Salamèche
Gardez une ligne de tir libre ; ce départ ne soigne pas.
Débutez gratuitement avec Salamèche ou Carapuce à distance. Psykokwak aide à viser en esquivant. Si vous possédez Mewtwo, utilisez son bon départ avant de préparer le rayon.
Gardez une ligne de tir libre ; ce départ ne soigne pas.
Les soins exigent Anneau Hydro appris et relié avec 1 lien.
Le guidage aide contre les cibles mobiles ; gardez la trajectoire libre.
Commence avec Choc Mental ; le rayon exige ensuite 2 liens et des attaques apprises.
Les départs utilisent niveau 1, 0 lien, nature neutre, sans objet, carte ni amélioration permanente. Les conseils évaluent style et coût ; les catégories calculées comparent les scores selon vos conditions.
Choisissez un objectif et une étape pour comparer neuf routes expliquées en catégories S/A/B/C. Salamèche et Carapuce débutent à distance, Psykokwak suit les boss mobiles, Tiplouf couvre les objectifs de tickets et Tortipouss construit un groupe défensif de quatre attaques. Si vous possédez Mewtwo, il offre un bon départ ; sa configuration de rayons s’apprend ensuite pendant la partie.
Les recommandations S–C détaillées évaluent neuf routes selon style et coût. La liste complète classe tous les candidats par score numérique. Les questions diffèrent et les lettres peuvent donc varier.
Début · Début : attaque réelle, 0 lien · 9 routes expliquées
Neuf Pokémon recommandés pour quatre objectifs et deux progressions. Le départ utilise des attaques de niveau 1 et 0 lien ; les configurations complètes indiquent attaques, cartes et liens requis. Comparez les autres parmi les 966.
Route recommandée pour cet objectif sous les conditions indiquées ; l’attaque ou le soutien répond directement au besoin.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,03 · Vitesse de déplacement 105
Pourquoi cette catégorie: Flammèche inflige immédiatement des dégâts à distance sans attendre un lien ; l’évolution avec la carte Puissance poursuit la même route. Début : Flammèche au niveau 1, 88 PV, une vitesse de 105 et 0 lien. Machination, Flammèche + et Vive Griffe sont des choix futurs, pas des effets initiaux.
Points faibles: La pluie à pleine intensité divise les dégâts Feu par deux. Ce groupe offensif n’a pas de soin : un bon début ne garantit pas une fin sûre.
Vraie attaque initiale: Flammèche · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Salamèche / Mewtwo / Carapuce / Arcko. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×0,97 · Vitesse de déplacement 96
Pourquoi cette catégorie: Pistolet à O démarre à distance avec perforation : ses projectiles traversent une foule pendant vos déplacements. Pistolet à O + demande la carte Puissance, sans devoir apprendre une autre attaque de dégâts. Début : Pistolet à O au niveau 1, 90 PV, une vitesse de 96 et 0 lien. Sans Anneau Hydro ni Restes, la survie vient de la portée et de l’esquive, pas d’une régénération passive.
Points faibles: Le soleil à pleine intensité affaiblit l’Eau. Anneau Hydro et Restes soignent avec le temps ; ils ne permettent pas d’ignorer les zones, les pièges ou Arceus.
Vraie attaque initiale: Pistolet à O · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Carapuce / Salamèche / Mewtwo / Arcko. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 118 · ATK ×1,55 · Vitesse de déplacement 133
Pourquoi cette catégorie: Si vous possédez Mewtwo, son attaque initiale Choc Mental combine guidage, 118 PV, une vitesse de 133 et une attaque ×1,55 ; le déblocage reste une condition distincte, pas une pénalité. Début : Choc Mental au niveau 1, 118 PV, une vitesse de 133 et 0 lien. Rafale Psy s’apprend plus tard ; Rafale Psy +, Machination, l’attaque Armure et Restes sont absents.
Points faibles: Les murs bloquent le rayon et les résistances Psy changent le conseil. Vaincre Mewtwo dans une faille ordinaire ne le rend pas automatiquement jouable ; le groupe à deux liens n’est pas l’inventaire initial.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Mewtwo / Salamèche / Carapuce / Arcko. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Bonne alternative avec une contrepartie précise : visée, types ou attaque de soutien nécessaire.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 97
Pourquoi cette catégorie: Fouet Lianes balaie les ennemis proches. Tant que cette attaque de mêlée est active, les dégâts réductibles que vous recevez diminuent de 25 % ; elle exige de rester proche plutôt que de tirer sur une ligne distante. Début : Fouet Lianes au niveau 1, 90 PV, une vitesse de 97 et 0 lien. La réduction des dégâts reçus pendant que cette attaque de mêlée est active s’applique déjà ; l’attaque Armure et l’objet Veste de Combat sont absents.
Points faibles: Ne restez pas dans les attaques au sol annoncées pour forcer le contact. Cette route ne soigne pas et l’armure ordinaire n’annule pas le Jugement d’Arceus.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Bulbizarre / Salamèche / Mewtwo / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 92 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 101
Pourquoi cette catégorie: Choc Mental est l’exception initiale réelle de Psykokwak et suit les ennemis pendant vos déplacements ; c’est une route ciblée, pas un balayage complet. Début : Choc Mental au niveau 1, 92 PV, une vitesse de 101 et 0 lien. Cette attaque initiale réelle est autorisée, même si l’apprentissage ordinaire de Psykokwak concerne les groupes Eau et Normal.
Points faibles: Une efficacité défavorable au type Psy peut annuler l’intérêt du guidage ; Psy contre Ténèbres utilise ×0,3, pas une immunité à dégâts nuls. Les contacts ne sont pas tous garantis : les soins et les esquives restent utiles.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Psykokwak / Salamèche / Mewtwo / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 107
Pourquoi cette catégorie: L’aller-retour de Tranch’Herbe peut traverser les foules deux fois, mais la couverture dépend de votre placement, pas du seul nombre de projectiles. Début : Tranch’Herbe au niveau 1, 88 PV, une vitesse de 107 et 0 lien. Le retour existe déjà ; Hâte, Tranch’Herbe + et Vive Griffe ne sont pas actifs.
Points faibles: La résistance Plante réduit les dégâts ; murs et mauvais déplacement gâchent les contacts de retour. La vitesse ne justifie pas de traverser les pièges ou d’abandonner une escorte.
Vraie attaque initiale: Tranch’Herbe · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Arcko / Salamèche / Mewtwo / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 94 · ATK ×1,04 · Vitesse de déplacement 95
Pourquoi cette catégorie: Écume répartit les dégâts autour du joueur et nettoie les foules proches ; ses projectiles radiaux se dispersent plutôt que de viser une cible distante. Début : Écume au niveau 1, 94 PV, une vitesse de 95 et 0 lien. L’attaque radiale existe, mais Anneau Hydro, Écume + et Ceinture Force sont absents au départ.
Points faibles: Une attaque radiale ne dirige pas tous ses projectiles sur le même boss. Ceinture Force peut manquer ou être en recharge ; cet objet et la régénération ne permettent pas d’ignorer les pièges ou le Jugement.
Vraie attaque initiale: Écume · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Tiplouf / Salamèche / Mewtwo / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Utilisable, mais placement, coût de préparation ou soutien absent rendent une autre route plus simple pour cet objectif.
Valeurs de base: PV 95 · ATK ×1,07 · Vitesse de déplacement 91
Pourquoi cette catégorie: Tant que Fouet Lianes est actif, les dégâts réductibles que vous recevez diminuent de 25 %. Cependant, une vitesse de 91 et un arc de courte portée rendent les déplacements moins souples qu’un début à distance. Début : Fouet Lianes au niveau 1, 95 PV, une vitesse de 91 et 0 lien. La réduction de 25 % des dégâts reçus pendant que cette attaque de mêlée est active s’applique déjà, mais Tempête Florale, Danse Lames, l’attaque Armure et Restes ne soutiennent pas le départ.
Points faibles: C’est la route la plus coûteuse en liens ici ; aucune nouvelle faille après 28:00. La défense normale n’annule pas la lumière invincible d’Arceus à 30:00 ; S suppose le groupe complet indiqué.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Tortipouss / Salamèche / Mewtwo / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 110 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 84
Pourquoi cette catégorie: 110 PV donnent une marge et Choc Mental suit la cible, mais une vitesse de 84 ralentit la collecte d’XP et la sortie des situations dangereuses face aux partenaires à distance proposés. Début : Choc Mental au niveau 1, 110 PV, une vitesse de 84, 0 lien et aucun objet. Anneau Hydro peut s’apprendre plus tard, mais n’agit pas avec l’attaque de dégâts à cette étape.
Points faibles: La vitesse de 84 réduit la marge de fuite ; des PV élevés ne régénèrent pas. Choisissez une route soignante si l’usure domine ; l’efficacité du type Psy reste importante.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Ramoloss / Salamèche / Mewtwo / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Peu adapté à cet objectif à cette étape : changez la route ou l’objectif. Le Pokémon n’est pas inutilisable.
Aucune route étudiée à ce rang ici. Les autres Pokémon ne reçoivent pas ce rang.
Route recommandée pour cet objectif sous les conditions indiquées ; l’attaque ou le soutien répond directement au besoin.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,03 · Vitesse de déplacement 105
Pourquoi cette catégorie: Flammèche inflige immédiatement des dégâts à distance sans attendre un lien ; l’évolution avec la carte Puissance poursuit la même route. Le groupe construit fait évoluer Flammèche au niveau 5 en Flammèche + avec la carte Puissance et le choix doré, puis ajoute Machination après 1 lien. L’objet Vive Griffe est facultatif ; la carte Réflexes améliore la cadence, pas les soins. Machination augmente l’Attaque Spéciale, qui correspond à l’attaque de dégâts de cette route.
