Mise à jour du jeu · Article mis à jour
Principaux changements
- Coop originale : direct, puis TURN
- Cloud original actuel : appuyez sur Enregistrer
- Pourquoi un record ou les amis semblent anciens
- Inviter sans indicateur Online
- Classement : 2 ou 5 minutes ?
- Visée tactile et manuelle sur ordinateur
- Tirs initialisés et coopération
Coop originale : direct, puis TURN
L’annonce originale du 21 octobre ajoute la coop via serveur pour les comptes connectés quand le mobile ou le routeur bloque les pairs directs. La source 006257fa essaie d’abord WebRTC avec STUN seul pendant au plus 9 secondes, sans demander TURN ni réserver de place. Un échec direct, même avant ce délai, fait réessayer immédiatement l’hôte connecté avec TURN si le service autorise son compte. Cet essai dispose de 15 secondes ; le navigateur peut encore choisir le direct. La connexion au compte permet la demande, sans garantir l’autorisation ou la disponibilité du relais.
L’hôte demande au partenaire d’utiliser TURN uniquement dans une offre avec TURN ; une offre normale ne le demande pas. Connected et Connected (via server), Conectado (por servidor) en espagnol, indiquent une connexion prête. Le texte seul ne prouve pas le chemin réseau réel. Attendez tous les joueurs prévus avant de démarrer. L’ancien relais de jeu Firebase Realtime Database reste désactivé ; TURN est distinct.
Pendant la session de la page, l’hôte garde les échecs directs enregistrés avec un compte, même après le départ du joueur ou la création d’un autre salon. Cette paire réessaie ensuite avec TURN si disponible, sans attendre à nouveau 9 secondes. Après deux invités distincts en échec direct, les nouveaux pairs commencent aussi avec TURN si disponible. Ce souvenir ne prouve ni autorisation ni utilisation de TURN. Recharger crée une nouvelle session.
Si l’autorisation est refusée ou si le service/réseau échoue, l’original revient à STUN seul. La connexion directe reste possible, mais un réseau qui bloque les pairs peut encore échouer. Un refus403 attend 30 minutes avant une nouvelle demande ; les autres échecs attendent une minute. La demande possède son propre délai d’abandon de quatre secondes. Les autorisations valides sont réutilisées jusqu’à dix minutes avant expiration ; la source décrit une durée de deux heures. Cela décrit le client original, sans tester l’accès de votre compte.
Terminez les parties, chargez la même version originale actuelle et gardez les onglets actifs. Accordez au plus 9 secondes au direct et 15 au nouvel essai avec TURN, plus la demande d’autorisation ; ce n’est pas un délai total garanti. L’invité sans première offre a un délai initial distinct de 27 secondes. Après un nouvel échec, l’hôte réessaie normalement après 15 secondes ; sans compte ou en anonyme, il ne demande pas TURN et garde ce délai. Sinon, comparez un Wi-Fi/réseau mobile autorisé et signalez rôle, état exact et réseaux. Gardez comptes et sauvegardes. Ces règles n’activent pas TURN dans le jeu communautaire intégré indépendant.
Cloud original actuel : appuyez sur Enregistrer
La dernière révision originale du 20 octobre n’envoie plus par minuterie, à la connexion, à la fermeture/recharge ou au changement d’onglet. La copie locale reste immédiate. Appuyez sur Enregistrer avant de fermer ou changer d’appareil et attendez la confirmation cloud. Une attente ou un compte à rebours n’est pas un envoi terminé. Mise à jour et déconnexion tentent aussi l’envoi des changements.
L’intervalle minimal reste 65 secondes entre écritures réussies : la demande peut attendre et un envoi demandé peut être réessayé après échec. Hors ligne, gardez les données du navigateur puis relancez Enregistrer. Une attente ne prouve pas la réception. Revenir à un ancien onglet ne récupère plus les progrès de l’autre appareil. L’édition communautaire intégrée enregistre séparément.
Terminez le combat avant tout rechargement. Après confirmation cloud sur A, arrêtez d’y jouer ; sur B rechargez avec la même identité puis vérifiez collection, améliorations et tickets. Revenir à l’onglet B ne récupère rien. La connexion fusionne local/cloud, mais les envois suivants écrivent sans relire/fusionner le serveur : en parallèle, le dernier enregistrement l’emporte. Un combat en cours n’est pas reprenable.
