Glumanda
Halte die Schussbahn frei; dieser Start heilt nicht.
Starte kostenlos mit Glumanda oder Schiggy im Fernkampf. Enton hilft beim Treffen während des Ausweichens. Besitzt du Mewtu, nutze seinen starken Start vor dem späteren Strahl-Build.
Halte die Schussbahn frei; dieser Start heilt nicht.
Heilung erfordert erlernten Wasserring und 1 Bund.
Zielsuchende Treffer helfen gegen bewegliche Ziele; halte die Flugbahn frei.
Startet mit Konfusion; der spätere Strahl braucht 2 Bünde und erlernte Attacken.
Startvorlagen nutzen Stufe 1, 0 Bünde, neutrales Wesen und keine Items, Karten oder dauerhaften Verbesserungen. Empfehlungen beachten Spielstil und Kosten; berechnete Stufen vergleichen Werte unter deinen Bedingungen.
Wähle Ziel und Stand, um neun erklärte Pokémon-Routen in S/A/B/C-Klassen zu vergleichen. Glumanda und Schiggy starten unkompliziert im Fernkampf; Enton verfolgt mobile Bosse; Plinfa deckt Ticketziele ab; Chelast baut eine defensive Vierergruppe auf. Freigeschaltetes Mewtu startet stark, muss seine Strahl-Konfiguration aber erst im Lauf aufbauen.
Die ausführlichen S–C-Empfehlungen bewerten neun Routen nach Spielstil und Kosten. Die vollständige Liste gruppiert alle Kandidaten nach Zahlenwert. Die Fragestellungen und damit die Buchstaben können sich unterscheiden.
Spielstart · Start: echte Attacke, 0 Bünde · 9 erklärte Pläne
Neun empfohlene Pokémon für vier Ziele und zwei Ausbaustufen. Der Start nutzt Stufe-1-Attacken und 0 Bünde; ausgebaute Builds nennen benötigte Attacken, Karten und Bünde. Weitere Partner findest du im Vergleich aller 966.
Empfohlene Route für dieses Ziel unter den genannten Bedingungen; Attacke oder Unterstützung löst die Aufgabe direkt.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,03 · Bewegungstempo 105
Grund der Einstufung: Glut bietet sofort Fernschaden ohne Bund; die Attackenentwicklung mit der Karte Kraft setzt dieselbe Angriffsroute fort. Start: Glut Stufe 1, 88 KP, Tempo 105 und 0 Bünde. Ränkeschmied, Glut + und Flinkklaue sind spätere Optionen, keine Starteffekte.
Schwächen: Regen bei voller Stärke halbiert Feuerschaden. Die Angriffsgruppe heilt nicht; ein starker Start garantiert keine sichere späte Phase des Laufs.
Echte Startattacke: Glut · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Glumanda / Mewtu / Schiggy / Geckarbor. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×0,97 · Bewegungstempo 96
Grund der Einstufung: Aquaknarre startet als durchdringendes Fernprojektil für Gruppen während der Bewegung; Aquaknarre + braucht Kraft statt einer neuen Schadensattacke. Start: Aquaknarre Stufe 1, 90 KP, Tempo 96 und 0 Bünde. Wasserring und Überreste fehlen; zunächst helfen Reichweite und Ausweichen statt passiver Heilung.
Schwächen: Sonne bei voller Stärke schwächt Wasser. Wasserring und Überreste heilen mit der Zeit; Bodenwarnungen, Fallen und Arceus bleiben gefährlich.
Echte Startattacke: Aquaknarre · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Schiggy / Glumanda / Mewtu / Geckarbor. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 118 · Angriff ×1,55 · Bewegungstempo 133
Grund der Einstufung: Wenn du Mewtu besitzt, verbindet sein echter Start mit Konfusion zielsuchende Geschosse mit 118 KP, Bewegungstempo 133 und Angriff ×1,55; Freischaltung ist eine eigene Bedingung, keine Klassenstrafe. Start: Konfusion Stufe 1, 118 KP, Tempo 133 und 0 Bünde. Psystrahl wird später gelernt; Psystrahl +, Ränkeschmied, Härtner und Überreste fehlen am Start.
Schwächen: Wände blockieren den Strahl; Psychoresistenzen ändern die Empfehlung. Ein normaler Risssieg gegen Mewtu macht es nicht automatisch spielbar; die Zweibundgruppe ist kein Startinventar.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Mewtu / Glumanda / Schiggy / Geckarbor. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Starke Alternative mit konkretem Nachteil, etwa Zielen, Typenabdeckung oder nötiger Unterstützung.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 97
Grund der Einstufung: Rankenhieb trifft nahe Gegner im Bogen; aktiver Karateschlag + senkt erhaltenen Schaden um 25 %, verlangt aber Nähe statt Fernkampf. Start: Rankenhieb Stufe 1, 90 KP, Tempo 97 und 0 Bünde. Aktive Nahkampfminderung gilt bereits; Härtner und Offensivweste fehlen.
Schwächen: Nicht für Nahkampftreffer in angekündigten Bodenangriffen bleiben. Diese Route heilt nicht; normale Rüstung hebt Arceus’ Urteilsangriffe nicht auf.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Bisasam / Glumanda / Mewtu / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 92 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 101
Grund der Einstufung: Konfusion ist Entons tatsächliche Startausnahme und verfolgt Gegner beim Laufen; die Route trifft gezielt statt rundum zu räumen. Start: Konfusion Stufe 1, 92 KP, Tempo 101 und 0 Bünde. Als echte Startattacke ist sie legal, obwohl Entons gewöhnlicher Lernpool Wasser/Normal ist.
Schwächen: Ungünstige Psycho-Typen können den Verfolgungsvorteil aufheben; Psycho gegen Unlicht nutzt abgeschwächtes ×0,3 statt Schadensimmunität. Nicht jedes Geschoss trifft, daher bleiben Heilfunde und Ausweichen wichtig.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Enton / Glumanda / Mewtu / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 107
Grund der Einstufung: Die Geschosse von Rasierblatt können Gruppen auf dem Hin- und Rückweg zweimal kreuzen; gute Abdeckung hängt von deiner Bewegung ab, nicht allein von der Geschosszahl. Start: Rasierblatt Stufe 1, 88 KP, Tempo 107 und 0 Bünde. Die Rückbahn besteht sofort; Agilität, Rasierblatt + und Flinkklaue sind noch nicht aktiv.
Schwächen: Pflanzenresistenz schwächt die Route; Wände oder schlechte Bewegung verhindern Rücktreffer. Mehr Tempo rechtfertigt keine Fallen oder abgebrochene Eskorte.
Echte Startattacke: Rasierblatt · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Geckarbor / Glumanda / Mewtu / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 94 · Angriff ×1,04 · Bewegungstempo 95
Grund der Einstufung: Blubber verteilt Schaden um dich und räumt umgebende Gruppen; die radialen Geschosse konzentrieren sich nicht auf einen entfernten Gegner. Start: Blubber Stufe 1, 94 KP, Tempo 95 und 0 Bünde. Der radiale Angriff besteht; Wasserring, Blubber + und Fokusgurt fehlen zunächst.
Schwächen: Ein radialer Angriff richtet nicht alle Geschosse auf denselben Boss. Fokusgurt kann fehlen oder auf Abklingzeit sein; auch Heilung macht Fallen und Urteil nicht harmlos.
Echte Startattacke: Blubber · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Plinfa / Glumanda / Mewtu / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Nutzbar, aber Positionierung, Aufbau oder fehlende Unterstützung machen eine andere Route für dieses Ziel einfacher.
Basiswerte: KP 95 · Angriff ×1,07 · Bewegungstempo 91
Grund der Einstufung: Rankenhieb gibt sofort Nahkampfminderung, doch Basistempo 91 und kurze Bogenreichweite erschweren sichere Wege gegenüber einem Fernstart. Start: Rankenhieb Stufe 1, 95 KP, Tempo 91 und 0 Bünde. Die 25 % Nahkampfminderung gilt; Blütenwirbel, Schwerttanz, Härtner und Überreste wirken noch nicht mit.
Schwächen: Dies ist die bundteuerste Route hier; ab 28:00 öffnen keine neuen Risse. Normale Abwehr hebt Arceus’ unbesiegbares Urteilslicht bei 30:00 nicht auf; S setzt die volle genannte Gruppe voraus.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Chelast / Glumanda / Mewtu / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 110 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 84
Grund der Einstufung: 110 KP geben Spielraum und Konfusion verfolgt, doch Tempo 84 erschwert EP-Wege und Flucht gegenüber der Fernstarterauswahl. Start: Konfusion Stufe 1, 110 KP, Bewegungstempo 84, 0 Bünde und kein Gegenstand. Wasserring ist später erlernbar, wirkt in diesem Stand aber nicht neben Konfusion.
Schwächen: Basistempo 84 lässt weniger Fluchtspielraum; hohe KP sind keine Heilung. Bei wiederholtem kleinen Schaden eine Heilroute wählen; Psycho-Typen bleiben relevant.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Flegmon / Glumanda / Mewtu / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Für dieses Ziel in diesem Stand wenig passend: Route oder Ziel wechseln. Das Pokémon ist dadurch nicht unbrauchbar.
Kein geprüfter Plan hat hier diesen Rang. Andere Pokémon erhalten ihn nicht automatisch.
Empfohlene Route für dieses Ziel unter den genannten Bedingungen; Attacke oder Unterstützung löst die Aufgabe direkt.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,03 · Bewegungstempo 105
Grund der Einstufung: Glut bietet sofort Fernschaden ohne Bund; die Attackenentwicklung mit der Karte Kraft setzt dieselbe Angriffsroute fort. Die ausgebaute Gruppe nutzt Glut Stufe 5, entwickelt zu Glut + mit der Karte Kraft, und Ränkeschmied nach 1 Bund. Flinkklaue ist optional; die Karte Reflexe verbessert die Angriffsfrequenz, heilt aber nicht. Ränkeschmied erhöht Spezialangriff und passt zur Schadensattacke dieser Route.
Schwächen: Regen bei voller Stärke halbiert Feuerschaden. Die Angriffsgruppe heilt nicht; ein starker Start garantiert keine sichere späte Phase des Laufs.
Echte Startattacke: Glut · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Glut → Glut + (Stufe 5) + Ränkeschmied (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Reflexe ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Flinkklaue. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Glumanda / Mewtu / Schiggy / Geckarbor. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×0,97 · Bewegungstempo 96
Grund der Einstufung: Aquaknarre startet als durchdringendes Fernprojektil für Gruppen während der Bewegung; Aquaknarre + braucht Kraft statt einer neuen Schadensattacke. Die Karte Kraft und die goldene Wahl entwickeln Aquaknarre Stufe 5 zu Aquaknarre +. Wasserring mit 1 Bund hinzufügen; die Vorlage enthält die Karte Synthese und optional Überreste zur Heilung. Wasserring selbst verursacht keinen Schaden.
Schwächen: Sonne bei voller Stärke schwächt Wasser. Wasserring und Überreste heilen mit der Zeit; Bodenwarnungen, Fallen und Arceus bleiben gefährlich.
Echte Startattacke: Aquaknarre · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Aquaknarre → Aquaknarre + (Stufe 5) + Wasserring (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Synthese ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Überreste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Schiggy / Glumanda / Mewtu / Geckarbor. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 118 · Angriff ×1,55 · Bewegungstempo 133
Grund der Einstufung: Wenn du Mewtu besitzt, verbindet sein echter Start mit Konfusion zielsuchende Geschosse mit 118 KP, Bewegungstempo 133 und Angriff ×1,55; Freischaltung ist eine eigene Bedingung, keine Klassenstrafe. Psystrahl lernen, auf Stufe 5 bringen und Psystrahl + mit der Karte Kraft wählen. Ränkeschmied und Härtner kommen mit 2 Bünden in die aktive Gruppe; die Karten Panzerung und Reflexe sowie optional Überreste unterstützen den Strahl statt der Startverfolgung. Ränkeschmied erhöht Spezialangriff und passt zur Schadensattacke dieser Route.
Schwächen: Wände blockieren den Strahl; Psychoresistenzen ändern die Empfehlung. Ein normaler Risssieg gegen Mewtu macht es nicht automatisch spielbar; die Zweibundgruppe ist kein Startinventar.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Psystrahl → Psystrahl + (Stufe 5) + Ränkeschmied (Stufe 5) + Härtner (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 2
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Reflexe ×1 · Panzerung ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Überreste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Mewtu / Glumanda / Schiggy / Geckarbor. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Starke Alternative mit konkretem Nachteil, etwa Zielen, Typenabdeckung oder nötiger Unterstützung.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 97
Grund der Einstufung: Rankenhieb trifft nahe Gegner im Bogen; aktiver Karateschlag + senkt erhaltenen Schaden um 25 %, verlangt aber Nähe statt Fernkampf. Die Karte Kraft entwickelt Rankenhieb Stufe 5 zu Rankenhieb +; 1 Bund verbindet Härtner in derselben aktiven Gruppe. Die Karte Panzerung und optional Offensivweste geben Abwehr, keine automatische Heilung.
Schwächen: Nicht für Nahkampftreffer in angekündigten Bodenangriffen bleiben. Diese Route heilt nicht; normale Rüstung hebt Arceus’ Urteilsangriffe nicht auf.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Rankenhieb → Rankenhieb + (Stufe 5) + Härtner (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Panzerung ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Offensivweste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Bisasam / Glumanda / Mewtu / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 92 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 101
Grund der Einstufung: Konfusion ist Entons tatsächliche Startausnahme und verfolgt Gegner beim Laufen; die Route trifft gezielt statt rundum zu räumen. Konfusion Stufe 5, Reflexe und goldene Wahl ergeben Konfusion +. Ränkeschmied kommt nach 1 Bund hinzu; Kraft und optional Flinkklaue stärken Angriff ohne Heilattacke. Ränkeschmied erhöht Spezialangriff und passt zur Schadensattacke dieser Route.