Points faibles: La pluie à pleine intensité divise les dégâts Feu par deux. Ce groupe offensif n’a pas de soin : un bon début ne garantit pas une fin sûre.
Vraie attaque initiale: Flammèche · niveau 1
Attaques de cette configuration: Flammèche → Flammèche + (niveau 5) + Machination (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Réflexes ×1
Un objet tenu facultatif: Vive Griffe. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Salamèche / Mewtwo / Carapuce / Arcko. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×0,97 · Vitesse de déplacement 96
Pourquoi cette catégorie: Pistolet à O démarre à distance avec perforation : ses projectiles traversent une foule pendant vos déplacements. Pistolet à O + demande la carte Puissance, sans devoir apprendre une autre attaque de dégâts. Avec la carte Puissance et le choix doré, faites évoluer Pistolet à O au niveau 5 en Pistolet à O +. Ajoutez Anneau Hydro avec 1 lien ; le modèle inclut la carte Synthèse et l’objet facultatif Restes pour récupérer. Anneau Hydro n’inflige pas de dégâts.
Points faibles: Le soleil à pleine intensité affaiblit l’Eau. Anneau Hydro et Restes soignent avec le temps ; ils ne permettent pas d’ignorer les zones, les pièges ou Arceus.
Vraie attaque initiale: Pistolet à O · niveau 1
Attaques de cette configuration: Pistolet à O → Pistolet à O + (niveau 5) + Anneau Hydro (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Synthèse ×1
Un objet tenu facultatif: Restes. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Carapuce / Salamèche / Mewtwo / Arcko. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 118 · ATK ×1,55 · Vitesse de déplacement 133
Pourquoi cette catégorie: Si vous possédez Mewtwo, son attaque initiale Choc Mental combine guidage, 118 PV, une vitesse de 133 et une attaque ×1,55 ; le déblocage reste une condition distincte, pas une pénalité. Apprenez Rafale Psy, montez cette attaque au niveau 5, prenez la carte Puissance et choisissez la carte dorée de Rafale Psy +. Le groupe actif ajoute Machination et l’attaque Armure avec 2 liens ; les cartes Armure et Réflexes, ainsi que l’objet facultatif Restes, soutiennent le rayon qui remplace le guidage initial. Machination augmente l’Attaque Spéciale, qui correspond à l’attaque de dégâts de cette route.
Points faibles: Les murs bloquent le rayon et les résistances Psy changent le conseil. Vaincre Mewtwo dans une faille ordinaire ne le rend pas automatiquement jouable ; le groupe à deux liens n’est pas l’inventaire initial.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Attaques de cette configuration: Rafale Psy → Rafale Psy + (niveau 5) + Machination (niveau 5) + Armure (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 2
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Réflexes ×1 · Armure ×1
Un objet tenu facultatif: Restes. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Mewtwo / Salamèche / Carapuce / Arcko. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Bonne alternative avec une contrepartie précise : visée, types ou attaque de soutien nécessaire.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 97
Pourquoi cette catégorie: Fouet Lianes balaie les ennemis proches. Tant que cette attaque de mêlée est active, les dégâts réductibles que vous recevez diminuent de 25 % ; elle exige de rester proche plutôt que de tirer sur une ligne distante. Avec la carte Puissance, faites évoluer Fouet Lianes au niveau 5 en Fouet Lianes + en choisissant sa carte dorée. Utilisez 1 lien pour ajouter l’attaque Armure au groupe actif. Le modèle ajoute la carte Armure et l’objet facultatif Veste de Combat : de la défense, sans régénération automatique.
Points faibles: Ne restez pas dans les attaques au sol annoncées pour forcer le contact. Cette route ne soigne pas et l’armure ordinaire n’annule pas le Jugement d’Arceus.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Attaques de cette configuration: Fouet Lianes → Fouet Lianes + (niveau 5) + Armure (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Armure ×1
Un objet tenu facultatif: Veste de Combat. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Bulbizarre / Salamèche / Mewtwo / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 92 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 101
Pourquoi cette catégorie: Choc Mental est l’exception initiale réelle de Psykokwak et suit les ennemis pendant vos déplacements ; c’est une route ciblée, pas un balayage complet. Choc Mental au niveau 5, la carte Réflexes et le choix doré donnent Choc Mental +. Machination rejoint le groupe après 1 lien ; la carte Puissance et l’objet facultatif Vive Griffe ajoutent de l’attaque, sans soin. Machination augmente l’Attaque Spéciale, qui correspond à l’attaque de dégâts de cette route.
Points faibles: Une efficacité défavorable au type Psy peut annuler l’intérêt du guidage ; Psy contre Ténèbres utilise ×0,3, pas une immunité à dégâts nuls. Les contacts ne sont pas tous garantis : les soins et les esquives restent utiles.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Attaques de cette configuration: Choc Mental → Choc Mental + (niveau 5) + Machination (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Réflexes ×1
Un objet tenu facultatif: Vive Griffe. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Psykokwak / Salamèche / Mewtwo / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 107
Pourquoi cette catégorie: L’aller-retour de Tranch’Herbe peut traverser les foules deux fois, mais la couverture dépend de votre placement, pas du seul nombre de projectiles. Avec la carte Réflexes et le choix doré, faites évoluer Tranch’Herbe au niveau 5 en Tranch’Herbe + ; utilisez 1 lien pour ajouter Hâte. Le modèle utilise la carte Course et l’objet facultatif Vive Griffe pour la mobilité et la cadence, sans soin.
Points faibles: La résistance Plante réduit les dégâts ; murs et mauvais déplacement gâchent les contacts de retour. La vitesse ne justifie pas de traverser les pièges ou d’abandonner une escorte.
Vraie attaque initiale: Tranch’Herbe · niveau 1
Attaques de cette configuration: Tranch’Herbe → Tranch’Herbe + (niveau 5) + Hâte (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Réflexes ×1 · Course ×1
Un objet tenu facultatif: Vive Griffe. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Arcko / Salamèche / Mewtwo / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 94 · ATK ×1,04 · Vitesse de déplacement 95
Pourquoi cette catégorie: Écume répartit les dégâts autour du joueur et nettoie les foules proches ; ses projectiles radiaux se dispersent plutôt que de viser une cible distante. Avec la carte Course et le choix doré, faites évoluer Écume au niveau 5 en Écume +. Avec 1 lien, Anneau Hydro soigne votre Pokémon dans le groupe offensif actif ; la carte Synthèse régénère ses PV, et l’objet facultatif Ceinture Force a 60 secondes de recharge.
Points faibles: Une attaque radiale ne dirige pas tous ses projectiles sur le même boss. Ceinture Force peut manquer ou être en recharge ; cet objet et la régénération ne permettent pas d’ignorer les pièges ou le Jugement.
Vraie attaque initiale: Écume · niveau 1
Attaques de cette configuration: Écume → Écume + (niveau 5) + Anneau Hydro (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Course ×1 · Synthèse ×1
Un objet tenu facultatif: Ceinture Force. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Tiplouf / Salamèche / Mewtwo / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Utilisable, mais placement, coût de préparation ou soutien absent rendent une autre route plus simple pour cet objectif.
Valeurs de base: PV 95 · ATK ×1,07 · Vitesse de déplacement 91
Pourquoi cette catégorie: Tant que Fouet Lianes est actif, les dégâts réductibles que vous recevez diminuent de 25 %. Cependant, une vitesse de 91 et un arc de courte portée rendent les déplacements moins souples qu’un début à distance. Faites évoluer les deux attaques séparément : Puissance pour Fouet Lianes et Synthèse pour Tempête Florale. Reliez Danse Lames et Armure avec 3 liens ; Danse Lames ne renforce que le physique. Danse Lames renforce uniquement le côté physique Fouet Lianes/Fouet Lianes +. Tempête Florale/Tempête Florale + reste spéciale, sans ce bonus physique.
Points faibles: C’est la route la plus coûteuse en liens ici ; aucune nouvelle faille après 28:00. La défense normale n’annule pas la lumière invincible d’Arceus à 30:00 ; S suppose le groupe complet indiqué.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Attaques de cette configuration: Fouet Lianes → Fouet Lianes + (niveau 5) + Tempête Florale → Tempête Florale + (niveau 5) + Danse Lames (niveau 5) + Armure (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 3
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Armure ×1 · Synthèse ×1
Un objet tenu facultatif: Restes. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Faites évoluer les deux attaques séparément : Puissance pour Fouet Lianes et Synthèse pour Tempête Florale. Reliez Danse Lames et Armure avec 3 liens ; Danse Lames ne renforce que le physique.
Comparer les valeurs initiales: Tortipouss / Salamèche / Mewtwo / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 110 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 84
Pourquoi cette catégorie: 110 PV donnent une marge et Choc Mental suit la cible, mais une vitesse de 84 ralentit la collecte d’XP et la sortie des situations dangereuses face aux partenaires à distance proposés. Le plan construit sans lien monte Choc Mental au niveau 5, prend la carte Réflexes et choisit la carte dorée de Choc Mental +. Il garde une attaque active, aucun objet et aucun soin ; Anneau Hydro simultané exigerait une autre route avec 1 lien.
