS DA CONFIGURAÇÃO

Vento Agourento: evolução e Pokémon compatíveis

Como funciona a comparação ↗

Jogo original · d567c6da

Receita de melhoria

Vento Agourento N5 + Ímã nesta partida + uma escolha dourada → Ominous Wind +.

  1. Vento Agourento · L5
  2. Ímã ×1
  3. Escolhas douradas de evolução separadas ×1
  4. Ominous Wind +

Falta: 4 níveis · carta necessária · escolha dourada não indicado.

Melhorias permanentes não substituem a carta da partida. Cada evolução requer a sua escolha dourada; os requisitos não garantem a oferta.

Nível máximo → evolução, com o mesmo Pokémon e recursos

Dano por segundo: 73,33 → 133,33 · Poder base / apoio por carga: 17,64 → 31,75 · Intervalo de ativação: 3 → 3 s · Quantidade emitida: 1 → 1

A linha adicional de nível máximo + carta e a evolução usam a mesma carta necessária. Mostram uma meta, sem acrescentar recursos atuais.

Valores originais e unidadesL5Ominous Wind +
Velocidade de atração196274,4
Dano por acerto17,6431,75
Raio / alcance96,2125,06
Todos os níveis e a mudança da evolução
Nível do golpePoder base / apoio por cargaIntervalo de ativação (s)Quantidade emitidaPerfurações / ricochetesCargas máximasDuração (s)Dano por acertoDano por segundo
L19310 / 0—2,61125,67
L212,6310 / 0—2,61637,33
L312,6310 / 0—2,61637,33
L412,6310 / 0—3,91653,33
L517,64310 / 0—3,92273,33
L5 + Ímã17,64310 / 0—3,92273,33
Ominous Wind + ✦31,75310 / 0—3,940133,33

Mais projéteis ou contactos aumentam a cobertura potencial. O dano num alvo usa apenas os acertos e atividade indicados.

Ajustar esta partida +

Mudar espécie repõe golpes, TMs e habilidade específicos. Recursos e alvos comuns mantêm-se. As ligações transportam o contexto legal do candidato.

Insere apenas golpes, cartas e vínculos já obtidos. A fase não fornece recursos em falta. Os traços são condições introduzidas; escolhe a natureza e habilidade que tens.

Golpe 1
Cartas obtidas nesta partida · Melhorias permanentes · TMs ensinadas permanentemente
Condições do cálculo

5 melhores opções legais com estes recursos

Pontuação estratégica condicional, não taxa de vitória medida. Cada candidato usa este golpe (e um ataque compatível N1 para apoio); cartas, item, natureza, alvos e versão mantêm-se. A habilidade escolhida só se aplica às espécies compatíveis.

60 candidatos legais · 0 candidatos só TM precisam de ensino.

  1. Spectrier42,83 Pontuação estratégica

    Aprendizagem natural ou início padrão

    Dano por segundo: 37,33Com apoio mantido: 37,33Dano por acerto inimigo: 108,12Vínculos obtidos: 0Custo de recursos: 0

    Natureza: Hardy · habilidade: Nenhum. A posse é indicada, a compra não é presumida.

  2. Polteageist40,62 Pontuação estratégica

    Aprendizagem natural ou início padrão

    Dano por segundo: 37,33Com apoio mantido: 37,33Dano por acerto inimigo: 105,14Vínculos obtidos: 0Custo de recursos: 0

    Natureza: Hardy · habilidade: Nenhum. A posse é indicada, a compra não é presumida.

  3. Cursola40,05 Pontuação estratégica

    Aprendizagem natural ou início padrão

    Dano por segundo: 37,33Com apoio mantido: 37,33Dano por acerto inimigo: 115,25Vínculos obtidos: 0Custo de recursos: 0

    Natureza: Hardy · habilidade: Nenhum. A posse é indicada, a compra não é presumida.