Schwächen: Ungünstige Psycho-Typen können den Verfolgungsvorteil aufheben; Psycho gegen Unlicht nutzt abgeschwächtes ×0,3 statt Schadensimmunität. Nicht jedes Geschoss trifft, daher bleiben Heilfunde und Ausweichen wichtig.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Konfusion → Konfusion + (Stufe 5) + Ränkeschmied (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Reflexe ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Flinkklaue. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Enton / Glumanda / Mewtu / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 107
Grund der Einstufung: Die Geschosse von Rasierblatt können Gruppen auf dem Hin- und Rückweg zweimal kreuzen; gute Abdeckung hängt von deiner Bewegung ab, nicht allein von der Geschosszahl. Die Karte Reflexe und die goldene Wahl entwickeln Rasierblatt Stufe 5 zu Rasierblatt +; 1 Bund ergänzt Agilität. Die Karte Sprint und optional Flinkklaue stärken Bewegung und Angriffsfrequenz statt Heilung.
Schwächen: Pflanzenresistenz schwächt die Route; Wände oder schlechte Bewegung verhindern Rücktreffer. Mehr Tempo rechtfertigt keine Fallen oder abgebrochene Eskorte.
Echte Startattacke: Rasierblatt · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Rasierblatt → Rasierblatt + (Stufe 5) + Agilität (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Reflexe ×1 · Sprint ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Flinkklaue. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Geckarbor / Glumanda / Mewtu / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 94 · Angriff ×1,04 · Bewegungstempo 95
Grund der Einstufung: Blubber verteilt Schaden um dich und räumt umgebende Gruppen; die radialen Geschosse konzentrieren sich nicht auf einen entfernten Gegner. Die Karte Sprint und die goldene Wahl entwickeln Blubber Stufe 5 zu Blubber +. Mit 1 Bund heilt Wasserring in der aktiven Schadensgruppe; die Karte Synthese regeneriert KP und optional Fokusgurt hat 60 Sekunden Abklingzeit.
Schwächen: Ein radialer Angriff richtet nicht alle Geschosse auf denselben Boss. Fokusgurt kann fehlen oder auf Abklingzeit sein; auch Heilung macht Fallen und Urteil nicht harmlos.
Echte Startattacke: Blubber · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Blubber → Blubber + (Stufe 5) + Wasserring (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Sprint ×1 · Synthese ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Fokusgurt. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Plinfa / Glumanda / Mewtu / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Nutzbar, aber Positionierung, Aufbau oder fehlende Unterstützung machen eine andere Route für dieses Ziel einfacher.
Basiswerte: KP 95 · Angriff ×1,07 · Bewegungstempo 91
Grund der Einstufung: Rankenhieb gibt sofort Nahkampfminderung, doch Basistempo 91 und kurze Bogenreichweite erschweren sichere Wege gegenüber einem Fernstart. Entwickle beide Schadensattacken einzeln: Kraft für Rankenhieb, Synthese für Blütenwirbel. Verbinde Schwerttanz und Härtner mit 3 Bünden; Schwerttanz stärkt nur die physische Attacke. Schwerttanz stärkt nur die physische Seite Rankenhieb/Rankenhieb +. Blütenwirbel/Blütenwirbel + bleibt speziell und erhält diesen physischen Bonus nicht.
Schwächen: Dies ist die bundteuerste Route hier; ab 28:00 öffnen keine neuen Risse. Normale Abwehr hebt Arceus’ unbesiegbares Urteilslicht bei 30:00 nicht auf; S setzt die volle genannte Gruppe voraus.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Rankenhieb → Rankenhieb + (Stufe 5) + Blütenwirbel → Blütenwirbel + (Stufe 5) + Schwerttanz (Stufe 5) + Härtner (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 3
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Panzerung ×1 · Synthese ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Überreste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Entwickle beide Schadensattacken einzeln: Kraft für Rankenhieb, Synthese für Blütenwirbel. Verbinde Schwerttanz und Härtner mit 3 Bünden; Schwerttanz stärkt nur die physische Attacke.
Startwerte vergleichen: Chelast / Glumanda / Mewtu / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 110 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 84
Grund der Einstufung: 110 KP geben Spielraum und Konfusion verfolgt, doch Tempo 84 erschwert EP-Wege und Flucht gegenüber der Fernstarterauswahl. Der ausgebaute Plan ohne Bünde erhöht Konfusion auf Stufe 5, nimmt die Karte Reflexe und wählt Konfusion +. Er behält eine aktive Attacke ohne Gegenstand oder Heilung; gleichzeitiger Wasserring bräuchte eine andere Route mit 1 Bund.
Schwächen: Basistempo 84 lässt weniger Fluchtspielraum; hohe KP sind keine Heilung. Bei wiederholtem kleinen Schaden eine Heilroute wählen; Psycho-Typen bleiben relevant.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Konfusion → Konfusion + (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: Reflexe ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Ein Build mit nur einer Attacke braucht keine Bünde. Verbessere sie vor weiteren Attacken.
Startwerte vergleichen: Flegmon / Glumanda / Mewtu / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Für dieses Ziel in diesem Stand wenig passend: Route oder Ziel wechseln. Das Pokémon ist dadurch nicht unbrauchbar.
Kein geprüfter Plan hat hier diesen Rang. Andere Pokémon erhalten ihn nicht automatisch.
Empfohlene Route für dieses Ziel unter den genannten Bedingungen; Attacke oder Unterstützung löst die Aufgabe direkt.
Kein geprüfter Plan hat hier diesen Rang. Andere Pokémon erhalten ihn nicht automatisch.
Starke Alternative mit konkretem Nachteil, etwa Zielen, Typenabdeckung oder nötiger Unterstützung.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×0,97 · Bewegungstempo 96
Grund der Einstufung: Durchdringender Fernkampf reduziert Kontakt; nach einem Bund heilt Wasserring in derselben aktiven Gruppe neben dem Wasserschaden. Start: Aquaknarre Stufe 1, 90 KP, Tempo 96 und 0 Bünde. Wasserring und Überreste fehlen; zunächst helfen Reichweite und Ausweichen statt passiver Heilung.
Schwächen: Sonne bei voller Stärke schwächt Wasser. Wasserring und Überreste heilen mit der Zeit; Bodenwarnungen, Fallen und Arceus bleiben gefährlich.
Echte Startattacke: Aquaknarre · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Schiggy / Mewtu / Flegmon / Chelast. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 97
Grund der Einstufung: Nahkampfminderung gilt sofort; Härtner ergänzt nach 1 Bund Abwehr, stellt aber keine verlorenen KP wieder her. Start: Rankenhieb Stufe 1, 90 KP, Tempo 97 und 0 Bünde. Aktive Nahkampfminderung gilt bereits; Härtner und Offensivweste fehlen.
Schwächen: Nicht für Nahkampftreffer in angekündigten Bodenangriffen bleiben. Diese Route heilt nicht; normale Rüstung hebt Arceus’ Urteilsangriffe nicht auf.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Bisasam / Mewtu / Flegmon / Chelast. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 118 · Angriff ×1,55 · Bewegungstempo 133
Grund der Einstufung: Hohe Basis-KP und hohes Bewegungstempo geben Fluchtspielraum; später ergänzen Härtner und optional Überreste Schutz, doch der Strahl verlangt Positionierung und die Route hat keine Heilattacke. Start: Konfusion Stufe 1, 118 KP, Tempo 133 und 0 Bünde. Psystrahl wird später gelernt; Psystrahl +, Ränkeschmied, Härtner und Überreste fehlen am Start.
Schwächen: Wände blockieren den Strahl; Psychoresistenzen ändern die Empfehlung. Ein normaler Risssieg gegen Mewtu macht es nicht automatisch spielbar; die Zweibundgruppe ist kein Startinventar.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Mewtu / Flegmon / Chelast / Bisasam. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 95 · Angriff ×1,07 · Bewegungstempo 91
Grund der Einstufung: Aktiver Karateschlag + senkt erhaltenen Schaden um 25 %; später verbindet die Route Härtner, Heilung und die Abdeckung durch Blütenwirbel +, kostet aber 3 Bünde und zwei goldene Attackenentwicklungen. Start: Rankenhieb Stufe 1, 95 KP, Tempo 91 und 0 Bünde. Die 25 % Nahkampfminderung gilt; Blütenwirbel, Schwerttanz, Härtner und Überreste wirken noch nicht mit.
Schwächen: Dies ist die bundteuerste Route hier; ab 28:00 öffnen keine neuen Risse. Normale Abwehr hebt Arceus’ unbesiegbares Urteilslicht bei 30:00 nicht auf; S setzt die volle genannte Gruppe voraus.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Chelast / Mewtu / Flegmon / Bisasam. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 110 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 84
Grund der Einstufung: Hohe Start-KP und Verfolgung erleichtern den Fokus auf Bewegung; diese Route ohne Bünde behält eine Schadensattacke ohne aktiven Wasserring oder Heilung durch einen Gegenstand. Start: Konfusion Stufe 1, 110 KP, Bewegungstempo 84, 0 Bünde und kein Gegenstand. Wasserring ist später erlernbar, wirkt in diesem Stand aber nicht neben Konfusion.
Schwächen: Basistempo 84 lässt weniger Fluchtspielraum; hohe KP sind keine Heilung. Bei wiederholtem kleinen Schaden eine Heilroute wählen; Psycho-Typen bleiben relevant.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Flegmon / Mewtu / Chelast / Bisasam. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Nutzbar, aber Positionierung, Aufbau oder fehlende Unterstützung machen eine andere Route für dieses Ziel einfacher.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,03 · Bewegungstempo 105
Grund der Einstufung: Reichweite hilft gegen Kontakt, doch diese Route ergänzt Angriff statt Heilung oder Abwehr; verlorene KP brauchen Funde, Heilkarten oder einen anderen Gegenstand. Start: Glut Stufe 1, 88 KP, Tempo 105 und 0 Bünde. Ränkeschmied, Glut + und Flinkklaue sind spätere Optionen, keine Starteffekte.
Schwächen: Regen bei voller Stärke halbiert Feuerschaden. Die Angriffsgruppe heilt nicht; ein starker Start garantiert keine sichere späte Phase des Laufs.
Echte Startattacke: Glut · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Glumanda / Mewtu / Flegmon / Chelast. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 92 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 101
Grund der Einstufung: Verfolgung ermöglicht Abstand beim Angreifen, doch Ränkeschmied und Flinkklaue stärken Angriff statt Heilung oder Kontaktschutz. Start: Konfusion Stufe 1, 92 KP, Tempo 101 und 0 Bünde. Als echte Startattacke ist sie legal, obwohl Entons gewöhnlicher Lernpool Wasser/Normal ist.
Schwächen: Ungünstige Psycho-Typen können den Verfolgungsvorteil aufheben; Psycho gegen Unlicht nutzt abgeschwächtes ×0,3 statt Schadensimmunität. Nicht jedes Geschoss trifft, daher bleiben Heilfunde und Ausweichen wichtig.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Enton / Mewtu / Flegmon / Chelast. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 107
Grund der Einstufung: Die Route setzt auf Abstand und später Agilität statt Heilung oder Rüstung. Mobilität hilft aus Warnzonen, doch 88 Basis-KP erlauben wenig wiederholten Kontakt. Start: Rasierblatt Stufe 1, 88 KP, Tempo 107 und 0 Bünde. Die Rückbahn besteht sofort; Agilität, Rasierblatt + und Flinkklaue sind noch nicht aktiv.
Schwächen: Pflanzenresistenz schwächt die Route; Wände oder schlechte Bewegung verhindern Rücktreffer. Mehr Tempo rechtfertigt keine Fallen oder abgebrochene Eskorte.
Echte Startattacke: Rasierblatt · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Geckarbor / Mewtu / Flegmon / Chelast. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 94 · Angriff ×1,04 · Bewegungstempo 95
Grund der Einstufung: Rundumabdeckung öffnet Fluchtplatz; die ausgebaute Route ergänzt Heilung durch Wasserring und die Karte Synthese sowie optional Fokusgurt als begrenzte Notfallhilfe. Start: Blubber Stufe 1, 94 KP, Tempo 95 und 0 Bünde. Der radiale Angriff besteht; Wasserring, Blubber + und Fokusgurt fehlen zunächst.
Schwächen: Ein radialer Angriff richtet nicht alle Geschosse auf denselben Boss. Fokusgurt kann fehlen oder auf Abklingzeit sein; auch Heilung macht Fallen und Urteil nicht harmlos.
Echte Startattacke: Blubber · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Plinfa / Mewtu / Flegmon / Chelast. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Für dieses Ziel in diesem Stand wenig passend: Route oder Ziel wechseln. Das Pokémon ist dadurch nicht unbrauchbar.
Kein geprüfter Plan hat hier diesen Rang. Andere Pokémon erhalten ihn nicht automatisch.