Points faibles: La vitesse de 84 réduit la marge de fuite ; des PV élevés ne régénèrent pas. Choisissez une route soignante si l’usure domine ; l’efficacité du type Psy reste importante.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Attaques de cette configuration: Choc Mental → Choc Mental + (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: Réflexes ×1
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Une seule attaque ne nécessite aucun lien. Améliorez-la avant d’en ajouter une autre.
Comparer les valeurs initiales: Ramoloss / Salamèche / Mewtwo / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Peu adapté à cet objectif à cette étape : changez la route ou l’objectif. Le Pokémon n’est pas inutilisable.
Aucune route étudiée à ce rang ici. Les autres Pokémon ne reçoivent pas ce rang.
Route recommandée pour cet objectif sous les conditions indiquées ; l’attaque ou le soutien répond directement au besoin.
Aucune route étudiée à ce rang ici. Les autres Pokémon ne reçoivent pas ce rang.
Bonne alternative avec une contrepartie précise : visée, types ou attaque de soutien nécessaire.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×0,97 · Vitesse de déplacement 96
Pourquoi cette catégorie: La portée perforante limite le contact ; après un lien, Anneau Hydro soigne votre Pokémon dans le groupe actif sans quitter les dégâts Eau. Début : Pistolet à O au niveau 1, 90 PV, une vitesse de 96 et 0 lien. Sans Anneau Hydro ni Restes, la survie vient de la portée et de l’esquive, pas d’une régénération passive.
Points faibles: Le soleil à pleine intensité affaiblit l’Eau. Anneau Hydro et Restes soignent avec le temps ; ils ne permettent pas d’ignorer les zones, les pièges ou Arceus.
Vraie attaque initiale: Pistolet à O · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Carapuce / Mewtwo / Ramoloss / Tortipouss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 97
Pourquoi cette catégorie: La réduction des dégâts reçus lorsque votre attaque de mêlée est active existe dès le début. L’attaque Armure, ajoutée après 1 lien, renforce la défense, mais réduire les dégâts ne rend pas les PV perdus. Début : Fouet Lianes au niveau 1, 90 PV, une vitesse de 97 et 0 lien. La réduction des dégâts reçus pendant que cette attaque de mêlée est active s’applique déjà ; l’attaque Armure et l’objet Veste de Combat sont absents.
Points faibles: Ne restez pas dans les attaques au sol annoncées pour forcer le contact. Cette route ne soigne pas et l’armure ordinaire n’annule pas le Jugement d’Arceus.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Bulbizarre / Mewtwo / Ramoloss / Tortipouss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 118 · ATK ×1,55 · Vitesse de déplacement 133
Pourquoi cette catégorie: Les PV et la vitesse élevés donnent une marge de fuite ; l’attaque Armure dans le groupe construit et l’objet facultatif Restes protègent, mais le rayon exige du placement et la route n’a pas d’attaque soignante. Début : Choc Mental au niveau 1, 118 PV, une vitesse de 133 et 0 lien. Rafale Psy s’apprend plus tard ; Rafale Psy +, Machination, l’attaque Armure et Restes sont absents.
Points faibles: Les murs bloquent le rayon et les résistances Psy changent le conseil. Vaincre Mewtwo dans une faille ordinaire ne le rend pas automatiquement jouable ; le groupe à deux liens n’est pas l’inventaire initial.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Mewtwo / Ramoloss / Tortipouss / Bulbizarre. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 95 · ATK ×1,07 · Vitesse de déplacement 91
Pourquoi cette catégorie: Une attaque de mêlée active réduit les dégâts reçus de 25 % ; la route construite combine l’attaque Armure, la régénération et la couverture de Tempête Florale +, au prix de 3 liens et de deux évolutions dorées. Début : Fouet Lianes au niveau 1, 95 PV, une vitesse de 91 et 0 lien. La réduction de 25 % des dégâts reçus pendant que cette attaque de mêlée est active s’applique déjà, mais Tempête Florale, Danse Lames, l’attaque Armure et Restes ne soutiennent pas le départ.
Points faibles: C’est la route la plus coûteuse en liens ici ; aucune nouvelle faille après 28:00. La défense normale n’annule pas la lumière invincible d’Arceus à 30:00 ; S suppose le groupe complet indiqué.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Tortipouss / Mewtwo / Ramoloss / Bulbizarre. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 110 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 84
Pourquoi cette catégorie: Les PV initiaux élevés et le guidage permettent de se concentrer sur le mouvement ; cette route sans lien garde une attaque de dégâts, sans Anneau Hydro actif ni soin d’objet. Début : Choc Mental au niveau 1, 110 PV, une vitesse de 84, 0 lien et aucun objet. Anneau Hydro peut s’apprendre plus tard, mais n’agit pas avec l’attaque de dégâts à cette étape.
Points faibles: La vitesse de 84 réduit la marge de fuite ; des PV élevés ne régénèrent pas. Choisissez une route soignante si l’usure domine ; l’efficacité du type Psy reste importante.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Ramoloss / Mewtwo / Tortipouss / Bulbizarre. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Utilisable, mais placement, coût de préparation ou soutien absent rendent une autre route plus simple pour cet objectif.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,03 · Vitesse de déplacement 105
Pourquoi cette catégorie: La portée limite le contact, mais cette route ajoute de l’attaque, pas des soins ou de la défense ; les PV perdus demandent ramassages, cartes de soin ou autre objet. Début : Flammèche au niveau 1, 88 PV, une vitesse de 105 et 0 lien. Machination, Flammèche + et Vive Griffe sont des choix futurs, pas des effets initiaux.
Points faibles: La pluie à pleine intensité divise les dégâts Feu par deux. Ce groupe offensif n’a pas de soin : un bon début ne garantit pas une fin sûre.
Vraie attaque initiale: Flammèche · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Salamèche / Mewtwo / Ramoloss / Tortipouss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 92 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 101
Pourquoi cette catégorie: Le guidage permet de s’éloigner tout en attaquant, mais Machination et Vive Griffe améliorent l’offensive, sans apporter de soins ni la réduction des dégâts reçus liée à une attaque de mêlée active. Début : Choc Mental au niveau 1, 92 PV, une vitesse de 101 et 0 lien. Cette attaque initiale réelle est autorisée, même si l’apprentissage ordinaire de Psykokwak concerne les groupes Eau et Normal.
Points faibles: Une efficacité défavorable au type Psy peut annuler l’intérêt du guidage ; Psy contre Ténèbres utilise ×0,3, pas une immunité à dégâts nuls. Les contacts ne sont pas tous garantis : les soins et les esquives restent utiles.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Psykokwak / Mewtwo / Ramoloss / Tortipouss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 107
Pourquoi cette catégorie: La route repose sur l’espacement puis Hâte, pas sur les soins ou l’armure. La mobilité aide à sortir des zones, mais 88 PV laissent peu de marge aux contacts répétés. Début : Tranch’Herbe au niveau 1, 88 PV, une vitesse de 107 et 0 lien. Le retour existe déjà ; Hâte, Tranch’Herbe + et Vive Griffe ne sont pas actifs.
Points faibles: La résistance Plante réduit les dégâts ; murs et mauvais déplacement gâchent les contacts de retour. La vitesse ne justifie pas de traverser les pièges ou d’abandonner une escorte.
Vraie attaque initiale: Tranch’Herbe · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Arcko / Mewtwo / Ramoloss / Tortipouss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 94 · ATK ×1,04 · Vitesse de déplacement 95
Pourquoi cette catégorie: La couverture autour de vous ouvre un espace de fuite ; la route construite ajoute Anneau Hydro et la carte Synthèse pour récupérer, avec l’objet facultatif Ceinture Force comme secours limité. Début : Écume au niveau 1, 94 PV, une vitesse de 95 et 0 lien. L’attaque radiale existe, mais Anneau Hydro, Écume + et Ceinture Force sont absents au départ.
Points faibles: Une attaque radiale ne dirige pas tous ses projectiles sur le même boss. Ceinture Force peut manquer ou être en recharge ; cet objet et la régénération ne permettent pas d’ignorer les pièges ou le Jugement.
Vraie attaque initiale: Écume · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Tiplouf / Mewtwo / Ramoloss / Tortipouss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Peu adapté à cet objectif à cette étape : changez la route ou l’objectif. Le Pokémon n’est pas inutilisable.
Aucune route étudiée à ce rang ici. Les autres Pokémon ne reçoivent pas ce rang.
Route recommandée pour cet objectif sous les conditions indiquées ; l’attaque ou le soutien répond directement au besoin.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×0,97 · Vitesse de déplacement 96
Pourquoi cette catégorie: La portée perforante limite le contact ; après un lien, Anneau Hydro soigne votre Pokémon dans le groupe actif sans quitter les dégâts Eau. Avec la carte Puissance et le choix doré, faites évoluer Pistolet à O au niveau 5 en Pistolet à O +. Ajoutez Anneau Hydro avec 1 lien ; le modèle inclut la carte Synthèse et l’objet facultatif Restes pour récupérer. Anneau Hydro n’inflige pas de dégâts.
Points faibles: Le soleil à pleine intensité affaiblit l’Eau. Anneau Hydro et Restes soignent avec le temps ; ils ne permettent pas d’ignorer les zones, les pièges ou Arceus.