  4. Lunala37,95 Pontuação estratégica

    Aprendizagem natural ou início padrão

    Dano por segundo: 30,33Com apoio mantido: 30,33Dano por acerto inimigo: 94,19Vínculos obtidos: 0Custo de recursos: 0

    Natureza: Hardy · habilidade: Nenhum. A posse é indicada, a compra não é presumida.

  5. Hoopa37,53 Pontuação estratégica

    Aprendizagem natural ou início padrão

    Dano por segundo: 32,67Com apoio mantido: 32,67Dano por acerto inimigo: 108,12Vínculos obtidos: 0Custo de recursos: 0

    Natureza: Hardy · habilidade: Nenhum. A posse é indicada, a compra não é presumida.

Todos os inícios padrão (0)
PokémonRelação de aprendizagem
Configuração de referência atual
Válido com os recursos indicadosJogo original · d567c6da

Usa Vento Agourento juntos no grupo 1, com os recursos indicados abaixo.

Edição: Jogo original. Regras de execução: 5c97df2e.

  • Vínculos necessários 0 · Vínculos obtidos 0
  • Escolhas douradas de evolução separadas 0
  • Cartas obtidas nesta partida Sem cartas de partida necessárias
  • Item equipado Sem item assumido
  • Melhorias permanentes Sem compras permanentes assumidas
25,67Dano por segundoCargas atuais
25,67Com apoio mantidoGanho do apoio: 0 DPS
0 /sVida regenerada por segundo
125Dano por acerto inimigo

O DPS usa os acertos e a disponibilidade indicados. Mais projéteis não garantem mais acertos num alvo. Só são aplicadas as cargas de apoio indicadas como ativas.

Ordem de melhorias e alternativas
  1. Vento Agourento: nível 1 → 5, obtém Ímã e escolhe a sua evolução dourada separada.

Até obter os recursos em falta, mantém o golpe inicial real Bola Sombria no nível 1 com 0 vínculos.

Crescimento por nível nas mesmas condições

Compara o dano por nível com o mesmo Pokémon, habilidade e inimigo. A última linha mostra o golpe evoluído.

L1L2L3L4L5
Nível do golpeDano por acertoDano por segundo
11125,67
21637,33
31637,33
41653,33
52273,33
Ominous Wind + ✦40133,33

Nível máximo → evolução, nas mesmas condições: 73,33 → 133,33 DPS. Vento Agourento: nível 5 → 5, obtém Ímã e escolhe a sua evolução dourada separada.

Valores originais e unidades
GolpeDano por acertoIntervalo de ativaçãoDano por segundoPotencial dos ataques emitidos
Vento Agourento113 s25,6726,25

Dano de estado separado: 0 DPS · DPS de estado após um contacto do grupo: 0 DPS

Queimadura e veneno aparecem separados. Os limites partilhados impedem contar o mesmo estado por golpe. Este plano assume apoio mantido. Interrupções ou trocas de grupo podem reduzir o benefício.

  • Dados sem versão completa usam as regras exibidas. Confira edição e configuração antes de comparar.

Um vento agourento reúne os inimigos em um redemoinho e causa dano repetido.

Vórtice de atração · Fantasma · Especial · Só o espaço selecionado ataca. Golpes vinculados nesse espaço podem atuar juntos.

Vento Agourento no cooperativo: anfitrião, convidado e chefes

Em 20 de outubro, jogadores relataram que o golpe do original puxava inimigos a solo, mas não como convidado no cooperativo. O registo do original desse dia corrige especificamente Vento Agourento, Túmulo de Areia e Redemoinho Aquático do convidado: o anfitrião deve mover os inimigos reais. Chefes e inimigos do Julgamento recebem apenas 25 % da força normal; movimento mais fraco não prova ausência do efeito. A correção não se aplica automaticamente à edição comunitária independente.