Empfohlene Route für dieses Ziel unter den genannten Bedingungen; Attacke oder Unterstützung löst die Aufgabe direkt.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×0,97 · Bewegungstempo 96
Grund der Einstufung: Durchdringender Fernkampf reduziert Kontakt; nach einem Bund heilt Wasserring in derselben aktiven Gruppe neben dem Wasserschaden. Die Karte Kraft und die goldene Wahl entwickeln Aquaknarre Stufe 5 zu Aquaknarre +. Wasserring mit 1 Bund hinzufügen; die Vorlage enthält die Karte Synthese und optional Überreste zur Heilung. Wasserring selbst verursacht keinen Schaden.
Schwächen: Sonne bei voller Stärke schwächt Wasser. Wasserring und Überreste heilen mit der Zeit; Bodenwarnungen, Fallen und Arceus bleiben gefährlich.
Echte Startattacke: Aquaknarre · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Aquaknarre → Aquaknarre + (Stufe 5) + Wasserring (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Synthese ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Überreste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Schiggy / Chelast / Plinfa / Mewtu. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 94 · Angriff ×1,04 · Bewegungstempo 95
Grund der Einstufung: Rundumabdeckung öffnet Fluchtplatz; die ausgebaute Route ergänzt Heilung durch Wasserring und die Karte Synthese sowie optional Fokusgurt als begrenzte Notfallhilfe. Die Karte Sprint und die goldene Wahl entwickeln Blubber Stufe 5 zu Blubber +. Mit 1 Bund heilt Wasserring in der aktiven Schadensgruppe; die Karte Synthese regeneriert KP und optional Fokusgurt hat 60 Sekunden Abklingzeit.
Schwächen: Ein radialer Angriff richtet nicht alle Geschosse auf denselben Boss. Fokusgurt kann fehlen oder auf Abklingzeit sein; auch Heilung macht Fallen und Urteil nicht harmlos.
Echte Startattacke: Blubber · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Blubber → Blubber + (Stufe 5) + Wasserring (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Sprint ×1 · Synthese ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Fokusgurt. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Plinfa / Chelast / Schiggy / Mewtu. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 95 · Angriff ×1,07 · Bewegungstempo 91
Grund der Einstufung: Aktiver Karateschlag + senkt erhaltenen Schaden um 25 %; später verbindet die Route Härtner, Heilung und die Abdeckung durch Blütenwirbel +, kostet aber 3 Bünde und zwei goldene Attackenentwicklungen. Entwickle beide Schadensattacken einzeln: Kraft für Rankenhieb, Synthese für Blütenwirbel. Verbinde Schwerttanz und Härtner mit 3 Bünden; Schwerttanz stärkt nur die physische Attacke. Schwerttanz stärkt nur die physische Seite Rankenhieb/Rankenhieb +. Blütenwirbel/Blütenwirbel + bleibt speziell und erhält diesen physischen Bonus nicht.
Schwächen: Dies ist die bundteuerste Route hier; ab 28:00 öffnen keine neuen Risse. Normale Abwehr hebt Arceus’ unbesiegbares Urteilslicht bei 30:00 nicht auf; S setzt die volle genannte Gruppe voraus.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Rankenhieb → Rankenhieb + (Stufe 5) + Blütenwirbel → Blütenwirbel + (Stufe 5) + Schwerttanz (Stufe 5) + Härtner (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 3
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Panzerung ×1 · Synthese ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Überreste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Entwickle beide Schadensattacken einzeln: Kraft für Rankenhieb, Synthese für Blütenwirbel. Verbinde Schwerttanz und Härtner mit 3 Bünden; Schwerttanz stärkt nur die physische Attacke.
Startwerte vergleichen: Chelast / Plinfa / Schiggy / Mewtu. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Starke Alternative mit konkretem Nachteil, etwa Zielen, Typenabdeckung oder nötiger Unterstützung.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 97
Grund der Einstufung: Nahkampfminderung gilt sofort; Härtner ergänzt nach 1 Bund Abwehr, stellt aber keine verlorenen KP wieder her. Die Karte Kraft entwickelt Rankenhieb Stufe 5 zu Rankenhieb +; 1 Bund verbindet Härtner in derselben aktiven Gruppe. Die Karte Panzerung und optional Offensivweste geben Abwehr, keine automatische Heilung.
Schwächen: Nicht für Nahkampftreffer in angekündigten Bodenangriffen bleiben. Diese Route heilt nicht; normale Rüstung hebt Arceus’ Urteilsangriffe nicht auf.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Rankenhieb → Rankenhieb + (Stufe 5) + Härtner (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Panzerung ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Offensivweste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Bisasam / Chelast / Plinfa / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 107
Grund der Einstufung: Die Route setzt auf Abstand und später Agilität statt Heilung oder Rüstung. Mobilität hilft aus Warnzonen, doch 88 Basis-KP erlauben wenig wiederholten Kontakt. Die Karte Reflexe und die goldene Wahl entwickeln Rasierblatt Stufe 5 zu Rasierblatt +; 1 Bund ergänzt Agilität. Die Karte Sprint und optional Flinkklaue stärken Bewegung und Angriffsfrequenz statt Heilung.
Schwächen: Pflanzenresistenz schwächt die Route; Wände oder schlechte Bewegung verhindern Rücktreffer. Mehr Tempo rechtfertigt keine Fallen oder abgebrochene Eskorte.
Echte Startattacke: Rasierblatt · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Rasierblatt → Rasierblatt + (Stufe 5) + Agilität (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Reflexe ×1 · Sprint ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Flinkklaue. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Geckarbor / Chelast / Plinfa / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 118 · Angriff ×1,55 · Bewegungstempo 133
Grund der Einstufung: Hohe Basis-KP und hohes Bewegungstempo geben Fluchtspielraum; später ergänzen Härtner und optional Überreste Schutz, doch der Strahl verlangt Positionierung und die Route hat keine Heilattacke. Psystrahl lernen, auf Stufe 5 bringen und Psystrahl + mit der Karte Kraft wählen. Ränkeschmied und Härtner kommen mit 2 Bünden in die aktive Gruppe; die Karten Panzerung und Reflexe sowie optional Überreste unterstützen den Strahl statt der Startverfolgung. Ränkeschmied erhöht Spezialangriff und passt zur Schadensattacke dieser Route.
Schwächen: Wände blockieren den Strahl; Psychoresistenzen ändern die Empfehlung. Ein normaler Risssieg gegen Mewtu macht es nicht automatisch spielbar; die Zweibundgruppe ist kein Startinventar.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Psystrahl → Psystrahl + (Stufe 5) + Ränkeschmied (Stufe 5) + Härtner (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 2
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Reflexe ×1 · Panzerung ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Überreste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Mewtu / Chelast / Plinfa / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 110 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 84
Grund der Einstufung: Hohe Start-KP und Verfolgung erleichtern den Fokus auf Bewegung; diese Route ohne Bünde behält eine Schadensattacke ohne aktiven Wasserring oder Heilung durch einen Gegenstand. Der ausgebaute Plan ohne Bünde erhöht Konfusion auf Stufe 5, nimmt die Karte Reflexe und wählt Konfusion +. Er behält eine aktive Attacke ohne Gegenstand oder Heilung; gleichzeitiger Wasserring bräuchte eine andere Route mit 1 Bund.
Schwächen: Basistempo 84 lässt weniger Fluchtspielraum; hohe KP sind keine Heilung. Bei wiederholtem kleinen Schaden eine Heilroute wählen; Psycho-Typen bleiben relevant.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Konfusion → Konfusion + (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: Reflexe ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Ein Build mit nur einer Attacke braucht keine Bünde. Verbessere sie vor weiteren Attacken.
Startwerte vergleichen: Flegmon / Chelast / Plinfa / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Nutzbar, aber Positionierung, Aufbau oder fehlende Unterstützung machen eine andere Route für dieses Ziel einfacher.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,03 · Bewegungstempo 105
Grund der Einstufung: Reichweite hilft gegen Kontakt, doch diese Route ergänzt Angriff statt Heilung oder Abwehr; verlorene KP brauchen Funde, Heilkarten oder einen anderen Gegenstand. Die ausgebaute Gruppe nutzt Glut Stufe 5, entwickelt zu Glut + mit der Karte Kraft, und Ränkeschmied nach 1 Bund. Flinkklaue ist optional; die Karte Reflexe verbessert die Angriffsfrequenz, heilt aber nicht. Ränkeschmied erhöht Spezialangriff und passt zur Schadensattacke dieser Route.
Schwächen: Regen bei voller Stärke halbiert Feuerschaden. Die Angriffsgruppe heilt nicht; ein starker Start garantiert keine sichere späte Phase des Laufs.
Echte Startattacke: Glut · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Glut → Glut + (Stufe 5) + Ränkeschmied (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Reflexe ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Flinkklaue. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Glumanda / Chelast / Plinfa / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 92 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 101
Grund der Einstufung: Verfolgung ermöglicht Abstand beim Angreifen, doch Ränkeschmied und Flinkklaue stärken Angriff statt Heilung oder Kontaktschutz. Konfusion Stufe 5, Reflexe und goldene Wahl ergeben Konfusion +. Ränkeschmied kommt nach 1 Bund hinzu; Kraft und optional Flinkklaue stärken Angriff ohne Heilattacke. Ränkeschmied erhöht Spezialangriff und passt zur Schadensattacke dieser Route.
Schwächen: Ungünstige Psycho-Typen können den Verfolgungsvorteil aufheben; Psycho gegen Unlicht nutzt abgeschwächtes ×0,3 statt Schadensimmunität. Nicht jedes Geschoss trifft, daher bleiben Heilfunde und Ausweichen wichtig.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Konfusion → Konfusion + (Stufe 5) + Ränkeschmied (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Reflexe ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Flinkklaue. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Enton / Chelast / Plinfa / Schiggy. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Für dieses Ziel in diesem Stand wenig passend: Route oder Ziel wechseln. Das Pokémon ist dadurch nicht unbrauchbar.
Kein geprüfter Plan hat hier diesen Rang. Andere Pokémon erhalten ihn nicht automatisch.
Empfohlene Route für dieses Ziel unter den genannten Bedingungen; Attacke oder Unterstützung löst die Aufgabe direkt.
Basiswerte: KP 92 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 101
Grund der Einstufung: Konfusion/Konfusion + verfolgt mobile Ziele beim Ausweichen und braucht weniger feste Strahlausrichtung; zuvor Psycho-Wirksamkeit prüfen. Start: Konfusion Stufe 1, 92 KP, Tempo 101 und 0 Bünde. Als echte Startattacke ist sie legal, obwohl Entons gewöhnlicher Lernpool Wasser/Normal ist.
Schwächen: Ungünstige Psycho-Typen können den Verfolgungsvorteil aufheben; Psycho gegen Unlicht nutzt abgeschwächtes ×0,3 statt Schadensimmunität. Nicht jedes Geschoss trifft, daher bleiben Heilfunde und Ausweichen wichtig.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Enton / Mewtu / Flegmon / Glumanda. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 118 · Angriff ×1,55 · Bewegungstempo 133
Grund der Einstufung: Konfusion verfolgt zu Beginn; die ausgebaute Gruppe mit Psystrahl + und Ränkeschmied erzeugt Strahldruck auf freier Bahn. S setzt neutrale oder günstige Psycho-Typen und echte Treffer voraus, keinen Schaden durch Wände. Start: Konfusion Stufe 1, 118 KP, Tempo 133 und 0 Bünde. Psystrahl wird später gelernt; Psystrahl +, Ränkeschmied, Härtner und Überreste fehlen am Start.
Schwächen: Wände blockieren den Strahl; Psychoresistenzen ändern die Empfehlung. Ein normaler Risssieg gegen Mewtu macht es nicht automatisch spielbar; die Zweibundgruppe ist kein Startinventar.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Mewtu / Enton / Flegmon / Glumanda. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Starke Alternative mit konkretem Nachteil, etwa Zielen, Typenabdeckung oder nötiger Unterstützung.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,03 · Bewegungstempo 105
Grund der Einstufung: Das Feuerprojektil hält beim Umpositionieren Druck aufrecht; es braucht eine freie Schussbahn und passende Zieltypen, anders als die zielsuchenden Geschosse von Konfusion. Start: Glut Stufe 1, 88 KP, Tempo 105 und 0 Bünde. Ränkeschmied, Glut + und Flinkklaue sind spätere Optionen, keine Starteffekte.
Schwächen: Regen bei voller Stärke halbiert Feuerschaden. Die Angriffsgruppe heilt nicht; ein starker Start garantiert keine sichere späte Phase des Laufs.
Echte Startattacke: Glut · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Glumanda / Mewtu / Enton / Flegmon. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 110 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 84
Grund der Einstufung: Konfusion/Konfusion + verfolgt ohne verbundene Unterstützungsgruppe; das niedrigere Tempo verlangt frühes Verlassen der Warnzonen, Enton ist daher die einfachere Verfolgungsalternative. Start: Konfusion Stufe 1, 110 KP, Bewegungstempo 84, 0 Bünde und kein Gegenstand. Wasserring ist später erlernbar, wirkt in diesem Stand aber nicht neben Konfusion.
Schwächen: Basistempo 84 lässt weniger Fluchtspielraum; hohe KP sind keine Heilung. Bei wiederholtem kleinen Schaden eine Heilroute wählen; Psycho-Typen bleiben relevant.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Flegmon / Mewtu / Enton / Glumanda. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Nutzbar, aber Positionierung, Aufbau oder fehlende Unterstützung machen eine andere Route für dieses Ziel einfacher.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×0,97 · Bewegungstempo 96
Grund der Einstufung: Aquaknarre/Aquaknarre + trifft außerhalb der Kontaktreichweite, doch mobile Bosse verlassen die Schussbahn; Heilung verlängert den Einsatz, garantiert keine Treffer. Start: Aquaknarre Stufe 1, 90 KP, Tempo 96 und 0 Bünde. Wasserring und Überreste fehlen; zunächst helfen Reichweite und Ausweichen statt passiver Heilung.