Vraie attaque initiale: Pistolet à O · niveau 1
Attaques de cette configuration: Pistolet à O → Pistolet à O + (niveau 5) + Anneau Hydro (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Synthèse ×1
Un objet tenu facultatif: Restes. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Carapuce / Tortipouss / Tiplouf / Mewtwo. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 94 · ATK ×1,04 · Vitesse de déplacement 95
Pourquoi cette catégorie: La couverture autour de vous ouvre un espace de fuite ; la route construite ajoute Anneau Hydro et la carte Synthèse pour récupérer, avec l’objet facultatif Ceinture Force comme secours limité. Avec la carte Course et le choix doré, faites évoluer Écume au niveau 5 en Écume +. Avec 1 lien, Anneau Hydro soigne votre Pokémon dans le groupe offensif actif ; la carte Synthèse régénère ses PV, et l’objet facultatif Ceinture Force a 60 secondes de recharge.
Points faibles: Une attaque radiale ne dirige pas tous ses projectiles sur le même boss. Ceinture Force peut manquer ou être en recharge ; cet objet et la régénération ne permettent pas d’ignorer les pièges ou le Jugement.
Vraie attaque initiale: Écume · niveau 1
Attaques de cette configuration: Écume → Écume + (niveau 5) + Anneau Hydro (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Course ×1 · Synthèse ×1
Un objet tenu facultatif: Ceinture Force. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Tiplouf / Tortipouss / Carapuce / Mewtwo. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 95 · ATK ×1,07 · Vitesse de déplacement 91
Pourquoi cette catégorie: Une attaque de mêlée active réduit les dégâts reçus de 25 % ; la route construite combine l’attaque Armure, la régénération et la couverture de Tempête Florale +, au prix de 3 liens et de deux évolutions dorées. Faites évoluer les deux attaques séparément : Puissance pour Fouet Lianes et Synthèse pour Tempête Florale. Reliez Danse Lames et Armure avec 3 liens ; Danse Lames ne renforce que le physique. Danse Lames renforce uniquement le côté physique Fouet Lianes/Fouet Lianes +. Tempête Florale/Tempête Florale + reste spéciale, sans ce bonus physique.
Points faibles: C’est la route la plus coûteuse en liens ici ; aucune nouvelle faille après 28:00. La défense normale n’annule pas la lumière invincible d’Arceus à 30:00 ; S suppose le groupe complet indiqué.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Attaques de cette configuration: Fouet Lianes → Fouet Lianes + (niveau 5) + Tempête Florale → Tempête Florale + (niveau 5) + Danse Lames (niveau 5) + Armure (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 3
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Armure ×1 · Synthèse ×1
Un objet tenu facultatif: Restes. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Faites évoluer les deux attaques séparément : Puissance pour Fouet Lianes et Synthèse pour Tempête Florale. Reliez Danse Lames et Armure avec 3 liens ; Danse Lames ne renforce que le physique.
Comparer les valeurs initiales: Tortipouss / Tiplouf / Carapuce / Mewtwo. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Bonne alternative avec une contrepartie précise : visée, types ou attaque de soutien nécessaire.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 97
Pourquoi cette catégorie: La réduction des dégâts reçus lorsque votre attaque de mêlée est active existe dès le début. L’attaque Armure, ajoutée après 1 lien, renforce la défense, mais réduire les dégâts ne rend pas les PV perdus. Avec la carte Puissance, faites évoluer Fouet Lianes au niveau 5 en Fouet Lianes + en choisissant sa carte dorée. Utilisez 1 lien pour ajouter l’attaque Armure au groupe actif. Le modèle ajoute la carte Armure et l’objet facultatif Veste de Combat : de la défense, sans régénération automatique.
Points faibles: Ne restez pas dans les attaques au sol annoncées pour forcer le contact. Cette route ne soigne pas et l’armure ordinaire n’annule pas le Jugement d’Arceus.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Attaques de cette configuration: Fouet Lianes → Fouet Lianes + (niveau 5) + Armure (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Armure ×1
Un objet tenu facultatif: Veste de Combat. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Bulbizarre / Tortipouss / Tiplouf / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 107
Pourquoi cette catégorie: La route repose sur l’espacement puis Hâte, pas sur les soins ou l’armure. La mobilité aide à sortir des zones, mais 88 PV laissent peu de marge aux contacts répétés. Avec la carte Réflexes et le choix doré, faites évoluer Tranch’Herbe au niveau 5 en Tranch’Herbe + ; utilisez 1 lien pour ajouter Hâte. Le modèle utilise la carte Course et l’objet facultatif Vive Griffe pour la mobilité et la cadence, sans soin.
Points faibles: La résistance Plante réduit les dégâts ; murs et mauvais déplacement gâchent les contacts de retour. La vitesse ne justifie pas de traverser les pièges ou d’abandonner une escorte.
Vraie attaque initiale: Tranch’Herbe · niveau 1
Attaques de cette configuration: Tranch’Herbe → Tranch’Herbe + (niveau 5) + Hâte (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Réflexes ×1 · Course ×1
Un objet tenu facultatif: Vive Griffe. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Arcko / Tortipouss / Tiplouf / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 118 · ATK ×1,55 · Vitesse de déplacement 133
Pourquoi cette catégorie: Les PV et la vitesse élevés donnent une marge de fuite ; l’attaque Armure dans le groupe construit et l’objet facultatif Restes protègent, mais le rayon exige du placement et la route n’a pas d’attaque soignante. Apprenez Rafale Psy, montez cette attaque au niveau 5, prenez la carte Puissance et choisissez la carte dorée de Rafale Psy +. Le groupe actif ajoute Machination et l’attaque Armure avec 2 liens ; les cartes Armure et Réflexes, ainsi que l’objet facultatif Restes, soutiennent le rayon qui remplace le guidage initial. Machination augmente l’Attaque Spéciale, qui correspond à l’attaque de dégâts de cette route.
Points faibles: Les murs bloquent le rayon et les résistances Psy changent le conseil. Vaincre Mewtwo dans une faille ordinaire ne le rend pas automatiquement jouable ; le groupe à deux liens n’est pas l’inventaire initial.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Attaques de cette configuration: Rafale Psy → Rafale Psy + (niveau 5) + Machination (niveau 5) + Armure (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 2
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Réflexes ×1 · Armure ×1
Un objet tenu facultatif: Restes. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Mewtwo / Tortipouss / Tiplouf / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 110 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 84
Pourquoi cette catégorie: Les PV initiaux élevés et le guidage permettent de se concentrer sur le mouvement ; cette route sans lien garde une attaque de dégâts, sans Anneau Hydro actif ni soin d’objet. Le plan construit sans lien monte Choc Mental au niveau 5, prend la carte Réflexes et choisit la carte dorée de Choc Mental +. Il garde une attaque active, aucun objet et aucun soin ; Anneau Hydro simultané exigerait une autre route avec 1 lien.
Points faibles: La vitesse de 84 réduit la marge de fuite ; des PV élevés ne régénèrent pas. Choisissez une route soignante si l’usure domine ; l’efficacité du type Psy reste importante.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Attaques de cette configuration: Choc Mental → Choc Mental + (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: Réflexes ×1
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Une seule attaque ne nécessite aucun lien. Améliorez-la avant d’en ajouter une autre.
Comparer les valeurs initiales: Ramoloss / Tortipouss / Tiplouf / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Utilisable, mais placement, coût de préparation ou soutien absent rendent une autre route plus simple pour cet objectif.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,03 · Vitesse de déplacement 105
Pourquoi cette catégorie: La portée limite le contact, mais cette route ajoute de l’attaque, pas des soins ou de la défense ; les PV perdus demandent ramassages, cartes de soin ou autre objet. Le groupe construit fait évoluer Flammèche au niveau 5 en Flammèche + avec la carte Puissance et le choix doré, puis ajoute Machination après 1 lien. L’objet Vive Griffe est facultatif ; la carte Réflexes améliore la cadence, pas les soins. Machination augmente l’Attaque Spéciale, qui correspond à l’attaque de dégâts de cette route.
Points faibles: La pluie à pleine intensité divise les dégâts Feu par deux. Ce groupe offensif n’a pas de soin : un bon début ne garantit pas une fin sûre.
Vraie attaque initiale: Flammèche · niveau 1
Attaques de cette configuration: Flammèche → Flammèche + (niveau 5) + Machination (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Réflexes ×1
Un objet tenu facultatif: Vive Griffe. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Salamèche / Tortipouss / Tiplouf / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 92 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 101
Pourquoi cette catégorie: Le guidage permet de s’éloigner tout en attaquant, mais Machination et Vive Griffe améliorent l’offensive, sans apporter de soins ni la réduction des dégâts reçus liée à une attaque de mêlée active. Choc Mental au niveau 5, la carte Réflexes et le choix doré donnent Choc Mental +. Machination rejoint le groupe après 1 lien ; la carte Puissance et l’objet facultatif Vive Griffe ajoutent de l’attaque, sans soin. Machination augmente l’Attaque Spéciale, qui correspond à l’attaque de dégâts de cette route.
Points faibles: Une efficacité défavorable au type Psy peut annuler l’intérêt du guidage ; Psy contre Ténèbres utilise ×0,3, pas une immunité à dégâts nuls. Les contacts ne sont pas tous garantis : les soins et les esquives restent utiles.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Attaques de cette configuration: Choc Mental → Choc Mental + (niveau 5) + Machination (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Réflexes ×1
Un objet tenu facultatif: Vive Griffe. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Psykokwak / Tortipouss / Tiplouf / Carapuce. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Peu adapté à cet objectif à cette étape : changez la route ou l’objectif. Le Pokémon n’est pas inutilisable.
Aucune route étudiée à ce rang ici. Les autres Pokémon ne reçoivent pas ce rang.
Route recommandée pour cet objectif sous les conditions indiquées ; l’attaque ou le soutien répond directement au besoin.