Evitar puxar a multidão para cima de ti

A mira automática pode escolher um inimigo junto de ti; o vórtice junta os restantes nesse ponto. Sai do grupo antes do próximo lançamento, mantém uma saída e muda o golpe ativo se o ponto de atração for perigoso. Mais força de atração nem sempre é mais segura. Para Ominous Wind +, chega ao nível 5, obtém Ímã e escolhe a carta dourada; o modificador dos chefes mantém-se.

Nome no jogo original em inglês: Ominous Wind.

Diagrama de ataque

Diagrama do ataque: Inimigos são atraídos para uma área persistenteEsquema, não simulação de colisões. Símbolos e distâncias ilustram comportamento; valores vêm do jogo.JogadorAlvoÁrea de efeito
Inimigos são atraídos para uma área persistente

Raio: 74 · Duração: 2,6 s · Velocidade de atração: 140 unidades/s

Esquema, não simulação de colisões. Símbolos e distâncias ilustram comportamento; valores vêm do jogo.

Detalhes

A área causa dano após 0,15 s e depois a cada 0,4 s enquanto o alvo permanece nela. Cada jogador mantém até duas áreas. A atração de chefes usa 25% da força indicada.

Efeitos das cartas de melhoria

NíveisEfeito
2Dano ×1,4
3Raio ×1,3
4Duração ×1,5
5Força de atração ×1,4 · Dano ×1,4

Níveis

São parâmetros inicializados por nível, antes de melhorias do jogador, tipos e clima. O dano é por acerto, não DPS universal contra um alvo. Arcos completos aparecem como 360°.

NíveisDano por acertoIntervalo de ativaçãoRaio / alcanceDuração do efeitoVelocidade de atração
193 s742,6 s140 unidades/s
212,63 s742,6 s140 unidades/s
312,63 s96,22,6 s140 unidades/s
412,63 s96,23,9 s140 unidades/s
517,643 s96,23,9 s196 unidades/s

Evolução de golpe

Alcance o nível máximo, obtenha a carta exigida nesta partida e depois selecione a evolução dourada. Melhorias permanentes não substituem essa carta.

Ominous Wind + (Ominous Wind +) · 5 · Ímã
Dano por acertoIntervalo de ativaçãoRaio / alcanceDuração do efeitoVelocidade de atração
31,7523 s125,063,9 s274,4 unidades/s