Schwächen: Sonne bei voller Stärke schwächt Wasser. Wasserring und Überreste heilen mit der Zeit; Bodenwarnungen, Fallen und Arceus bleiben gefährlich.
Echte Startattacke: Aquaknarre · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Schiggy / Mewtu / Enton / Flegmon. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 97
Grund der Einstufung: Der Nahkampfbogen braucht Nähe; Bossverfolgung durch Warnzonen kann den Nutzen der 25 % aufheben, weshalb Fernverfolgung einfacher ist. Start: Rankenhieb Stufe 1, 90 KP, Tempo 97 und 0 Bünde. Aktive Nahkampfminderung gilt bereits; Härtner und Offensivweste fehlen.
Schwächen: Nicht für Nahkampftreffer in angekündigten Bodenangriffen bleiben. Diese Route heilt nicht; normale Rüstung hebt Arceus’ Urteilsangriffe nicht auf.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Bisasam / Mewtu / Enton / Flegmon. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 107
Grund der Einstufung: Rückkehrblätter helfen nur, wenn ihr Weg den Boss kreuzt; ein mobiles Einzelziel erhält nicht automatisch alle Hin- und Rücktreffer. Start: Rasierblatt Stufe 1, 88 KP, Tempo 107 und 0 Bünde. Die Rückbahn besteht sofort; Agilität, Rasierblatt + und Flinkklaue sind noch nicht aktiv.
Schwächen: Pflanzenresistenz schwächt die Route; Wände oder schlechte Bewegung verhindern Rücktreffer. Mehr Tempo rechtfertigt keine Fallen oder abgebrochene Eskorte.
Echte Startattacke: Rasierblatt · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Geckarbor / Mewtu / Enton / Flegmon. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Für dieses Ziel in diesem Stand wenig passend: Route oder Ziel wechseln. Das Pokémon ist dadurch nicht unbrauchbar.
Basiswerte: KP 94 · Angriff ×1,04 · Bewegungstempo 95
Grund der Einstufung: Radiale Geschosszahl ist kein Einzelzielschaden: Nur Bahnen durch den Boss treffen. Blubber + verbessert die Route, Verfolgung ist gegen mobile Bosse aber einfacher. Start: Blubber Stufe 1, 94 KP, Tempo 95 und 0 Bünde. Der radiale Angriff besteht; Wasserring, Blubber + und Fokusgurt fehlen zunächst.
Schwächen: Ein radialer Angriff richtet nicht alle Geschosse auf denselben Boss. Fokusgurt kann fehlen oder auf Abklingzeit sein; auch Heilung macht Fallen und Urteil nicht harmlos.
Echte Startattacke: Blubber · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Plinfa / Mewtu / Enton / Flegmon. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 95 · Angriff ×1,07 · Bewegungstempo 91
Grund der Einstufung: Der Startbogen verlangt riskante Nähe; die zweite ausgebaute Schadensattacke verbessert Abdeckung, doch drei Bünde und Bosspositionierung kosten mehr als ein Verfolgungsangriff. Start: Rankenhieb Stufe 1, 95 KP, Tempo 91 und 0 Bünde. Die 25 % Nahkampfminderung gilt; Blütenwirbel, Schwerttanz, Härtner und Überreste wirken noch nicht mit.
Schwächen: Dies ist die bundteuerste Route hier; ab 28:00 öffnen keine neuen Risse. Normale Abwehr hebt Arceus’ unbesiegbares Urteilslicht bei 30:00 nicht auf; S setzt die volle genannte Gruppe voraus.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Chelast / Mewtu / Enton / Flegmon. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Empfohlene Route für dieses Ziel unter den genannten Bedingungen; Attacke oder Unterstützung löst die Aufgabe direkt.
Basiswerte: KP 92 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 101
Grund der Einstufung: Konfusion/Konfusion + verfolgt mobile Ziele beim Ausweichen und braucht weniger feste Strahlausrichtung; zuvor Psycho-Wirksamkeit prüfen. Konfusion Stufe 5, Reflexe und goldene Wahl ergeben Konfusion +. Ränkeschmied kommt nach 1 Bund hinzu; Kraft und optional Flinkklaue stärken Angriff ohne Heilattacke. Ränkeschmied erhöht Spezialangriff und passt zur Schadensattacke dieser Route.
Schwächen: Ungünstige Psycho-Typen können den Verfolgungsvorteil aufheben; Psycho gegen Unlicht nutzt abgeschwächtes ×0,3 statt Schadensimmunität. Nicht jedes Geschoss trifft, daher bleiben Heilfunde und Ausweichen wichtig.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Konfusion → Konfusion + (Stufe 5) + Ränkeschmied (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Reflexe ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Flinkklaue. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Enton / Mewtu / Flegmon / Glumanda. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 118 · Angriff ×1,55 · Bewegungstempo 133
Grund der Einstufung: Konfusion verfolgt zu Beginn; die ausgebaute Gruppe mit Psystrahl + und Ränkeschmied erzeugt Strahldruck auf freier Bahn. S setzt neutrale oder günstige Psycho-Typen und echte Treffer voraus, keinen Schaden durch Wände. Psystrahl lernen, auf Stufe 5 bringen und Psystrahl + mit der Karte Kraft wählen. Ränkeschmied und Härtner kommen mit 2 Bünden in die aktive Gruppe; die Karten Panzerung und Reflexe sowie optional Überreste unterstützen den Strahl statt der Startverfolgung. Ränkeschmied erhöht Spezialangriff und passt zur Schadensattacke dieser Route.
Schwächen: Wände blockieren den Strahl; Psychoresistenzen ändern die Empfehlung. Ein normaler Risssieg gegen Mewtu macht es nicht automatisch spielbar; die Zweibundgruppe ist kein Startinventar.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Psystrahl → Psystrahl + (Stufe 5) + Ränkeschmied (Stufe 5) + Härtner (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 2
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Reflexe ×1 · Panzerung ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Überreste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Mewtu / Enton / Flegmon / Glumanda. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Starke Alternative mit konkretem Nachteil, etwa Zielen, Typenabdeckung oder nötiger Unterstützung.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,03 · Bewegungstempo 105
Grund der Einstufung: Das Feuerprojektil hält beim Umpositionieren Druck aufrecht; es braucht eine freie Schussbahn und passende Zieltypen, anders als die zielsuchenden Geschosse von Konfusion. Die ausgebaute Gruppe nutzt Glut Stufe 5, entwickelt zu Glut + mit der Karte Kraft, und Ränkeschmied nach 1 Bund. Flinkklaue ist optional; die Karte Reflexe verbessert die Angriffsfrequenz, heilt aber nicht. Ränkeschmied erhöht Spezialangriff und passt zur Schadensattacke dieser Route.
Schwächen: Regen bei voller Stärke halbiert Feuerschaden. Die Angriffsgruppe heilt nicht; ein starker Start garantiert keine sichere späte Phase des Laufs.
Echte Startattacke: Glut · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Glut → Glut + (Stufe 5) + Ränkeschmied (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Reflexe ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Flinkklaue. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Glumanda / Mewtu / Enton / Flegmon. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×0,97 · Bewegungstempo 96
Grund der Einstufung: Aquaknarre/Aquaknarre + trifft außerhalb der Kontaktreichweite, doch mobile Bosse verlassen die Schussbahn; Heilung verlängert den Einsatz, garantiert keine Treffer. Die Karte Kraft und die goldene Wahl entwickeln Aquaknarre Stufe 5 zu Aquaknarre +. Wasserring mit 1 Bund hinzufügen; die Vorlage enthält die Karte Synthese und optional Überreste zur Heilung. Wasserring selbst verursacht keinen Schaden.
Schwächen: Sonne bei voller Stärke schwächt Wasser. Wasserring und Überreste heilen mit der Zeit; Bodenwarnungen, Fallen und Arceus bleiben gefährlich.
Echte Startattacke: Aquaknarre · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Aquaknarre → Aquaknarre + (Stufe 5) + Wasserring (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Synthese ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Überreste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Schiggy / Mewtu / Enton / Flegmon. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 110 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 84
Grund der Einstufung: Konfusion/Konfusion + verfolgt ohne verbundene Unterstützungsgruppe; das niedrigere Tempo verlangt frühes Verlassen der Warnzonen, Enton ist daher die einfachere Verfolgungsalternative. Der ausgebaute Plan ohne Bünde erhöht Konfusion auf Stufe 5, nimmt die Karte Reflexe und wählt Konfusion +. Er behält eine aktive Attacke ohne Gegenstand oder Heilung; gleichzeitiger Wasserring bräuchte eine andere Route mit 1 Bund.
Schwächen: Basistempo 84 lässt weniger Fluchtspielraum; hohe KP sind keine Heilung. Bei wiederholtem kleinen Schaden eine Heilroute wählen; Psycho-Typen bleiben relevant.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Konfusion → Konfusion + (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: Reflexe ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Ein Build mit nur einer Attacke braucht keine Bünde. Verbessere sie vor weiteren Attacken.
Startwerte vergleichen: Flegmon / Mewtu / Enton / Glumanda. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Nutzbar, aber Positionierung, Aufbau oder fehlende Unterstützung machen eine andere Route für dieses Ziel einfacher.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 97
Grund der Einstufung: Der Nahkampfbogen braucht Nähe; Bossverfolgung durch Warnzonen kann den Nutzen der 25 % aufheben, weshalb Fernverfolgung einfacher ist. Die Karte Kraft entwickelt Rankenhieb Stufe 5 zu Rankenhieb +; 1 Bund verbindet Härtner in derselben aktiven Gruppe. Die Karte Panzerung und optional Offensivweste geben Abwehr, keine automatische Heilung.
Schwächen: Nicht für Nahkampftreffer in angekündigten Bodenangriffen bleiben. Diese Route heilt nicht; normale Rüstung hebt Arceus’ Urteilsangriffe nicht auf.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Rankenhieb → Rankenhieb + (Stufe 5) + Härtner (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Panzerung ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Offensivweste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Bisasam / Mewtu / Enton / Flegmon. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 107
Grund der Einstufung: Rückkehrblätter helfen nur, wenn ihr Weg den Boss kreuzt; ein mobiles Einzelziel erhält nicht automatisch alle Hin- und Rücktreffer. Die Karte Reflexe und die goldene Wahl entwickeln Rasierblatt Stufe 5 zu Rasierblatt +; 1 Bund ergänzt Agilität. Die Karte Sprint und optional Flinkklaue stärken Bewegung und Angriffsfrequenz statt Heilung.
Schwächen: Pflanzenresistenz schwächt die Route; Wände oder schlechte Bewegung verhindern Rücktreffer. Mehr Tempo rechtfertigt keine Fallen oder abgebrochene Eskorte.
Echte Startattacke: Rasierblatt · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Rasierblatt → Rasierblatt + (Stufe 5) + Agilität (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Reflexe ×1 · Sprint ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Flinkklaue. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Geckarbor / Mewtu / Enton / Flegmon. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 94 · Angriff ×1,04 · Bewegungstempo 95
Grund der Einstufung: Radiale Geschosszahl ist kein Einzelzielschaden: Nur Bahnen durch den Boss treffen. Blubber + verbessert die Route, Verfolgung ist gegen mobile Bosse aber einfacher. Die Karte Sprint und die goldene Wahl entwickeln Blubber Stufe 5 zu Blubber +. Mit 1 Bund heilt Wasserring in der aktiven Schadensgruppe; die Karte Synthese regeneriert KP und optional Fokusgurt hat 60 Sekunden Abklingzeit.
Schwächen: Ein radialer Angriff richtet nicht alle Geschosse auf denselben Boss. Fokusgurt kann fehlen oder auf Abklingzeit sein; auch Heilung macht Fallen und Urteil nicht harmlos.
Echte Startattacke: Blubber · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Blubber → Blubber + (Stufe 5) + Wasserring (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Sprint ×1 · Synthese ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Fokusgurt. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Plinfa / Mewtu / Enton / Flegmon. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 95 · Angriff ×1,07 · Bewegungstempo 91
Grund der Einstufung: Der Startbogen verlangt riskante Nähe; die zweite ausgebaute Schadensattacke verbessert Abdeckung, doch drei Bünde und Bosspositionierung kosten mehr als ein Verfolgungsangriff. Entwickle beide Schadensattacken einzeln: Kraft für Rankenhieb, Synthese für Blütenwirbel. Verbinde Schwerttanz und Härtner mit 3 Bünden; Schwerttanz stärkt nur die physische Attacke. Schwerttanz stärkt nur die physische Seite Rankenhieb/Rankenhieb +. Blütenwirbel/Blütenwirbel + bleibt speziell und erhält diesen physischen Bonus nicht.
Schwächen: Dies ist die bundteuerste Route hier; ab 28:00 öffnen keine neuen Risse. Normale Abwehr hebt Arceus’ unbesiegbares Urteilslicht bei 30:00 nicht auf; S setzt die volle genannte Gruppe voraus.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Rankenhieb → Rankenhieb + (Stufe 5) + Blütenwirbel → Blütenwirbel + (Stufe 5) + Schwerttanz (Stufe 5) + Härtner (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 3
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Panzerung ×1 · Synthese ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Überreste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Entwickle beide Schadensattacken einzeln: Kraft für Rankenhieb, Synthese für Blütenwirbel. Verbinde Schwerttanz und Härtner mit 3 Bünden; Schwerttanz stärkt nur die physische Attacke.