Valeurs de base: PV 92 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 101
Pourquoi cette catégorie: Choc Mental/Choc Mental + suit la cible mobile pendant l’esquive, sans devoir maintenir autant une ligne de rayon ; vérifiez l’efficacité du type Psy. Début : Choc Mental au niveau 1, 92 PV, une vitesse de 101 et 0 lien. Cette attaque initiale réelle est autorisée, même si l’apprentissage ordinaire de Psykokwak concerne les groupes Eau et Normal.
Points faibles: Une efficacité défavorable au type Psy peut annuler l’intérêt du guidage ; Psy contre Ténèbres utilise ×0,3, pas une immunité à dégâts nuls. Les contacts ne sont pas tous garantis : les soins et les esquives restent utiles.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Psykokwak / Mewtwo / Ramoloss / Salamèche. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 118 · ATK ×1,55 · Vitesse de déplacement 133
Pourquoi cette catégorie: Choc Mental suit au départ ; le groupe construit autour de Rafale Psy + avec Machination exerce une pression en ligne dégagée. La catégorie S suppose une efficacité Psy neutre ou favorable et de vrais contacts, pas des dégâts à travers les murs. Début : Choc Mental au niveau 1, 118 PV, une vitesse de 133 et 0 lien. Rafale Psy s’apprend plus tard ; Rafale Psy +, Machination, l’attaque Armure et Restes sont absents.
Points faibles: Les murs bloquent le rayon et les résistances Psy changent le conseil. Vaincre Mewtwo dans une faille ordinaire ne le rend pas automatiquement jouable ; le groupe à deux liens n’est pas l’inventaire initial.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Mewtwo / Psykokwak / Ramoloss / Salamèche. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Bonne alternative avec une contrepartie précise : visée, types ou attaque de soutien nécessaire.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,03 · Vitesse de déplacement 105
Pourquoi cette catégorie: Le projectile Feu maintient la pression pendant le déplacement ; il demande une ligne dégagée et une efficacité de type favorable, contrairement au guidage de Choc Mental. Début : Flammèche au niveau 1, 88 PV, une vitesse de 105 et 0 lien. Machination, Flammèche + et Vive Griffe sont des choix futurs, pas des effets initiaux.
Points faibles: La pluie à pleine intensité divise les dégâts Feu par deux. Ce groupe offensif n’a pas de soin : un bon début ne garantit pas une fin sûre.
Vraie attaque initiale: Flammèche · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Salamèche / Mewtwo / Psykokwak / Ramoloss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 110 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 84
Pourquoi cette catégorie: Choc Mental/Choc Mental + suit la cible sans groupe de soutien lié ; la vitesse plus faible demande de quitter les zones plus tôt, ce qui fait de Psykokwak l’alternative guidée plus simple. Début : Choc Mental au niveau 1, 110 PV, une vitesse de 84, 0 lien et aucun objet. Anneau Hydro peut s’apprendre plus tard, mais n’agit pas avec l’attaque de dégâts à cette étape.
Points faibles: La vitesse de 84 réduit la marge de fuite ; des PV élevés ne régénèrent pas. Choisissez une route soignante si l’usure domine ; l’efficacité du type Psy reste importante.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Ramoloss / Mewtwo / Psykokwak / Salamèche. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Utilisable, mais placement, coût de préparation ou soutien absent rendent une autre route plus simple pour cet objectif.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×0,97 · Vitesse de déplacement 96
Pourquoi cette catégorie: Pistolet à O/Pistolet à O + frappe à distance, mais un boss mobile peut quitter la ligne ; les soins prolongent la tenue sans garantir davantage de contacts. Début : Pistolet à O au niveau 1, 90 PV, une vitesse de 96 et 0 lien. Sans Anneau Hydro ni Restes, la survie vient de la portée et de l’esquive, pas d’une régénération passive.
Points faibles: Le soleil à pleine intensité affaiblit l’Eau. Anneau Hydro et Restes soignent avec le temps ; ils ne permettent pas d’ignorer les zones, les pièges ou Arceus.
Vraie attaque initiale: Pistolet à O · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Carapuce / Mewtwo / Psykokwak / Ramoloss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 97
Pourquoi cette catégorie: L’arc de mêlée exige de rester proche ; poursuivre le boss à travers les zones annoncées peut annuler l’intérêt des 25 %, donc le guidage distant est plus simple. Début : Fouet Lianes au niveau 1, 90 PV, une vitesse de 97 et 0 lien. La réduction des dégâts reçus pendant que cette attaque de mêlée est active s’applique déjà ; l’attaque Armure et l’objet Veste de Combat sont absents.
Points faibles: Ne restez pas dans les attaques au sol annoncées pour forcer le contact. Cette route ne soigne pas et l’armure ordinaire n’annule pas le Jugement d’Arceus.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Bulbizarre / Mewtwo / Psykokwak / Ramoloss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 107
Pourquoi cette catégorie: Les feuilles de retour servent si leur trajectoire traverse le boss ; une cible mobile ne reçoit pas automatiquement tous les contacts aller-retour. Début : Tranch’Herbe au niveau 1, 88 PV, une vitesse de 107 et 0 lien. Le retour existe déjà ; Hâte, Tranch’Herbe + et Vive Griffe ne sont pas actifs.
Points faibles: La résistance Plante réduit les dégâts ; murs et mauvais déplacement gâchent les contacts de retour. La vitesse ne justifie pas de traverser les pièges ou d’abandonner une escorte.
Vraie attaque initiale: Tranch’Herbe · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Arcko / Mewtwo / Psykokwak / Ramoloss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Peu adapté à cet objectif à cette étape : changez la route ou l’objectif. Le Pokémon n’est pas inutilisable.
Valeurs de base: PV 94 · ATK ×1,04 · Vitesse de déplacement 95
Pourquoi cette catégorie: Le nombre radial n’est pas du dégât monocible : seules les directions qui croisent le boss touchent. Écume + améliore la route, mais le guidage est plus simple sur un boss mobile. Début : Écume au niveau 1, 94 PV, une vitesse de 95 et 0 lien. L’attaque radiale existe, mais Anneau Hydro, Écume + et Ceinture Force sont absents au départ.
Points faibles: Une attaque radiale ne dirige pas tous ses projectiles sur le même boss. Ceinture Force peut manquer ou être en recharge ; cet objet et la régénération ne permettent pas d’ignorer les pièges ou le Jugement.
Vraie attaque initiale: Écume · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Tiplouf / Mewtwo / Psykokwak / Ramoloss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 95 · ATK ×1,07 · Vitesse de déplacement 91
Pourquoi cette catégorie: L’arc initial exige une proximité risquée ; la seconde attaque construite améliore la couverture, mais trois liens et placement coûtent plus qu’une attaque guidée. Début : Fouet Lianes au niveau 1, 95 PV, une vitesse de 91 et 0 lien. La réduction de 25 % des dégâts reçus pendant que cette attaque de mêlée est active s’applique déjà, mais Tempête Florale, Danse Lames, l’attaque Armure et Restes ne soutiennent pas le départ.
Points faibles: C’est la route la plus coûteuse en liens ici ; aucune nouvelle faille après 28:00. La défense normale n’annule pas la lumière invincible d’Arceus à 30:00 ; S suppose le groupe complet indiqué.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Tortipouss / Mewtwo / Psykokwak / Ramoloss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Route recommandée pour cet objectif sous les conditions indiquées ; l’attaque ou le soutien répond directement au besoin.
Valeurs de base: PV 92 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 101
Pourquoi cette catégorie: Choc Mental/Choc Mental + suit la cible mobile pendant l’esquive, sans devoir maintenir autant une ligne de rayon ; vérifiez l’efficacité du type Psy. Choc Mental au niveau 5, la carte Réflexes et le choix doré donnent Choc Mental +. Machination rejoint le groupe après 1 lien ; la carte Puissance et l’objet facultatif Vive Griffe ajoutent de l’attaque, sans soin. Machination augmente l’Attaque Spéciale, qui correspond à l’attaque de dégâts de cette route.
Points faibles: Une efficacité défavorable au type Psy peut annuler l’intérêt du guidage ; Psy contre Ténèbres utilise ×0,3, pas une immunité à dégâts nuls. Les contacts ne sont pas tous garantis : les soins et les esquives restent utiles.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Attaques de cette configuration: Choc Mental → Choc Mental + (niveau 5) + Machination (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Réflexes ×1
Un objet tenu facultatif: Vive Griffe. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Psykokwak / Mewtwo / Ramoloss / Salamèche. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 118 · ATK ×1,55 · Vitesse de déplacement 133
Pourquoi cette catégorie: Choc Mental suit au départ ; le groupe construit autour de Rafale Psy + avec Machination exerce une pression en ligne dégagée. La catégorie S suppose une efficacité Psy neutre ou favorable et de vrais contacts, pas des dégâts à travers les murs. Apprenez Rafale Psy, montez cette attaque au niveau 5, prenez la carte Puissance et choisissez la carte dorée de Rafale Psy +. Le groupe actif ajoute Machination et l’attaque Armure avec 2 liens ; les cartes Armure et Réflexes, ainsi que l’objet facultatif Restes, soutiennent le rayon qui remplace le guidage initial. Machination augmente l’Attaque Spéciale, qui correspond à l’attaque de dégâts de cette route.