Pourquoi un record ou les amis semblent anciens
Les lectures du classement original restent en cache deux heures. Une amélioration envoyée au top 50 actualise immédiatement le résumé local, sans attendre deux heures. En All-time général hors top 50, l’envoi est limité à une fois par six heures par table/entrée. Le meilleur résultat en attente reste dans ce navigateur et part à une fin de partie admissible ou un nouveau départ après le délai, sans minuterie de fond garantie. Le top 50 évite cette attente. Les seuils 120 secondes général et 300 par Pokémon restent.
L’original charge les amis à la première ouverture d’Amis, du salon ou du classement d’amis, pas à la connexion. Sur un nouveau navigateur, ouvrez une de ces vues si amis/invitations manquent. Les amis acceptés restent invitables sans statut En ligne. L’horodatage de début a été retiré ; plafond 45 minutes, validation niveau/vaincus et bannissement restent. Supprimer une sauvegarde ne retire pas un bannissement.
Révision antérieure du 20 : une heure (remplacée)
Dans l’original du 20 octobre, l’envoi automatique est programmé une heure après la première modification en attente ; le délai précédent de 30 minutes est historique. La copie locale reste immédiate. Avant de changer d’appareil, utilisez Save et attendez la confirmation cloud. Une file, le mode hors ligne ou la disparition du point rouge ne confirme pas la réception.
Save conserve un intervalle minimal de 65 secondes entre écritures cloud réussies. Un compte à rebours indique une attente. La connexion peut envoyer une copie locale plus récente ; fermeture, recharge et mise à jour ne font qu’une tentative. Gacha, fin de partie et changement d’onglet ne forcent pas l’envoi. La limite de 30 minutes pour récupérer un état au retour d’un onglet est distincte. Ces délais ne définissent pas l’édition communautaire.
Inviter sans indicateur Online
Hôte : choisissez Invite pour un ami accepté ; l’original n’affiche ni n’exige plus le statut Online. Invité : utilisez Join avant l’expiration après trois minutes. Attendez Connected pour les membres prévus, puis l’hôte démarre. Quatre joueurs maximum, hôte compris.
Classement : 2 ou 5 minutes ?
Les classements généraux Daily, Weekly, Monthly et All-time exigent toujours une partie terminée d’au moins 120 secondes. L’All-time par Pokémon exige désormais 300 secondes. Une partie de 2–4 minutes peut donc être admissible au général, mais pas à sa table Pokémon. Identité cloud, intégrité, top 50 et meilleur record restent déterminants.
Visée tactile et manuelle sur ordinateur
Depuis l’original du 20 octobre, les appareils tactiles visent automatiquement et ne proposent plus Manual aim. Sur ordinateur, cette option reste dans Settings → Accessibility pour la souris ou le stick droit. Elle modifie la visée, pas l’attaque ou le groupe actif.
Tirs initialisés et coopération
Les projectiles, attaques guidées et rebonds initialisent count absent à 1 et spread à 0,12 avant les améliorations. Les 12 définitions concernées figurent ci-dessous. Tables et calculateurs utilisent ces valeurs ; les tirs émis ne sont pas des touches garanties. En coopération, les vortex invités attirent chez l’hôte et leur Châtiment utilise les états synchronisés.
Retours recueillis le 20 octobre : suivre le bon problème
Les retours Discord de l’original ajoutent des symptômes utiles : invitations toujours en échec, Start ou améliorations rapides laissant un joueur derrière, confusion sur la visée Android et effets spéciaux différents en coop. Leur date ne dit pas s’ils précèdent ou suivent chaque révision. Gardez l’expérience datée à côté de la règle versionnée, puis suivez l’aide ou la page d’attaque correspondante.
Pages liées
Mises à jour voisines
Données du jeu et sources
Les fichiers du jeu liés indiquent l’origine des valeurs, coûts et règles. Les mises à jour peuvent les modifier.
Version des données: d567c6da
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- https://github.com/JPTER78/pokesurvivor/blob/11fe868c640b62ac37beacc222e056bc4d9ec892/js/data/changelog.js
- https://github.com/JPTER78/pokesurvivor/blob/006257fa748ad6ce11a3e1752f1aaf49e236e734/js/net/net.js
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