Startwerte vergleichen: Chelast / Mewtu / Enton / Flegmon. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Für dieses Ziel in diesem Stand wenig passend: Route oder Ziel wechseln. Das Pokémon ist dadurch nicht unbrauchbar.
Kein geprüfter Plan hat hier diesen Rang. Andere Pokémon erhalten ihn nicht automatisch.
Empfohlene Route für dieses Ziel unter den genannten Bedingungen; Attacke oder Unterstützung löst die Aufgabe direkt.
Basiswerte: KP 94 · Angriff ×1,04 · Bewegungstempo 95
Grund der Einstufung: Blubber/Blubber + räumt um Missions-, Rettungs- und Truhenziele beim Reisen; die Karte Sprint ist zugleich die Voraussetzung für Blubber + und verbindet Bewegung mit Attackenentwicklung. Start: Blubber Stufe 1, 94 KP, Tempo 95 und 0 Bünde. Der radiale Angriff besteht; Wasserring, Blubber + und Fokusgurt fehlen zunächst.
Schwächen: Ein radialer Angriff richtet nicht alle Geschosse auf denselben Boss. Fokusgurt kann fehlen oder auf Abklingzeit sein; auch Heilung macht Fallen und Urteil nicht harmlos.
Echte Startattacke: Blubber · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Plinfa / Mewtu / Geckarbor / Enton. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Starke Alternative mit konkretem Nachteil, etwa Zielen, Typenabdeckung oder nötiger Unterstützung.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,03 · Bewegungstempo 105
Grund der Einstufung: Fernangriffe öffnen Wege zu Missionsgegnern und Truhen; die Rundumabdeckung ist kleiner als bei Blubber/Blubber + und Ticketchancen steigen nicht. Start: Glut Stufe 1, 88 KP, Tempo 105 und 0 Bünde. Ränkeschmied, Glut + und Flinkklaue sind spätere Optionen, keine Starteffekte.
Schwächen: Regen bei voller Stärke halbiert Feuerschaden. Die Angriffsgruppe heilt nicht; ein starker Start garantiert keine sichere späte Phase des Laufs.
Echte Startattacke: Glut · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Glumanda / Plinfa / Mewtu / Geckarbor. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×0,97 · Bewegungstempo 96
Grund der Einstufung: Durchschlag öffnet Wege zu Rettungen und Truhen; die Heilgruppe erleichtert Abschlüsse ohne ständiges Umschalten, erhöht aber keine Ticketchancen. Start: Aquaknarre Stufe 1, 90 KP, Tempo 96 und 0 Bünde. Wasserring und Überreste fehlen; zunächst helfen Reichweite und Ausweichen statt passiver Heilung.
Schwächen: Sonne bei voller Stärke schwächt Wasser. Wasserring und Überreste heilen mit der Zeit; Bodenwarnungen, Fallen und Arceus bleiben gefährlich.
Echte Startattacke: Aquaknarre · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Schiggy / Plinfa / Mewtu / Geckarbor. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 92 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 101
Grund der Einstufung: Verfolgung trifft Missionsgegner auf dem Weg zu Zielen; es gibt keine Heilgruppe oder zusätzlichen Rettungs-, Truhen- oder Ticketchancenbonus. Start: Konfusion Stufe 1, 92 KP, Tempo 101 und 0 Bünde. Als echte Startattacke ist sie legal, obwohl Entons gewöhnlicher Lernpool Wasser/Normal ist.
Schwächen: Ungünstige Psycho-Typen können den Verfolgungsvorteil aufheben; Psycho gegen Unlicht nutzt abgeschwächtes ×0,3 statt Schadensimmunität. Nicht jedes Geschoss trifft, daher bleiben Heilfunde und Ausweichen wichtig.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Enton / Plinfa / Mewtu / Geckarbor. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 107
Grund der Einstufung: Rückkehrabdeckung räumt Zielwege; verbundene Agilität erleichtert Truhen- und Rettungswege vor der Rissgrenze, verbessert aber keine Beutechancen. Start: Rasierblatt Stufe 1, 88 KP, Tempo 107 und 0 Bünde. Die Rückbahn besteht sofort; Agilität, Rasierblatt + und Flinkklaue sind noch nicht aktiv.
Schwächen: Pflanzenresistenz schwächt die Route; Wände oder schlechte Bewegung verhindern Rücktreffer. Mehr Tempo rechtfertigt keine Fallen oder abgebrochene Eskorte.
Echte Startattacke: Rasierblatt · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Geckarbor / Plinfa / Mewtu / Enton. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 118 · Angriff ×1,55 · Bewegungstempo 133
Grund der Einstufung: Basistempo 133 erleichtert Missions- und Ereigniswege; der ausgebaute Strahl deckt eine Bahn statt die Umgebung ab. Seltenheit und Schaden multiplizieren keine Ticketchancen. Start: Konfusion Stufe 1, 118 KP, Tempo 133 und 0 Bünde. Psystrahl wird später gelernt; Psystrahl +, Ränkeschmied, Härtner und Überreste fehlen am Start.
Schwächen: Wände blockieren den Strahl; Psychoresistenzen ändern die Empfehlung. Ein normaler Risssieg gegen Mewtu macht es nicht automatisch spielbar; die Zweibundgruppe ist kein Startinventar.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Mewtu / Plinfa / Geckarbor / Enton. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Nutzbar, aber Positionierung, Aufbau oder fehlende Unterstützung machen eine andere Route für dieses Ziel einfacher.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 97
Grund der Einstufung: Der Bogen räumt dichte Gruppenränder an Zielen; die Abwehrgruppe verträgt normalen Kontakt besser, doch Truhenwege müssen Fallen meiden. Start: Rankenhieb Stufe 1, 90 KP, Tempo 97 und 0 Bünde. Aktive Nahkampfminderung gilt bereits; Härtner und Offensivweste fehlen.
Schwächen: Nicht für Nahkampftreffer in angekündigten Bodenangriffen bleiben. Diese Route heilt nicht; normale Rüstung hebt Arceus’ Urteilsangriffe nicht auf.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Bisasam / Plinfa / Mewtu / Geckarbor. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 95 · Angriff ×1,07 · Bewegungstempo 91
Grund der Einstufung: Die volle Abwehrgruppe räumt dichte Ziele mit Heilung, doch Basistempo 91 und 3 Bünde vor der Rissgrenze machen sie zur entwickelten Route statt schnellem Ticketstart. Start: Rankenhieb Stufe 1, 95 KP, Tempo 91 und 0 Bünde. Die 25 % Nahkampfminderung gilt; Blütenwirbel, Schwerttanz, Härtner und Überreste wirken noch nicht mit.
Schwächen: Dies ist die bundteuerste Route hier; ab 28:00 öffnen keine neuen Risse. Normale Abwehr hebt Arceus’ unbesiegbares Urteilslicht bei 30:00 nicht auf; S setzt die volle genannte Gruppe voraus.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Chelast / Plinfa / Mewtu / Geckarbor. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 110 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 84
Grund der Einstufung: Die Nullbundroute ist günstig, doch Tempo 84 begrenzt Reisen und Eskortkorrekturen; sie bietet nicht die Rundumabdeckung oder Mobilität von Plinfa und Geckarbor. Start: Konfusion Stufe 1, 110 KP, Bewegungstempo 84, 0 Bünde und kein Gegenstand. Wasserring ist später erlernbar, wirkt in diesem Stand aber nicht neben Konfusion.
Schwächen: Basistempo 84 lässt weniger Fluchtspielraum; hohe KP sind keine Heilung. Bei wiederholtem kleinen Schaden eine Heilroute wählen; Psycho-Typen bleiben relevant.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: 0 Laufkarten; 0 dauerhafte Verbesserungen
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Startwerte vergleichen: Flegmon / Plinfa / Mewtu / Geckarbor. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Für dieses Ziel in diesem Stand wenig passend: Route oder Ziel wechseln. Das Pokémon ist dadurch nicht unbrauchbar.
Kein geprüfter Plan hat hier diesen Rang. Andere Pokémon erhalten ihn nicht automatisch.
Empfohlene Route für dieses Ziel unter den genannten Bedingungen; Attacke oder Unterstützung löst die Aufgabe direkt.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 107
Grund der Einstufung: Rückkehrabdeckung räumt Zielwege; verbundene Agilität erleichtert Truhen- und Rettungswege vor der Rissgrenze, verbessert aber keine Beutechancen. Die Karte Reflexe und die goldene Wahl entwickeln Rasierblatt Stufe 5 zu Rasierblatt +; 1 Bund ergänzt Agilität. Die Karte Sprint und optional Flinkklaue stärken Bewegung und Angriffsfrequenz statt Heilung.
Schwächen: Pflanzenresistenz schwächt die Route; Wände oder schlechte Bewegung verhindern Rücktreffer. Mehr Tempo rechtfertigt keine Fallen oder abgebrochene Eskorte.
Echte Startattacke: Rasierblatt · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Rasierblatt → Rasierblatt + (Stufe 5) + Agilität (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Reflexe ×1 · Sprint ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Flinkklaue. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Geckarbor / Plinfa / Mewtu / Enton. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 94 · Angriff ×1,04 · Bewegungstempo 95
Grund der Einstufung: Blubber/Blubber + räumt um Missions-, Rettungs- und Truhenziele beim Reisen; die Karte Sprint ist zugleich die Voraussetzung für Blubber + und verbindet Bewegung mit Attackenentwicklung. Die Karte Sprint und die goldene Wahl entwickeln Blubber Stufe 5 zu Blubber +. Mit 1 Bund heilt Wasserring in der aktiven Schadensgruppe; die Karte Synthese regeneriert KP und optional Fokusgurt hat 60 Sekunden Abklingzeit.
Schwächen: Ein radialer Angriff richtet nicht alle Geschosse auf denselben Boss. Fokusgurt kann fehlen oder auf Abklingzeit sein; auch Heilung macht Fallen und Urteil nicht harmlos.
Echte Startattacke: Blubber · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Blubber → Blubber + (Stufe 5) + Wasserring (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Sprint ×1 · Synthese ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Fokusgurt. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Plinfa / Geckarbor / Mewtu / Enton. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Starke Alternative mit konkretem Nachteil, etwa Zielen, Typenabdeckung oder nötiger Unterstützung.
Basiswerte: KP 88 · Angriff ×1,03 · Bewegungstempo 105
Grund der Einstufung: Fernangriffe öffnen Wege zu Missionsgegnern und Truhen; die Rundumabdeckung ist kleiner als bei Blubber/Blubber + und Ticketchancen steigen nicht. Die ausgebaute Gruppe nutzt Glut Stufe 5, entwickelt zu Glut + mit der Karte Kraft, und Ränkeschmied nach 1 Bund. Flinkklaue ist optional; die Karte Reflexe verbessert die Angriffsfrequenz, heilt aber nicht. Ränkeschmied erhöht Spezialangriff und passt zur Schadensattacke dieser Route.
Schwächen: Regen bei voller Stärke halbiert Feuerschaden. Die Angriffsgruppe heilt nicht; ein starker Start garantiert keine sichere späte Phase des Laufs.
Echte Startattacke: Glut · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Glut → Glut + (Stufe 5) + Ränkeschmied (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Reflexe ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Flinkklaue. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Glumanda / Geckarbor / Plinfa / Mewtu. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×0,97 · Bewegungstempo 96
Grund der Einstufung: Durchschlag öffnet Wege zu Rettungen und Truhen; die Heilgruppe erleichtert Abschlüsse ohne ständiges Umschalten, erhöht aber keine Ticketchancen. Die Karte Kraft und die goldene Wahl entwickeln Aquaknarre Stufe 5 zu Aquaknarre +. Wasserring mit 1 Bund hinzufügen; die Vorlage enthält die Karte Synthese und optional Überreste zur Heilung. Wasserring selbst verursacht keinen Schaden.
Schwächen: Sonne bei voller Stärke schwächt Wasser. Wasserring und Überreste heilen mit der Zeit; Bodenwarnungen, Fallen und Arceus bleiben gefährlich.
Echte Startattacke: Aquaknarre · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Aquaknarre → Aquaknarre + (Stufe 5) + Wasserring (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Synthese ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Überreste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Schiggy / Geckarbor / Plinfa / Mewtu. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 90 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 97
Grund der Einstufung: Der Bogen räumt dichte Gruppenränder an Zielen; die Abwehrgruppe verträgt normalen Kontakt besser, doch Truhenwege müssen Fallen meiden. Die Karte Kraft entwickelt Rankenhieb Stufe 5 zu Rankenhieb +; 1 Bund verbindet Härtner in derselben aktiven Gruppe. Die Karte Panzerung und optional Offensivweste geben Abwehr, keine automatische Heilung.
Schwächen: Nicht für Nahkampftreffer in angekündigten Bodenangriffen bleiben. Diese Route heilt nicht; normale Rüstung hebt Arceus’ Urteilsangriffe nicht auf.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Rankenhieb → Rankenhieb + (Stufe 5) + Härtner (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Panzerung ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Offensivweste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Bisasam / Geckarbor / Plinfa / Mewtu. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 92 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 101
Grund der Einstufung: Verfolgung trifft Missionsgegner auf dem Weg zu Zielen; es gibt keine Heilgruppe oder zusätzlichen Rettungs-, Truhen- oder Ticketchancenbonus. Konfusion Stufe 5, Reflexe und goldene Wahl ergeben Konfusion +. Ränkeschmied kommt nach 1 Bund hinzu; Kraft und optional Flinkklaue stärken Angriff ohne Heilattacke. Ränkeschmied erhöht Spezialangriff und passt zur Schadensattacke dieser Route.