Points faibles: Les murs bloquent le rayon et les résistances Psy changent le conseil. Vaincre Mewtwo dans une faille ordinaire ne le rend pas automatiquement jouable ; le groupe à deux liens n’est pas l’inventaire initial.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Attaques de cette configuration: Rafale Psy → Rafale Psy + (niveau 5) + Machination (niveau 5) + Armure (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 2
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Réflexes ×1 · Armure ×1
Un objet tenu facultatif: Restes. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Mewtwo / Psykokwak / Ramoloss / Salamèche. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Bonne alternative avec une contrepartie précise : visée, types ou attaque de soutien nécessaire.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,03 · Vitesse de déplacement 105
Pourquoi cette catégorie: Le projectile Feu maintient la pression pendant le déplacement ; il demande une ligne dégagée et une efficacité de type favorable, contrairement au guidage de Choc Mental. Le groupe construit fait évoluer Flammèche au niveau 5 en Flammèche + avec la carte Puissance et le choix doré, puis ajoute Machination après 1 lien. L’objet Vive Griffe est facultatif ; la carte Réflexes améliore la cadence, pas les soins. Machination augmente l’Attaque Spéciale, qui correspond à l’attaque de dégâts de cette route.
Points faibles: La pluie à pleine intensité divise les dégâts Feu par deux. Ce groupe offensif n’a pas de soin : un bon début ne garantit pas une fin sûre.
Vraie attaque initiale: Flammèche · niveau 1
Attaques de cette configuration: Flammèche → Flammèche + (niveau 5) + Machination (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Réflexes ×1
Un objet tenu facultatif: Vive Griffe. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Salamèche / Mewtwo / Psykokwak / Ramoloss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×0,97 · Vitesse de déplacement 96
Pourquoi cette catégorie: Pistolet à O/Pistolet à O + frappe à distance, mais un boss mobile peut quitter la ligne ; les soins prolongent la tenue sans garantir davantage de contacts. Avec la carte Puissance et le choix doré, faites évoluer Pistolet à O au niveau 5 en Pistolet à O +. Ajoutez Anneau Hydro avec 1 lien ; le modèle inclut la carte Synthèse et l’objet facultatif Restes pour récupérer. Anneau Hydro n’inflige pas de dégâts.
Points faibles: Le soleil à pleine intensité affaiblit l’Eau. Anneau Hydro et Restes soignent avec le temps ; ils ne permettent pas d’ignorer les zones, les pièges ou Arceus.
Vraie attaque initiale: Pistolet à O · niveau 1
Attaques de cette configuration: Pistolet à O → Pistolet à O + (niveau 5) + Anneau Hydro (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Synthèse ×1
Un objet tenu facultatif: Restes. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Carapuce / Mewtwo / Psykokwak / Ramoloss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 110 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 84
Pourquoi cette catégorie: Choc Mental/Choc Mental + suit la cible sans groupe de soutien lié ; la vitesse plus faible demande de quitter les zones plus tôt, ce qui fait de Psykokwak l’alternative guidée plus simple. Le plan construit sans lien monte Choc Mental au niveau 5, prend la carte Réflexes et choisit la carte dorée de Choc Mental +. Il garde une attaque active, aucun objet et aucun soin ; Anneau Hydro simultané exigerait une autre route avec 1 lien.
Points faibles: La vitesse de 84 réduit la marge de fuite ; des PV élevés ne régénèrent pas. Choisissez une route soignante si l’usure domine ; l’efficacité du type Psy reste importante.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Attaques de cette configuration: Choc Mental → Choc Mental + (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: Réflexes ×1
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Une seule attaque ne nécessite aucun lien. Améliorez-la avant d’en ajouter une autre.
Comparer les valeurs initiales: Ramoloss / Mewtwo / Psykokwak / Salamèche. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Utilisable, mais placement, coût de préparation ou soutien absent rendent une autre route plus simple pour cet objectif.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 97
Pourquoi cette catégorie: L’arc de mêlée exige de rester proche ; poursuivre le boss à travers les zones annoncées peut annuler l’intérêt des 25 %, donc le guidage distant est plus simple. Avec la carte Puissance, faites évoluer Fouet Lianes au niveau 5 en Fouet Lianes + en choisissant sa carte dorée. Utilisez 1 lien pour ajouter l’attaque Armure au groupe actif. Le modèle ajoute la carte Armure et l’objet facultatif Veste de Combat : de la défense, sans régénération automatique.
Points faibles: Ne restez pas dans les attaques au sol annoncées pour forcer le contact. Cette route ne soigne pas et l’armure ordinaire n’annule pas le Jugement d’Arceus.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Attaques de cette configuration: Fouet Lianes → Fouet Lianes + (niveau 5) + Armure (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Armure ×1
Un objet tenu facultatif: Veste de Combat. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Bulbizarre / Mewtwo / Psykokwak / Ramoloss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 107
Pourquoi cette catégorie: Les feuilles de retour servent si leur trajectoire traverse le boss ; une cible mobile ne reçoit pas automatiquement tous les contacts aller-retour. Avec la carte Réflexes et le choix doré, faites évoluer Tranch’Herbe au niveau 5 en Tranch’Herbe + ; utilisez 1 lien pour ajouter Hâte. Le modèle utilise la carte Course et l’objet facultatif Vive Griffe pour la mobilité et la cadence, sans soin.
Points faibles: La résistance Plante réduit les dégâts ; murs et mauvais déplacement gâchent les contacts de retour. La vitesse ne justifie pas de traverser les pièges ou d’abandonner une escorte.
Vraie attaque initiale: Tranch’Herbe · niveau 1
Attaques de cette configuration: Tranch’Herbe → Tranch’Herbe + (niveau 5) + Hâte (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Réflexes ×1 · Course ×1
Un objet tenu facultatif: Vive Griffe. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Arcko / Mewtwo / Psykokwak / Ramoloss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 94 · ATK ×1,04 · Vitesse de déplacement 95
Pourquoi cette catégorie: Le nombre radial n’est pas du dégât monocible : seules les directions qui croisent le boss touchent. Écume + améliore la route, mais le guidage est plus simple sur un boss mobile. Avec la carte Course et le choix doré, faites évoluer Écume au niveau 5 en Écume +. Avec 1 lien, Anneau Hydro soigne votre Pokémon dans le groupe offensif actif ; la carte Synthèse régénère ses PV, et l’objet facultatif Ceinture Force a 60 secondes de recharge.
Points faibles: Une attaque radiale ne dirige pas tous ses projectiles sur le même boss. Ceinture Force peut manquer ou être en recharge ; cet objet et la régénération ne permettent pas d’ignorer les pièges ou le Jugement.
Vraie attaque initiale: Écume · niveau 1
Attaques de cette configuration: Écume → Écume + (niveau 5) + Anneau Hydro (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Course ×1 · Synthèse ×1
Un objet tenu facultatif: Ceinture Force. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Tiplouf / Mewtwo / Psykokwak / Ramoloss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 95 · ATK ×1,07 · Vitesse de déplacement 91
Pourquoi cette catégorie: L’arc initial exige une proximité risquée ; la seconde attaque construite améliore la couverture, mais trois liens et placement coûtent plus qu’une attaque guidée. Faites évoluer les deux attaques séparément : Puissance pour Fouet Lianes et Synthèse pour Tempête Florale. Reliez Danse Lames et Armure avec 3 liens ; Danse Lames ne renforce que le physique. Danse Lames renforce uniquement le côté physique Fouet Lianes/Fouet Lianes +. Tempête Florale/Tempête Florale + reste spéciale, sans ce bonus physique.
Points faibles: C’est la route la plus coûteuse en liens ici ; aucune nouvelle faille après 28:00. La défense normale n’annule pas la lumière invincible d’Arceus à 30:00 ; S suppose le groupe complet indiqué.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Attaques de cette configuration: Fouet Lianes → Fouet Lianes + (niveau 5) + Tempête Florale → Tempête Florale + (niveau 5) + Danse Lames (niveau 5) + Armure (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 3
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Armure ×1 · Synthèse ×1
Un objet tenu facultatif: Restes. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Faites évoluer les deux attaques séparément : Puissance pour Fouet Lianes et Synthèse pour Tempête Florale. Reliez Danse Lames et Armure avec 3 liens ; Danse Lames ne renforce que le physique.
Comparer les valeurs initiales: Tortipouss / Mewtwo / Psykokwak / Ramoloss. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Peu adapté à cet objectif à cette étape : changez la route ou l’objectif. Le Pokémon n’est pas inutilisable.
Aucune route étudiée à ce rang ici. Les autres Pokémon ne reçoivent pas ce rang.
Route recommandée pour cet objectif sous les conditions indiquées ; l’attaque ou le soutien répond directement au besoin.
Valeurs de base: PV 94 · ATK ×1,04 · Vitesse de déplacement 95
Pourquoi cette catégorie: Écume/Écume + nettoie autour des objectifs entre missions, sauvetages et coffres ; Course est aussi la carte requise pour Écume +, reliant mobilité et dégâts. Début : Écume au niveau 1, 94 PV, une vitesse de 95 et 0 lien. L’attaque radiale existe, mais Anneau Hydro, Écume + et Ceinture Force sont absents au départ.
Points faibles: Une attaque radiale ne dirige pas tous ses projectiles sur le même boss. Ceinture Force peut manquer ou être en recharge ; cet objet et la régénération ne permettent pas d’ignorer les pièges ou le Jugement.
Vraie attaque initiale: Écume · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Tiplouf / Mewtwo / Arcko / Psykokwak. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Bonne alternative avec une contrepartie précise : visée, types ou attaque de soutien nécessaire.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,03 · Vitesse de déplacement 105
Pourquoi cette catégorie: Le nettoyage à distance facilite l’accès aux ennemis de mission et aux coffres ; la couverture autour de vous est moindre qu’avec Écume/Écume +, sans bonus de tickets. Début : Flammèche au niveau 1, 88 PV, une vitesse de 105 et 0 lien. Machination, Flammèche + et Vive Griffe sont des choix futurs, pas des effets initiaux.