Golpes disponíveis

PokémonTiposMultiplicador de ataqueGolpe inicial
GastlyFantasma / Veneno×1,25Bola Sombria
HaunterFantasma / Veneno×1,33Bola Sombria
GengarFantasma / Veneno×1,42Bola Sombria
MisdreavusFantasma×1,17Bola Sombria
ShedinjaInseto / Fantasma×1,2Picada
SableyeSombrio / Fantasma×1,11Mordida
ShuppetFantasma×1,11Bola Sombria
BanetteFantasma×1,33Bola Sombria
DuskullFantasma×0,92Bola Sombria
DusclopsFantasma×1,08Bola Sombria
DrifloonFantasma / Voador×1,03Bola Sombria
DrifblimFantasma / Voador×1,2Bola Sombria
MismagiusFantasma×1,28Bola Sombria
SpiritombFantasma / Sombrio×1,21Bola Sombria
DusknoirFantasma×1,25Bola Sombria
FroslassGelo / Fantasma×1,14Raio de Gelo
RotomElétrico / Fantasma×1,22Choque do Trovão
GiratinaFantasma / Dragão×1,25Bola Sombria
YamaskFantasma×1Bola Sombria
CofagrigusFantasma×1,22Bola Sombria
LitwickFantasma / Fogo×1,06Bola Sombria
LampentFantasma / Fogo×1,22Bola Sombria
ChandelureFantasma / Fogo×1,5Bola Sombria
GolettTerra / Fantasma×1,11Tiro de Lama
GolurkTerra / Fantasma×1,38Tiro de Lama
HonedgeAço / Fantasma×1,14Garra de Metal
DoubladeAço / Fantasma×1,31Garra de Metal
AegislashAço / Fantasma×0,97Garra de Metal
PhantumpFantasma / Planta×1,08Bola Sombria
TrevenantFantasma / Planta×1,31Bola Sombria
PumpkabooFantasma / Planta×1,06Bola Sombria
GourgeistFantasma / Planta×1,2Bola Sombria
HoopaPsíquico / Fantasma×1,52Confusão
DecidueyePlanta / Fantasma×1,29Chicote de Vinha
SandygastFantasma / Terra×1,08Bola Sombria
PalossandFantasma / Terra×1,25Bola Sombria
MimikyuFantasma / Fada×1,2Bola Sombria
DhelmiseFantasma / Planta×1,42Bola Sombria
LunalaPsíquico / Fantasma×1,45Confusão
MarshadowLutador / Fantasma×1,39Golpe de Caratê
BlacephalonFogo / Fantasma×1,53Brasa
SinisteaFantasma×1,11Bola Sombria
PolteageistFantasma×1,44Bola Sombria
CursolaFantasma×1,5Bola Sombria
RunerigusTerra / Fantasma×1,22Tiro de Lama
DreepyDragão / Fantasma×1,03Fúria do Dragão
DrakloakDragão / Fantasma×1,14Fúria do Dragão
DragapultDragão / Fantasma×1,36Fúria do Dragão
SpectrierFantasma×1,5Bola Sombria
BasculegionÁgua / Fantasma×1,32Jato de Água
SkeledirgeFogo / Fantasma×1,31Brasa
CeruledgeFogo / Fantasma×1,39Brasa
BramblinPlanta / Fantasma×1,06Chicote de Vinha
GreavardFantasma×1,04Bola Sombria
HoundstoneFantasma×1,26Bola Sombria
AnnihilapeLutador / Fantasma×1,33Golpe de Caratê
Flutter ManeFantasma / Fada×1,44Bola Sombria
GholdengoAço / Fantasma×1,43Garra de Metal
PoltchageistPlanta / Fantasma×1,11Chicote de Vinha
SinistchaPlanta / Fantasma×1,37Chicote de Vinha

Golpes evoluídos atuais

Os 97 golpes evoluídos do original agora mostram o nome base localizado seguido de « +». Requisitos e modificadores não mudam; nomes anteriores seguem como aliases. Meteor Mash passa a dano 24, raio 48 e recuo 70 (antes 34/54/80); recarga 1,4 s e quantidade 2 iguais. Todos os níveis e evolução usam esta base.

Original e edição incorporada

Estas novidades valem para o original fixado 1a52cc838c. O jogo comunitário incorporado usa seu instantâneo separado: o modelo Comunitário mantém Meteor Mash e nomes antigos das evoluções, sem aplicar os novos orbes, pontuação por Placas ou quebra de itens do original.

Categoria no original atual

Especial · d567c6da · 2026-10-20

Usa Ataque Especial contra a Defesa Especial do alvo. Maquinação se aplica; os apoios físicos não.

Os valores descrevem a fonte original citada. A edição comunitária incorporada tem a sua própria versão; consulta as notas para as regras adaptadas.

Compatibilidade de TMs

Só as TMs compatíveis fora dos tipos naturais adicionam golpes. Tipos próprios + Normal não precisam de TM. Ensinar consome uma TM e é permanente; um golpe conhecido não é ensinado duas vezes. Os aprendidos entram nas cartas e nas escolhas iniciais sem bônus. Compatível não significa aprendido.

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Habilidades

Vida, clima e alvo são entradas explícitas. A habilidade inicial vem antes das cartas e itens. Efeitos aleatórios e por ativação são separados; DPS ainda depende de acertos e permanência. Hustle pondera os ramos arredondados. Absorção/esquiva: invulnerabilidade de 0,3s; dano puro ignora ambas.

Habilidades