Schwächen: Ungünstige Psycho-Typen können den Verfolgungsvorteil aufheben; Psycho gegen Unlicht nutzt abgeschwächtes ×0,3 statt Schadensimmunität. Nicht jedes Geschoss trifft, daher bleiben Heilfunde und Ausweichen wichtig.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Konfusion → Konfusion + (Stufe 5) + Ränkeschmied (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 1
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Reflexe ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Flinkklaue. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Enton / Geckarbor / Plinfa / Mewtu. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 118 · Angriff ×1,55 · Bewegungstempo 133
Grund der Einstufung: Basistempo 133 erleichtert Missions- und Ereigniswege; der ausgebaute Strahl deckt eine Bahn statt die Umgebung ab. Seltenheit und Schaden multiplizieren keine Ticketchancen. Psystrahl lernen, auf Stufe 5 bringen und Psystrahl + mit der Karte Kraft wählen. Ränkeschmied und Härtner kommen mit 2 Bünden in die aktive Gruppe; die Karten Panzerung und Reflexe sowie optional Überreste unterstützen den Strahl statt der Startverfolgung. Ränkeschmied erhöht Spezialangriff und passt zur Schadensattacke dieser Route.
Schwächen: Wände blockieren den Strahl; Psychoresistenzen ändern die Empfehlung. Ein normaler Risssieg gegen Mewtu macht es nicht automatisch spielbar; die Zweibundgruppe ist kein Startinventar.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Psystrahl → Psystrahl + (Stufe 5) + Ränkeschmied (Stufe 5) + Härtner (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 2
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Reflexe ×1 · Panzerung ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Überreste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Jede entwickelte Attacke braucht nach Stufe und Karte eine eigene goldene Wahl.
Startwerte vergleichen: Mewtu / Geckarbor / Plinfa / Enton. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Basiswerte: KP 95 · Angriff ×1,07 · Bewegungstempo 91
Grund der Einstufung: Die volle Abwehrgruppe räumt dichte Ziele mit Heilung, doch Basistempo 91 und 3 Bünde vor der Rissgrenze machen sie zur entwickelten Route statt schnellem Ticketstart. Entwickle beide Schadensattacken einzeln: Kraft für Rankenhieb, Synthese für Blütenwirbel. Verbinde Schwerttanz und Härtner mit 3 Bünden; Schwerttanz stärkt nur die physische Attacke. Schwerttanz stärkt nur die physische Seite Rankenhieb/Rankenhieb +. Blütenwirbel/Blütenwirbel + bleibt speziell und erhält diesen physischen Bonus nicht.
Schwächen: Dies ist die bundteuerste Route hier; ab 28:00 öffnen keine neuen Risse. Normale Abwehr hebt Arceus’ unbesiegbares Urteilslicht bei 30:00 nicht auf; S setzt die volle genannte Gruppe voraus.
Echte Startattacke: Rankenhieb · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Rankenhieb → Rankenhieb + (Stufe 5) + Blütenwirbel → Blütenwirbel + (Stufe 5) + Schwerttanz (Stufe 5) + Härtner (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 3
Benötigte Laufkarten: Kraft ×1 · Panzerung ×1 · Synthese ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Überreste. Nur bei Fund nutzen; der Fund ist nicht garantiert.
Entwickle beide Schadensattacken einzeln: Kraft für Rankenhieb, Synthese für Blütenwirbel. Verbinde Schwerttanz und Härtner mit 3 Bünden; Schwerttanz stärkt nur die physische Attacke.
Startwerte vergleichen: Chelast / Geckarbor / Plinfa / Mewtu. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Nutzbar, aber Positionierung, Aufbau oder fehlende Unterstützung machen eine andere Route für dieses Ziel einfacher.
Basiswerte: KP 110 · Angriff ×1,06 · Bewegungstempo 84
Grund der Einstufung: Die Nullbundroute ist günstig, doch Tempo 84 begrenzt Reisen und Eskortkorrekturen; sie bietet nicht die Rundumabdeckung oder Mobilität von Plinfa und Geckarbor. Der ausgebaute Plan ohne Bünde erhöht Konfusion auf Stufe 5, nimmt die Karte Reflexe und wählt Konfusion +. Er behält eine aktive Attacke ohne Gegenstand oder Heilung; gleichzeitiger Wasserring bräuchte eine andere Route mit 1 Bund.
Schwächen: Basistempo 84 lässt weniger Fluchtspielraum; hohe KP sind keine Heilung. Bei wiederholtem kleinen Schaden eine Heilroute wählen; Psycho-Typen bleiben relevant.
Echte Startattacke: Konfusion · Stufe 1
Attacken dieses Builds: Konfusion → Konfusion + (Stufe 5)
Benötigte Bünde für diese aktive Gruppe: 0
Benötigte Laufkarten: Reflexe ×1
Ein optionaler getragener Gegenstand: Kein Gegenstand angelegt
Ein Build mit nur einer Attacke braucht keine Bünde. Verbessere sie vor weiteren Attacken.
Startwerte vergleichen: Flegmon / Geckarbor / Plinfa / Mewtu. Der Vergleich nutzt echte Startattacken auf Stufe 1, neutrale Zieltypen und kein Wetter, keinen Gegenstand, keine Laufkarten und keine dauerhaften Verbesserungen. Vollständige ausgebaute Konfigurationen werden nicht verglichen.
Für dieses Ziel in diesem Stand wenig passend: Route oder Ziel wechseln. Das Pokémon ist dadurch nicht unbrauchbar.
Kein geprüfter Plan hat hier diesen Rang. Andere Pokémon erhalten ihn nicht automatisch.
Zahlenvergleich unter aktuellen Bedingungen
Suche dein Pokémon und vergleiche dieselbe Ausbaustufe und denselben Gegner. Öffne dann Attacken und Voraussetzungen. Kostenlose Starter vergleicht alle 29 Startpartner.
S = beste 10% nach Vergleichswertung; A = nächste 20%; B = nächste 30%; C = übrige 40%. Gleichstände teilen den besseren Rang. Dies sind Wertungsgruppen unter den genannten Bedingungen, keine gemessenen Siegquoten. Namen- und Besitzfilter ändern die Stufe nicht.
Kostenlose Starter berechnet die Gruppen unter diesen 29 Pokémon neu. Die Gesamtansicht vergleicht alle 966; freizuschaltende Partner werden nicht als bereits vorhanden angenommen.
Standard: Startattacke Stufe 1, 0 Bünde, keine Laufkarten, Items oder dauerhaften Verbesserungen; neutrales Wesen und erste reguläre Fähigkeit; neutrales Ziel mit 1.000 KP, 75 Verteidigung und 75 Spezial-Verteidigung. Ausgebaute Builds sind ausdrückliche Vorschauen mit Kosten.
Schaden setzt einen Treffer je Einsatz und ein durchgehend verfügbares Ziel voraus. Flächenabdeckung, Zielen und gefundene Verbesserungen können die praktische Wahl ändern; die ausführlichen Routen erklären diese Abwägungen.
Berechnungsregeln geprüft: 24. Oktober 2026
So funktioniert der Vergleich ↗Originalspiel · 5c97df2e · Spielstart · Start · Meine aktuellen Verbesserungen
Gegner-KP ×1; Erscheinen ×1; geplante Boss-KP ×1. Lokale DPS werden nie mit der Spielerzahl multipliziert.
Maximale Ziel-KP: 1.000
966 von 966 Pokémon
S = beste 10% nach Vergleichswertung; A = nächste 20%; B = nächste 30%; C = übrige 40%. Gleichstände teilen den besseren Rang. Dies sind Wertungsgruppen unter den genannten Bedingungen, keine gemessenen Siegquoten. Namen- und Besitzfilter ändern die Stufe nicht.
Besitz dieses Pokémon erforderlich · Meine aktuellen Verbesserungen
Wesen: Robust · Fähigkeit: Strolch
Windstoß L1 · Attackengruppe 1
Schaden pro Sekunde: 88,46 · Maximale KP: 106 · Bewegungstempo: 125 · Schaden je Gegnertreffer: 102,44
Separater Statusschaden: 0 DPS · Überleben gegen diesen konkreten Treffer: 1,03 · Heilung pro Sekunde, begrenzt auf fehlende KP: 0
Spielausgabe: Originalspiel. Ausführungsregeln: 5c97df2e.
Besitz dieses Pokémon erforderlich · Meine aktuellen Verbesserungen
Wesen: Robust · Fähigkeit: Wackerer Schild
Karateschlag L1 · Attackengruppe 1
Schaden pro Sekunde: 78 · Maximale KP: 111 · Bewegungstempo: 136 · Schaden je Gegnertreffer: 64,58
Separater Statusschaden: 0 DPS · Überleben gegen diesen konkreten Treffer: 1,72 · Heilung pro Sekunde, begrenzt auf fehlende KP: 0
Spielausgabe: Originalspiel. Ausführungsregeln: 5c97df2e.
Besitz dieses Pokémon erforderlich · Meine aktuellen Verbesserungen
Wesen: Robust · Fähigkeit: Receiver
Karateschlag L1 · Attackengruppe 1
Schaden pro Sekunde: 78 · Maximale KP: 115 · Bewegungstempo: 112 · Schaden je Gegnertreffer: 70,36
Separater Statusschaden: 0 DPS · Überleben gegen diesen konkreten Treffer: 1,63 · Heilung pro Sekunde, begrenzt auf fehlende KP: 0
Spielausgabe: Originalspiel. Ausführungsregeln: 5c97df2e.
Besitz dieses Pokémon erforderlich · Meine aktuellen Verbesserungen
Wesen: Robust · Fähigkeit: Transistor
Donnerschock L1 · Attackengruppe 1
Schaden pro Sekunde: 57,5 · Maximale KP: 106 · Bewegungstempo: 162 · Schaden je Gegnertreffer: 115,25
Separater Statusschaden: 0 DPS · Überleben gegen diesen konkreten Treffer: 0,92 · Heilung pro Sekunde, begrenzt auf fehlende KP: 0
Spielausgabe: Originalspiel. Ausführungsregeln: 5c97df2e.
Besitz dieses Pokémon erforderlich · Meine aktuellen Verbesserungen
Wesen: Robust · Fähigkeit: Speckschicht
Karateschlag L1 · Attackengruppe 1
Schaden pro Sekunde: 72 · Maximale KP: 135 · Bewegungstempo: 99 · Schaden je Gegnertreffer: 81,09
Separater Statusschaden: 0 DPS · Überleben gegen diesen konkreten Treffer: 1,66 · Heilung pro Sekunde, begrenzt auf fehlende KP: 0
Spielausgabe: Originalspiel. Ausführungsregeln: 5c97df2e.
| Rang / Berechnete Stufe | Pokémon | Vergleichswertung | Schaden pro Sekunde | Maximale KP | Bewegungstempo | Erhaltene Bünde | Attacke |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| S · 1 | Boreos | 77,27 | 88,46 | 106 | 125 | 0 | Windstoß L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 2 | Zamazenta | 75,24 | 78 | 111 | 136 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 3 | Quartermak | 71,53 | 78 | 115 | 112 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 4 | Regieleki | 69,95 | 57,5 | 106 | 162 | 0 | Donnerschock L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 5 | Hariyama | 69,36 | 72 | 135 | 99 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 6 | Koraidon | 69,34 | 64 | 115 | 135 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 7 | Wie-Shu | 69,23 | 74 | 99 | 122 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 8 | Meistagrif | 69,14 | 78 | 117 | 97 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 9 | Eisenhand | 69,04 | 70 | 139 | 99 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 10 | Karadonis | 68,51 | 74 | 104 | 114 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 11 | Wulaosu | 68,28 | 68 | 115 | 119 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 12 | UHaFnir | 68,07 | 65,38 | 108 | 130 | 0 | Windstoß L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 13 | Machomei | 67,05 | 74 | 110 | 101 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 14 | Marshadow | 66,83 | 62 | 110 | 130 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 15 | Rameidon | 66,64 | 71,43 | 114 | 102 | 0 | Steinwurf L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 16 | Kicklee | 66,08 | 72 | 92 | 115 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 17 | Nockchan | 66,04 | 73,9 | 92 | 110 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 18 | Snieboss | 65,9 | 62 | 106 | 128 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 19 | Krawell | 65,83 | 72 | 114 | 96 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 20 | Rasaff | 65,81 | 68 | 99 | 118 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 21 | Arceus | 65,77 | 56 | 124 | 128 | 0 | Tackle L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 22 | Yveltal | 65,57 | 57,78 | 127 | 120 | 0 | Biss L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 23 | Voltriant | 64,71 | 65 | 107 | 113 | 0 | Donnerschock L1 · Attackengruppe 1 |
| S · 24 | Kaocto | 64,69 | 72 | 106 | 96 | 0 | Karateschlag L1 · Attackengruppe 1 |
24 von 966 Ergebnissen
Die Wertung verbindet Schaden, KP, Tempo und Heilung für dein Ziel. Prüfe Attacken, Fähigkeit und nötige Verbesserungen vor der Wahl.
d567c6daHalte Glut aktiv. Verbessere diese Attacke zuerst; ergänze Partner erst nach dem Lernen und mit den nötigen Bünden.
Spielausgabe: Originalspiel. Ausführungsregeln: 5c97df2e.
DPS nutzt eingegebene Kontakte und Zielverfügbarkeit. Mehr Geschosse garantieren keine zusätzlichen Treffer auf ein Ziel. Nur als aktiv eingegebene Verstärkungsstapel werden angewendet.