Points faibles: La pluie à pleine intensité divise les dégâts Feu par deux. Ce groupe offensif n’a pas de soin : un bon début ne garantit pas une fin sûre.
Vraie attaque initiale: Flammèche · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Salamèche / Tiplouf / Mewtwo / Arcko. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×0,97 · Vitesse de déplacement 96
Pourquoi cette catégorie: La perforation ouvre les routes vers sauvetages et coffres ; le groupe soignant aide à les terminer sans changer constamment d’attaque, sans modifier les taux de tickets. Début : Pistolet à O au niveau 1, 90 PV, une vitesse de 96 et 0 lien. Sans Anneau Hydro ni Restes, la survie vient de la portée et de l’esquive, pas d’une régénération passive.
Points faibles: Le soleil à pleine intensité affaiblit l’Eau. Anneau Hydro et Restes soignent avec le temps ; ils ne permettent pas d’ignorer les zones, les pièges ou Arceus.
Vraie attaque initiale: Pistolet à O · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Carapuce / Tiplouf / Mewtwo / Arcko. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 92 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 101
Pourquoi cette catégorie: Le guidage atteint les ennemis de mission pendant le trajet vers les objectifs ; aucun groupe soignant ni bonus de probabilité de sauvetage, coffre ou ticket. Début : Choc Mental au niveau 1, 92 PV, une vitesse de 101 et 0 lien. Cette attaque initiale réelle est autorisée, même si l’apprentissage ordinaire de Psykokwak concerne les groupes Eau et Normal.
Points faibles: Une efficacité défavorable au type Psy peut annuler l’intérêt du guidage ; Psy contre Ténèbres utilise ×0,3, pas une immunité à dégâts nuls. Les contacts ne sont pas tous garantis : les soins et les esquives restent utiles.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Psykokwak / Tiplouf / Mewtwo / Arcko. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 107
Pourquoi cette catégorie: La couverture de retour nettoie les routes et l’attaque Hâte, une fois liée, facilite les coffres et les sauvetages ; cela aide à terminer des tâches avant la limite des failles, sans améliorer les probabilités. Début : Tranch’Herbe au niveau 1, 88 PV, une vitesse de 107 et 0 lien. Le retour existe déjà ; Hâte, Tranch’Herbe + et Vive Griffe ne sont pas actifs.
Points faibles: La résistance Plante réduit les dégâts ; murs et mauvais déplacement gâchent les contacts de retour. La vitesse ne justifie pas de traverser les pièges ou d’abandonner une escorte.
Vraie attaque initiale: Tranch’Herbe · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Arcko / Tiplouf / Mewtwo / Psykokwak. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 118 · ATK ×1,55 · Vitesse de déplacement 133
Pourquoi cette catégorie: La vitesse de base 133 facilite missions et événements, mais le rayon construit privilégie une ligne plutôt que la couverture autour ; rareté et dégâts ne multiplient pas les taux de tickets. Début : Choc Mental au niveau 1, 118 PV, une vitesse de 133 et 0 lien. Rafale Psy s’apprend plus tard ; Rafale Psy +, Machination, l’attaque Armure et Restes sont absents.
Points faibles: Les murs bloquent le rayon et les résistances Psy changent le conseil. Vaincre Mewtwo dans une faille ordinaire ne le rend pas automatiquement jouable ; le groupe à deux liens n’est pas l’inventaire initial.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Mewtwo / Tiplouf / Arcko / Psykokwak. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Utilisable, mais placement, coût de préparation ou soutien absent rendent une autre route plus simple pour cet objectif.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 97
Pourquoi cette catégorie: Le balayage nettoie les bords des foules d’objectif ; le groupe défensif tolère mieux le contact ordinaire, mais l’accès aux coffres exige d’éviter les pièges. Début : Fouet Lianes au niveau 1, 90 PV, une vitesse de 97 et 0 lien. La réduction des dégâts reçus pendant que cette attaque de mêlée est active s’applique déjà ; l’attaque Armure et l’objet Veste de Combat sont absents.
Points faibles: Ne restez pas dans les attaques au sol annoncées pour forcer le contact. Cette route ne soigne pas et l’armure ordinaire n’annule pas le Jugement d’Arceus.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Bulbizarre / Tiplouf / Mewtwo / Arcko. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 95 · ATK ×1,07 · Vitesse de déplacement 91
Pourquoi cette catégorie: Le groupe défensif complet nettoie les objectifs denses en récupérant, mais vitesse 91 et 3 liens avant la limite en font une route construite, pas un départ rapide de tickets. Début : Fouet Lianes au niveau 1, 95 PV, une vitesse de 91 et 0 lien. La réduction de 25 % des dégâts reçus pendant que cette attaque de mêlée est active s’applique déjà, mais Tempête Florale, Danse Lames, l’attaque Armure et Restes ne soutiennent pas le départ.
Points faibles: C’est la route la plus coûteuse en liens ici ; aucune nouvelle faille après 28:00. La défense normale n’annule pas la lumière invincible d’Arceus à 30:00 ; S suppose le groupe complet indiqué.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Tortipouss / Tiplouf / Mewtwo / Arcko. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 110 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 84
Pourquoi cette catégorie: La route sans lien coûte peu à construire, mais vitesse 84 limite trajets et correction d’escorte ; elle n’offre pas nettoyage autour et mobilité comme Tiplouf ou Arcko. Début : Choc Mental au niveau 1, 110 PV, une vitesse de 84, 0 lien et aucun objet. Anneau Hydro peut s’apprendre plus tard, mais n’agit pas avec l’attaque de dégâts à cette étape.
Points faibles: La vitesse de 84 réduit la marge de fuite ; des PV élevés ne régénèrent pas. Choisissez une route soignante si l’usure domine ; l’efficacité du type Psy reste importante.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: 0 carte de partie ; 0 amélioration permanente
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Comparer les valeurs initiales: Ramoloss / Tiplouf / Mewtwo / Arcko. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Peu adapté à cet objectif à cette étape : changez la route ou l’objectif. Le Pokémon n’est pas inutilisable.
Aucune route étudiée à ce rang ici. Les autres Pokémon ne reçoivent pas ce rang.
Route recommandée pour cet objectif sous les conditions indiquées ; l’attaque ou le soutien répond directement au besoin.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 107
Pourquoi cette catégorie: La couverture de retour nettoie les routes et l’attaque Hâte, une fois liée, facilite les coffres et les sauvetages ; cela aide à terminer des tâches avant la limite des failles, sans améliorer les probabilités. Avec la carte Réflexes et le choix doré, faites évoluer Tranch’Herbe au niveau 5 en Tranch’Herbe + ; utilisez 1 lien pour ajouter Hâte. Le modèle utilise la carte Course et l’objet facultatif Vive Griffe pour la mobilité et la cadence, sans soin.
Points faibles: La résistance Plante réduit les dégâts ; murs et mauvais déplacement gâchent les contacts de retour. La vitesse ne justifie pas de traverser les pièges ou d’abandonner une escorte.
Vraie attaque initiale: Tranch’Herbe · niveau 1
Attaques de cette configuration: Tranch’Herbe → Tranch’Herbe + (niveau 5) + Hâte (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Réflexes ×1 · Course ×1
Un objet tenu facultatif: Vive Griffe. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Arcko / Tiplouf / Mewtwo / Psykokwak. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 94 · ATK ×1,04 · Vitesse de déplacement 95
Pourquoi cette catégorie: Écume/Écume + nettoie autour des objectifs entre missions, sauvetages et coffres ; Course est aussi la carte requise pour Écume +, reliant mobilité et dégâts. Avec la carte Course et le choix doré, faites évoluer Écume au niveau 5 en Écume +. Avec 1 lien, Anneau Hydro soigne votre Pokémon dans le groupe offensif actif ; la carte Synthèse régénère ses PV, et l’objet facultatif Ceinture Force a 60 secondes de recharge.
Points faibles: Une attaque radiale ne dirige pas tous ses projectiles sur le même boss. Ceinture Force peut manquer ou être en recharge ; cet objet et la régénération ne permettent pas d’ignorer les pièges ou le Jugement.
Vraie attaque initiale: Écume · niveau 1
Attaques de cette configuration: Écume → Écume + (niveau 5) + Anneau Hydro (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Course ×1 · Synthèse ×1
Un objet tenu facultatif: Ceinture Force. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Tiplouf / Arcko / Mewtwo / Psykokwak. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Bonne alternative avec une contrepartie précise : visée, types ou attaque de soutien nécessaire.
Valeurs de base: PV 88 · ATK ×1,03 · Vitesse de déplacement 105
Pourquoi cette catégorie: Le nettoyage à distance facilite l’accès aux ennemis de mission et aux coffres ; la couverture autour de vous est moindre qu’avec Écume/Écume +, sans bonus de tickets. Le groupe construit fait évoluer Flammèche au niveau 5 en Flammèche + avec la carte Puissance et le choix doré, puis ajoute Machination après 1 lien. L’objet Vive Griffe est facultatif ; la carte Réflexes améliore la cadence, pas les soins. Machination augmente l’Attaque Spéciale, qui correspond à l’attaque de dégâts de cette route.
Points faibles: La pluie à pleine intensité divise les dégâts Feu par deux. Ce groupe offensif n’a pas de soin : un bon début ne garantit pas une fin sûre.