Nutze ohne die fehlenden Ressourcen die echte Startattacke Glut auf Stufe 1 mit 0 Bünden.
Vergleiche Schaden je Attackenstufe mit demselben Pokémon, derselben Fähigkeit und demselben Gegner. Die letzte Zeile zeigt die entwickelte Attacke.
| Attackenstufe | Schaden je Treffer | Schaden pro Sekunde |
|---|---|---|
| 1 | 22 | 42,31 |
| 2 | 22 | 42,31 |
| 3 | 32 | 61,54 |
| 4 | 32 | 82,05 |
| 5 | 32 | 82,05 |
| Glut + ✦ | 58 | 148,72 |
Höchststufe → Entwicklung unter gleichen Bedingungen: 82,05 → 148,72 DPS. Glut: Stufe 5 → 5, erhalte Kraft und wähle die eigene goldene Entwicklung.
| Attacke | Schaden je Treffer | Aktivierungsintervall | Schaden pro Sekunde | Potenzial ausgesendeter Angriffe |
|---|---|---|---|---|
| Glut | 22 | 0,52 s | 42,31 | 42,78 |
Separater Statusschaden: 0 DPS · Status-DPS nach einem modellierten Gruppenkontakt: 4 DPS
Verbrennung und Gift werden getrennt gezeigt. Gemeinsame Stapelgrenzen verhindern Mehrfachzählung je Attacke. Dieser Plan setzt aufrechterhaltene Verstärkung voraus. Lücken oder Gruppenwechsel können den Nutzen senken.
Anleitung aktualisiert
Keldeo bietet speziellen Fernkampf und eine Heilungsvariante. Marshadow bietet physischen Nahkampf mit passender Unterstützung sowie eine eigene Geist-Fernkampfvariante. Wähle nach erlernten Attacken und verdienten Bünden und lade diesen Stand. Die neun zielbezogenen Routen und alle 966 Wertevergleiche folgen darunter.
Starte mit Aquaknarre und Spezialangriff ×1,41. Physische Unterstützung nutzt seinen Angriff ×1,10. Ergänze Wasserring bei anhaltendem Schaden oder Kampf-Abdeckung, wenn ein einzelner Wasserangriff nicht reicht.
Reihenfolge im Lauf · Karte oder Attacke fehlt? · Konfigurationen, Reihenfolge und fehlende Karten
Karateschlag nutzt physischen Angriff ×1,39 und passt zu Schwerttanz. Spukball nutzt Spezialangriff ×1,20; seine Fernkampfvariante nutzt Ränkeschmied. Die bestehende gemischte Kampf-/Geistroute bleibt verfügbar. Ein Unterstützer stärkt nicht beide Kategorien.
Reihenfolge im Lauf · Karte oder Attacke fehlt? · Konfigurationen, Reihenfolge und fehlende Karten
Beide echten Startattacken vergleichen
Standardattacken auf Stufe 1, neutrale Verteidigungen 75/75, keine Karten, Wettereffekte, Gegenstände, Verbesserungen oder Bonusstapel. Kategorien getrennt vergleichen; kein Vergleich fertiger DPS oder Lauferfolge.
Wähle einen Pokémon-Partner in deinem Besitz. Mewtu startet mit zielsuchendem Psycho-Schaden und lernt später einen Strahl; Endynalos beginnt mit Gift-Fernkampf und kann Drachen-Schaden ergänzen; Marshadow beginnt im Nahkampf und ergänzt eine Geist-Fernattacke; Letarking hat den höchsten Angriffsmultiplikator dieser vier, startet aber mit Normal-Nahkampf. Die Empfehlungen beruhen auf Attacken und Spielwerten, nicht auf gemessenen Siegraten.
Keiner dieser vier ist ein kostenloser Startpartner. Wähle ohne Freischaltung zunächst einen Starter; die Einzelseiten erklären die tatsächlichen Wege. Ein normaler Sieg über einen Risslegendären schaltet ihn nicht automatisch frei. Kostenlosen Starter wählen
| Pokémon | KP | Angriffsmultiplikator | Bewegungstempo | Startattacke | Geeignet für | Nachteil |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mewtu | 118 | ×1,55 | 133 | Konfusion | Wähle Mewtu für einen beweglichen Fernstart und später einen Strahl gegen aufgereihte Ziele: 118 KP, Spezialangriff ×1,55 und Tempo 133. | Der Strahl wird erst nach dem Start mit Konfusion gelernt. Psychoresistenz, Wände und ungünstige Ausrichtung begrenzen ihn; die Unterstützungsgruppe kostet 2 Bünde. |
| Endynalos | 133 | ×1,5 | 133 | Schlammbad | Wähle Endynalos für einen Gift-Fernstart mit vielen KP und später einen Drachenstrahl: 133 KP, Spezialangriff ×1,50 und Tempo 133. | Die zweite Schadensattacke wird später gelernt; beide Entwicklungen brauchen eigene goldene Wahlen und die Gruppe kostet 2 Bünde. Gift- und Drachenresistenzen bleiben wichtig; diese Route gibt keine Nahkampfschadensreduktion. |
| Marshadow | 110 | ×1,39 | 130 | Karateschlag | Wähle Marshadow für sofortigen Nahkampf, hohes Tempo und später Kampf-/Geistschaden: 110 KP, physischer Angriff ×1,39 und Tempo 130. | Es hat unter diesen vier Pokémon die wenigsten KP und den niedrigsten Angriff; Nahkampf verlangt sichere Positionen am Gruppenrand. Die Gruppe mit zwei Entwicklungen braucht 2 Bünde, Kraft, Reflexe und zwei goldene Wahlen. |
| Letarking | 138 | ×1,58 | 120 | Tackle | Wähle Letarking für die höchsten Basis-KP und den höchsten Angriff dieser vier: 138 KP und physischer Angriff ×1,58, mit einer sofort nutzbaren Nahkampfroute. | Sein Tempo 120 ist unter diesen vier am niedrigsten; diese Route verursacht nur Normalschaden. Gestein, Stahl und Geist verringern den Schaden; beide Unterstützungen brauchen 2 Bünde, um mit Tackle zu wirken. |
Der Vergleich nutzt Startattacken auf Stufe 1, neutrale Ziele und keine getragenen Gegenstände, Wettereffekte, Laufkarten oder dauerhaften Verbesserungen. Er vergleicht keine ausgebaute Konfiguration und setzt den Angriffsmultiplikator nicht mit Schaden pro Sekunde (DPS) gleich.
Geeignet für: Wähle Mewtu für einen beweglichen Fernstart und später einen Strahl gegen aufgereihte Ziele: 118 KP, Spezialangriff ×1,55 und Tempo 133.
Nachteil: Der Strahl wird erst nach dem Start mit Konfusion gelernt. Psychoresistenz, Wände und ungünstige Ausrichtung begrenzen ihn; die Unterstützungsgruppe kostet 2 Bünde.
Geladene Attacken und Entwicklungen
Benötigte Bünde: 2 · Laufkarten: Kraft ×1 · Reflexe ×1 · Panzerung ×1
Optionaler Gegenstand bei Fund: Überreste
Dies sind Konfigurationsbeispiele, kein Spielstand. Nur die aktive Gruppe wirkt; gleichzeitige Attacken brauchen verdiente Bünde. Jede Entwicklung benötigt ihre Attackenstufe, Laufkarte und eine eigene goldene Auswahl. Nutze neue Riss- und Bundgelegenheiten vor 28:00; Arceus ist ab 30:00 unbesiegbar.
Geeignet für: Wähle Endynalos für einen Gift-Fernstart mit vielen KP und später einen Drachenstrahl: 133 KP, Spezialangriff ×1,50 und Tempo 133.
Nachteil: Die zweite Schadensattacke wird später gelernt; beide Entwicklungen brauchen eigene goldene Wahlen und die Gruppe kostet 2 Bünde. Gift- und Drachenresistenzen bleiben wichtig; diese Route gibt keine Nahkampfschadensreduktion.
Geladene Attacken und Entwicklungen
Benötigte Bünde: 2 · Laufkarten: Kraft ×1 · Reflexe ×1
Optionaler Gegenstand bei Fund: Überreste
Dies sind Konfigurationsbeispiele, kein Spielstand. Nur die aktive Gruppe wirkt; gleichzeitige Attacken brauchen verdiente Bünde. Jede Entwicklung benötigt ihre Attackenstufe, Laufkarte und eine eigene goldene Auswahl. Nutze neue Riss- und Bundgelegenheiten vor 28:00; Arceus ist ab 30:00 unbesiegbar.
Geeignet für: Wähle Marshadow für sofortigen Nahkampf, hohes Tempo und später Kampf-/Geistschaden: 110 KP, physischer Angriff ×1,39 und Tempo 130.
Nachteil: Es hat unter diesen vier Pokémon die wenigsten KP und den niedrigsten Angriff; Nahkampf verlangt sichere Positionen am Gruppenrand. Die Gruppe mit zwei Entwicklungen braucht 2 Bünde, Kraft, Reflexe und zwei goldene Wahlen.
Geladene Attacken und Entwicklungen
Benötigte Bünde: 2 · Laufkarten: Kraft ×1 · Reflexe ×1 · Panzerung ×1
Optionaler Gegenstand bei Fund: Überreste
Dies sind Konfigurationsbeispiele, kein Spielstand. Nur die aktive Gruppe wirkt; gleichzeitige Attacken brauchen verdiente Bünde. Jede Entwicklung benötigt ihre Attackenstufe, Laufkarte und eine eigene goldene Auswahl. Nutze neue Riss- und Bundgelegenheiten vor 28:00; Arceus ist ab 30:00 unbesiegbar.
Geeignet für: Wähle Letarking für die höchsten Basis-KP und den höchsten Angriff dieser vier: 138 KP und physischer Angriff ×1,58, mit einer sofort nutzbaren Nahkampfroute.
Nachteil: Sein Tempo 120 ist unter diesen vier am niedrigsten; diese Route verursacht nur Normalschaden. Gestein, Stahl und Geist verringern den Schaden; beide Unterstützungen brauchen 2 Bünde, um mit Tackle zu wirken.
Geladene Attacken und Entwicklungen
Benötigte Bünde: 2 · Laufkarten: Kraft ×1 · Vitalität ×1 · Panzerung ×1
Optionaler Gegenstand bei Fund: Überreste
Dies sind Konfigurationsbeispiele, kein Spielstand. Nur die aktive Gruppe wirkt; gleichzeitige Attacken brauchen verdiente Bünde. Jede Entwicklung benötigt ihre Attackenstufe, Laufkarte und eine eigene goldene Auswahl. Nutze neue Riss- und Bundgelegenheiten vor 28:00; Arceus ist ab 30:00 unbesiegbar.
Im Original: Urteils-Arceus ist unbesiegbar, Treffer zählen aber als Schaden. Seine Tafel wählt einen von 17 Typen außer Normal (je 1/17). Automatisches Zielen bevorzugt lebende legendäre Bosse; Flächentreffer können Arceus weiter treffen. Multiplikator = 0,05/(1+Arenasekunden/150), je Treffer gerundet mit Minimum 1. Es verliert keine KP und ist statusimmun; Bürde erhält keinen Statusbonus. Spielbares Arceus und normale Rissbegegnungen sind getrennt.
Urteils-Legendäre erhalten pro Erscheinen KP ×1,25 und Kontakt-/Projektilschaden ×1,15 ab Index 0. Brand: alle 0,5 s für 3 s; Gift: alle 0,6 s für 4 s. Je aktiver Tick gilt round(1,5 × Stapel), mindestens 1, ohne KP-basiertes Gift. Sie geben nur EP, keine Orbs. Ab Spielzeit 35:00 wartet der Itembruch auf die laufende Attacke/nächste Aktion und warnt dann 1,6 s vor dem Ablegen. „Bereits zerbrochen“ erst danach wählen; das Item bleibt im Besitz.
Entwickelte Attacken tragen jetzt den Basisnamen mit +. Ältere Entwicklungsnamen funktionieren weiterhin in der Suche. Prüfe benötigte Karte und goldene Entwicklung.
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| Älterer Alias in diesem Guide | Aktueller Originalname |
|---|---|
| Donner | Donnerschock + |
| Psychoschock | Konfusion + |
| Matschbombe | Schlammbad + |
| Nahkampf | Karateschlag + |
Prüfe die tatsächliche Fähigkeit. Schnarchnase verstärkt Letarkings Treffer um 35 %, verlängert die Abklingzeit aber um 60 %. Saumselig senkt Regigigas’ Schaden in der ersten Minute um 40 % und sein Tempo um 20 %. Beziehe das in den Vergleich ein.
Ein Wesen kann einen Wert erhöhen und einen anderen senken. Wähle passend zum physischen oder speziellen Angriff. Lerne benötigte TMs vor dem Build. Wesen, Fähigkeiten und zusätzliche Startattacken lassen sich im Kecleon-Laden anpassen.
Wähle Unterstützung nach Kategorie: Schwerttanz und Drachentanz stärken physische, Ränkeschmied spezielle Attacken. Nah- oder Fernkampf allein bestimmt die Kategorie nicht.
Gengar bevorzugt spezielle, Katagami physische Attacken. Vergleiche mit der passenden Verteidigung des Gegners. Verbinde Unterstützung und Angriff mit genügend Bünden in der aktiven Gruppe.
Die Empfehlungen gelten für das Original. Hier eingebettet ist die eigenständige Ausgabe. Wähle im Vergleich die passende Ausgabe: Gift, Bewegung im Urteil und einige Schutzwirkungen unterscheiden sich.
Ohne Sammlung wählst du unter 29 kostenlosen Startern: Glumanda oder Schiggy für Fernkampf, Enton für Zielsuchprojektile beim mobilen Ausweichen oder Flegmon für mehr KP mit einer Attacke. Bereits besessene Abra und Rettan bieten Alternativen mit 0 Bünden. Bei den vier beliebten Partnern vergleiche zuerst Bedingungen und Kosten in Best, bevor du eine ausgebaute Route lädst.
Die S–C-Listen vergleichen neun Pokémon nach Ziel und Ausbau. Weitere Partner findest du im Vergleich aller 966; nicht aufgeführte Pokémon haben hier keine Buchstabenstufe.
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| Auswahl | Was du prüfen solltest | So vermeidest du einen falschen Ladezustand |
|---|---|---|
| Ziel: Start | Echte Startattacke, Reichweite oder Kontakt und Bewegungsraum. | Mewtu startet mit Konfusion. Psystrahl muss es erst später lernen. |
| Ziel: Überleben | Vorhandene Heilung oder Schadensreduktion, Mobilität und Ausweichraum. | Mehr KP oder ein optionaler Gegenstand garantieren kein Überleben in Bodenflächen und machen den Original-Arceus nicht verwundbar. |
| Ziel: Bosse | Zielsuchprojektile oder freie Linie, Zieltypen und haltbare Kontakte. | Die Bewertung kann mit Phase und Aufgabe wechseln. Vergleiche keinen ausgebauten Strahl mit einer Startattacke auf Stufe 1. |
| Ziel: Tickets | Belohnungsgelegenheiten erreichen und ihre Bedingungen erfüllen. | Die Bewertung verändert weder Gacha noch Beute noch Rettungswahrscheinlichkeiten. Plinfa erzeugt nicht allein durch die Auswahl Tickets. |
| Phase: Start | Startattacke auf Stufe 1, 0 Bünde, kein Gegenstand, keine Verbesserungen oder Laufkarten. | Besitz des Pokémon und fertige Konfiguration sind unterschiedliche Voraussetzungen. Lade den Startzustand, solange dir die Teile fehlen. |
| Phase: Ausgebaut | Angezeigter Stufe-5-Plan, genaue Laufkarten, verdiente Bünde und ausgewählte goldene Entwicklungen. | Abra oder Rettan mit 0 Bünden kann schon entwickelt und auf Stufe 5 sein. 0 Bünde allein macht diesen Plan nicht zum Startzustand der Tier List. |
Achte auf Reichweite, sichere Treffer, Heilung, Tempo und nötige Karten oder Bünde. Ein einfacher Fernstart kann besser passen als hoher Schaden mit Nahkontakt oder vielen Voraussetzungen.
Der Start nutzt die Startattacke auf Stufe 1 mit 0 Bünden. Der ausgebaute Build nennt Stufe-5-Attacken, Karten und Bünde. Lerne die Attacken, verbinde sie zur aktiven Gruppe und wähle jede goldene Entwicklung einzeln.
Chelasts Vierergruppe benötigt 3 Bünde und zwei goldene Entwicklungen: Kraft für Rankenhieb und Synthese für Blütenwirbel. Schwerttanz und Härtner gehören in dieselbe Gruppe; Schwerttanz stärkt nur die physische Attacke.
KP, Bewegungstempo und Angriffsmultiplikator sind nicht die Basiswertsumme der Pokémon-Hauptreihe (BST). Gleiche Eingaben machen diese Unterschiede vergleichbar; die tatsächliche Wirkung hängt von Treffern, Wetter und dem aktiven Attackenplatz ab.
Nutze gelernte Attacken und erhaltene Verbesserungen. Halte ohne genügend Bünde eine vollständige Attacke aktiv. Fehlt das optionale Item, vergleiche ohne es.
Nutze gelernte Attacken und erhaltene Verbesserungen. Halte ohne genügend Bünde eine vollständige Attacke aktiv. Fehlt das optionale Item, vergleiche ohne es.
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| Es fehlt … | Sinnvolle Entscheidung jetzt | Beim Laden korrigieren |
|---|---|---|
| Die benötigte Laufkarte | Verbessere und nutze die Grundattacke weiter. Kraft (Power) ersetzt weder Reflexe (Reflexes) für Konfusion (Confusion) noch Vitalität (Vigor) für Tackle (Tackle). | Trage echte Kartenzahlen ein und entferne eine noch nicht wählbare Entwicklung. Auch eine gekaufte dauerhafte Verbesserung ersetzt die Laufkarte nicht. |
| Die goldene Karte | Stufe 5 und Laufkarte erfüllen nur die Bedingungen. Nutze die Grundversion weiter, bis du genau ihre Entwicklung gewählt hast. | Markiere die Entwicklung erst nach der Auswahl. Bei zwei geeigneten Attacken musst du jede Entwicklung separat wählen. |
| Ein Bund | Nutze eine vollständige aktive Attacke wie bei Abra, Rettan oder Flegmon. Eine zweite gelernte Attacke kann getrennt bleiben und fügt der aktiven Gruppe keinen Schaden hinzu. | Trenne noch nicht verbundene Attacken oder Unterstützungen. Zwei Attacken in einer Gruppe kosten 1 Bund, drei kosten 2, vier kosten 3. Lade nicht drei gleichzeitige Attacken mit 0 Bünden. |
| Der optionale Gegenstand | Lass das Gegenstandsfeld leer. Ohne Überreste (Leftovers) fehlt dessen Heilung. Eine gefundene Flinkklaue (Quick Claw) verbessert die Frequenz, heilt aber nicht und ersetzt keine Entwicklungskarte. | Berechne ohne den Gegenstand neu. Ersetze Heilung nicht durch Schaden und unterstelle dabei unveränderte Überlebenschancen. |
| Ein passender zweiter Typ | Prüfe vor dem Riss erlernbare Attacken und Zielresistenzen. Wähle eine bereits besessene Alternative oder eine zulässige Attacke eines anderen Typs. | Kopiere nicht den Attackenpool eines anderen Pokémon. Passe Zieltypen und tatsächliche Kontakte vor dem Vergleich an. |
Die Empfehlungen gelten für das Original. Hier eingebettet ist die eigenständige Ausgabe. Wähle im Vergleich die passende Ausgabe: Gift, Bewegung im Urteil und einige Schutzwirkungen unterscheiden sich.
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| Situation | Wahl und Handlung | Grenze für das Ergebnis |
|---|---|---|
| Touchscreen | Der kostenlose Starter Enton oder ein bereits besessenes Abra kann mit Konfusion weiter angreifen, während du ausweichst. Glumanda und Schiggy bieten direkte Fernkampfprojektile. | Teste Bewegung mit einem Finger und Attackenwechsel mit dem anderen. Zielsuchprojektile beseitigen keine Wände und garantieren keine Treffer. Stört die Einbettung Gesten oder Zugriff, öffne das Original direkt. |
| Beweglicher Boss oder freie Schussbahn | Bevorzuge Zielsuchprojektile bei beweglichen Bossen; bei haltbarer Linie vergleiche Mewtus erlernten Strahl oder Endynalos’ Drachenattacke. Prüfe Resistenzen und Fluchtweg. | Ein verfehlender Strahl liefert seinen theoretischen Schaden nicht. Marshadow und Letarking brauchen sichere Kontaktfenster; ihre Nahkampfreduktion ersetzt kein Ausweichen vor Bodenflächen. |
| Risse und Bünde | Bereite die Route auf Arena und Typen vor. Nutze Risse vor 28:00, wenn du eine ausgebaute Gruppe willst; danach entstehen keine neuen. Plane Chelasts dritten Bund nicht als sicheren späten Fund ein. | Ab 28:00 entstehen keine neuen Risse. Ein vorhandenes Portal behält seine Lebensdauer von 45 Sekunden und bleibt währenddessen betretbar. Nicht jeder Kampf muss bis 28:00 enden. Ein gewöhnlicher legendärer Sieg schaltet keinen Partner frei; weiche bei 30:00 dem unbesiegbaren Arceus des Originals aus. |
| Koop im Originalspiel | Nutze ein Originalspiel-Konto, eine Verbindung und den richtigen Raum. Wähle zuverlässig aufrechterhaltbaren Schaden und achte auf dein Team; halte dabei deine eigene aktive Gruppe und ihre Bundkosten zulässig. | Mitspieler aktivieren deine getrennten Plätze nicht. Begegnungen skalieren mit der Spielerzahl; Schaden gegen ein neutrales Einzelziel verspricht keinen Sieg im Raum. |
Die S–C-Listen helfen bei Start und Build für dein Ziel. Gib im Vergleich aller 966 Fähigkeit, Attacken und Gegner an, um Schaden und Überleben zu vergleichen. Die Basiswertetabelle vergleicht KP, Angriff und Tempo vor Verbesserungen.
Wähle ein Pokémon in deinem Besitz und prüfe Startattacke, Fähigkeit und Bundkosten. Vergleiche physische und spezielle Angriffe getrennt.
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| Pokémon | KP / Angriff / Tempo | Echte Startattacke | Entscheidung |
|---|---|---|---|
| Mewtu | 118 / ×1.55 / 133 | Konfusion | Behalte die zielsuchende Startattacke, bis du den späteren Strahl gelernt hast; er braucht eine freie Linie. |
| Letarking | 138 / ×1.58 / 120 | Tackle | Letarking hat 138 KP und Tempo 120. Schnarchnase verstärkt jeden Treffer um 35 %, verlängert die Abklingzeit aber um 60 %. Vergleiche auch den Dauerschaden. |
| Knakrack | 119 / ×1.42 / 121 | Drachenwut | Der Drachenstart ist ein Strahl; Bodenattacken lernst du später. Sie geben andere Typenoptionen und wirken nicht automatisch im Hintergrund. |
| Regigigas | 120 / ×1.58 / 120 | Tackle | Regigigas hat 120 KP und Basistempo 120. Saumselig senkt in den ersten 60 Sekunden den Schaden um 40 % und das Tempo um 20 %; danach gelten die vollen Werte. |
| Arceus | 124 / ×1.36 / 128 | Tackle | Hier geht es um die spielbare Spezies. Ein normaler Rissgegner ist besiegbar; das unbesiegbare Urteil bei 30:00 ist eine andere Begegnung. Nutze die Langlaufanleitung. |
| Flampivian | 117 / ×1.47 / 118 | Glut | Der Feuer-Fernstart gibt Zeit, vor Strahl- oder Orbitattacken das Feld zu lesen. Halte bei Tempo 118 Fluchtwege frei, statt auf einen späteren Sprint zu vertrauen. |
| Keldeo | 111 / ×1.41 / 123 | Aquaknarre | Starte mit Wasser-Fernschaden. Heilunterstützung und Kampfattacken stehen im Lernpool; du brauchst trotzdem eine aktive Schadensgruppe. |
| Solgaleo | 132 / ×1.45 / 119 | Konfusion | Nutze zuerst den zielsuchenden Psycho-Start. Stahlattacken kommen später; 132 Basis-KP geben Reserven, ersetzen aber kein Ausweichen. |
| Katagami | 97 / ×1.7 / 124 | Rankenhieb | Angriff 1,70 geht mit 97 KP einher. Behalte den Pflanzenstart, bis du Stahl gelernt hast; beide wirken gegen Feuer schwächer, passe Ziel oder Position an. |
| Marshadow | 110 / ×1.39 / 130 | Karateschlag | Der echte Start ist Kampf-Nahkampf. Geist-Fernkampf kommt nach dem Lernen hinzu; verdiene die nötigen Bünde für die aktive Gruppe. |
| Endynalos | 133 / ×1.5 / 133 | Schlammbad | Nutze den Giftstart sofort; den Drachenstrahl lernst du später. Zwei entwickelte Attacken brauchen zwei goldene Wahlen, auch bei derselben Laufkarte. |
| Phantoross | 115 / ×1.5 / 133 | Spukball | Starte mit Geistgeschossen in Bewegung. Normal und Unlicht verringern den Schaden; prüfe die Abdeckung vor einer zweiten Geistattacke. |
| Donnersichel | 117 / ×1.46 / 128 | Drachenwut | Behalte den Drachenstrahl, bis du Unlicht gelernt und verbunden hast. Beide Typen wirken gegen Fee schwächer; der zweite beseitigt diese Grenze nicht. |
| Koraidon | 115 / ×1.44 / 135 | Karateschlag | Tempo 135 hilft beim Positionieren, doch es startet mit Kampf-Nahkampf. Ein Drachenstrahl ist eine spätere Option und keine Start- oder Hintergrundattacke. |
| Benesaru | 110 / ×1.42 / 123 | Schlammbad | Nutze zuerst den Gift-Fernstart. Psycho gibt später einen weiteren Typ; halte beim Ergänzen von Unterstützung Schaden aktiv und prüfe Resistenzen vor dem Bundverbrauch. |
Seltenheit allein entscheidet nicht. Prüfe Fähigkeit, Startattacke und mit deinen Bünden mögliche Gruppen. Fernkampf lässt mehr Raum zum Ausweichen; Nahkampf braucht sicheren Kontakt.
Die Empfehlungen gelten für das Original. Hier eingebettet ist die eigenständige Ausgabe. Wähle im Vergleich die passende Ausgabe: Gift, Bewegung im Urteil und einige Schutzwirkungen unterscheiden sich.
Die verlinkten Spieldateien zeigen die Herkunft der Werte, Kosten und Regeln. Spielupdates können sie ändern.
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