Vraie attaque initiale: Flammèche · niveau 1
Attaques de cette configuration: Flammèche → Flammèche + (niveau 5) + Machination (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Réflexes ×1
Un objet tenu facultatif: Vive Griffe. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Salamèche / Arcko / Tiplouf / Mewtwo. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×0,97 · Vitesse de déplacement 96
Pourquoi cette catégorie: La perforation ouvre les routes vers sauvetages et coffres ; le groupe soignant aide à les terminer sans changer constamment d’attaque, sans modifier les taux de tickets. Avec la carte Puissance et le choix doré, faites évoluer Pistolet à O au niveau 5 en Pistolet à O +. Ajoutez Anneau Hydro avec 1 lien ; le modèle inclut la carte Synthèse et l’objet facultatif Restes pour récupérer. Anneau Hydro n’inflige pas de dégâts.
Points faibles: Le soleil à pleine intensité affaiblit l’Eau. Anneau Hydro et Restes soignent avec le temps ; ils ne permettent pas d’ignorer les zones, les pièges ou Arceus.
Vraie attaque initiale: Pistolet à O · niveau 1
Attaques de cette configuration: Pistolet à O → Pistolet à O + (niveau 5) + Anneau Hydro (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Synthèse ×1
Un objet tenu facultatif: Restes. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Carapuce / Arcko / Tiplouf / Mewtwo. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 90 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 97
Pourquoi cette catégorie: Le balayage nettoie les bords des foules d’objectif ; le groupe défensif tolère mieux le contact ordinaire, mais l’accès aux coffres exige d’éviter les pièges. Avec la carte Puissance, faites évoluer Fouet Lianes au niveau 5 en Fouet Lianes + en choisissant sa carte dorée. Utilisez 1 lien pour ajouter l’attaque Armure au groupe actif. Le modèle ajoute la carte Armure et l’objet facultatif Veste de Combat : de la défense, sans régénération automatique.
Points faibles: Ne restez pas dans les attaques au sol annoncées pour forcer le contact. Cette route ne soigne pas et l’armure ordinaire n’annule pas le Jugement d’Arceus.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Attaques de cette configuration: Fouet Lianes → Fouet Lianes + (niveau 5) + Armure (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Armure ×1
Un objet tenu facultatif: Veste de Combat. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Bulbizarre / Arcko / Tiplouf / Mewtwo. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 92 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 101
Pourquoi cette catégorie: Le guidage atteint les ennemis de mission pendant le trajet vers les objectifs ; aucun groupe soignant ni bonus de probabilité de sauvetage, coffre ou ticket. Choc Mental au niveau 5, la carte Réflexes et le choix doré donnent Choc Mental +. Machination rejoint le groupe après 1 lien ; la carte Puissance et l’objet facultatif Vive Griffe ajoutent de l’attaque, sans soin. Machination augmente l’Attaque Spéciale, qui correspond à l’attaque de dégâts de cette route.
Points faibles: Une efficacité défavorable au type Psy peut annuler l’intérêt du guidage ; Psy contre Ténèbres utilise ×0,3, pas une immunité à dégâts nuls. Les contacts ne sont pas tous garantis : les soins et les esquives restent utiles.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Attaques de cette configuration: Choc Mental → Choc Mental + (niveau 5) + Machination (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 1
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Réflexes ×1
Un objet tenu facultatif: Vive Griffe. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Psykokwak / Arcko / Tiplouf / Mewtwo. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 118 · ATK ×1,55 · Vitesse de déplacement 133
Pourquoi cette catégorie: La vitesse de base 133 facilite missions et événements, mais le rayon construit privilégie une ligne plutôt que la couverture autour ; rareté et dégâts ne multiplient pas les taux de tickets. Apprenez Rafale Psy, montez cette attaque au niveau 5, prenez la carte Puissance et choisissez la carte dorée de Rafale Psy +. Le groupe actif ajoute Machination et l’attaque Armure avec 2 liens ; les cartes Armure et Réflexes, ainsi que l’objet facultatif Restes, soutiennent le rayon qui remplace le guidage initial. Machination augmente l’Attaque Spéciale, qui correspond à l’attaque de dégâts de cette route.
Points faibles: Les murs bloquent le rayon et les résistances Psy changent le conseil. Vaincre Mewtwo dans une faille ordinaire ne le rend pas automatiquement jouable ; le groupe à deux liens n’est pas l’inventaire initial.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Attaques de cette configuration: Rafale Psy → Rafale Psy + (niveau 5) + Machination (niveau 5) + Armure (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 2
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Réflexes ×1 · Armure ×1
Un objet tenu facultatif: Restes. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Chaque attaque évoluée exige son choix doré après le niveau et la carte requis.
Comparer les valeurs initiales: Mewtwo / Arcko / Tiplouf / Psykokwak. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Valeurs de base: PV 95 · ATK ×1,07 · Vitesse de déplacement 91
Pourquoi cette catégorie: Le groupe défensif complet nettoie les objectifs denses en récupérant, mais vitesse 91 et 3 liens avant la limite en font une route construite, pas un départ rapide de tickets. Faites évoluer les deux attaques séparément : Puissance pour Fouet Lianes et Synthèse pour Tempête Florale. Reliez Danse Lames et Armure avec 3 liens ; Danse Lames ne renforce que le physique. Danse Lames renforce uniquement le côté physique Fouet Lianes/Fouet Lianes +. Tempête Florale/Tempête Florale + reste spéciale, sans ce bonus physique.
Points faibles: C’est la route la plus coûteuse en liens ici ; aucune nouvelle faille après 28:00. La défense normale n’annule pas la lumière invincible d’Arceus à 30:00 ; S suppose le groupe complet indiqué.
Vraie attaque initiale: Fouet Lianes · niveau 1
Attaques de cette configuration: Fouet Lianes → Fouet Lianes + (niveau 5) + Tempête Florale → Tempête Florale + (niveau 5) + Danse Lames (niveau 5) + Armure (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 3
Cartes de partie requises: Puissance ×1 · Armure ×1 · Synthèse ×1
Un objet tenu facultatif: Restes. Seulement si trouvé ; aucun objet garanti.
Faites évoluer les deux attaques séparément : Puissance pour Fouet Lianes et Synthèse pour Tempête Florale. Reliez Danse Lames et Armure avec 3 liens ; Danse Lames ne renforce que le physique.
Comparer les valeurs initiales: Tortipouss / Arcko / Tiplouf / Mewtwo. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Utilisable, mais placement, coût de préparation ou soutien absent rendent une autre route plus simple pour cet objectif.
Valeurs de base: PV 110 · ATK ×1,06 · Vitesse de déplacement 84
Pourquoi cette catégorie: La route sans lien coûte peu à construire, mais vitesse 84 limite trajets et correction d’escorte ; elle n’offre pas nettoyage autour et mobilité comme Tiplouf ou Arcko. Le plan construit sans lien monte Choc Mental au niveau 5, prend la carte Réflexes et choisit la carte dorée de Choc Mental +. Il garde une attaque active, aucun objet et aucun soin ; Anneau Hydro simultané exigerait une autre route avec 1 lien.
Points faibles: La vitesse de 84 réduit la marge de fuite ; des PV élevés ne régénèrent pas. Choisissez une route soignante si l’usure domine ; l’efficacité du type Psy reste importante.
Vraie attaque initiale: Choc Mental · niveau 1
Attaques de cette configuration: Choc Mental → Choc Mental + (niveau 5)
Liens requis pour ce groupe actif: 0
Cartes de partie requises: Réflexes ×1
Un objet tenu facultatif: Aucun équipé
Une seule attaque ne nécessite aucun lien. Améliorez-la avant d’en ajouter une autre.
Comparer les valeurs initiales: Ramoloss / Arcko / Tiplouf / Mewtwo. La comparaison utilise la véritable attaque initiale de niveau 1 de chaque Pokémon, des types de cible neutres, sans météo, objet, carte de partie ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées complètes.
Peu adapté à cet objectif à cette étape : changez la route ou l’objectif. Le Pokémon n’est pas inutilisable.
Aucune route étudiée à ce rang ici. Les autres Pokémon ne reçoivent pas ce rang.
Comparaison numérique : conditions actuelles
Cherchez votre Pokémon, comparez la même progression et le même ennemi, puis consultez attaques et prérequis. Départs gratuits compare les 29 partenaires initiaux.
S = les 10% premiers au score ; A = les 20% suivants ; B = les 30% suivants ; C = les 40% restants. Les égalités partagent le meilleur rang. Ces catégories décrivent les conditions indiquées, pas des taux de victoire mesurés. Nom et possession ne changent pas la catégorie.
Départs gratuits recalcule les catégories parmi ces 29 Pokémon. La vue complète compare les 966 ; aucune ne suppose la possession des partenaires verrouillés.
Par défaut : attaque initiale niveau 1, 0 lien, sans carte, objet ni amélioration permanente ; caractère neutre et premier talent normal ; cible neutre de 1 000 PV, 75 Défense et 75 Défense Spéciale. Les configurations améliorées sont des aperçus avec coûts.
Les dégâts supposent un contact par lancement et une cible toujours disponible. Zone couverte, visée et obtention des améliorations modifient le choix pratique ; les routes détaillées expliquent ces compromis.
Règles de calcul revues : 24 octobre 2026
Comment fonctionne la comparaison ↗Jeu original · 5c97df2e · Début de partie · Départ · Mes améliorations actuelles
PV ennemis ×1 ; apparitions ×1 ; PV boss planifiés ×1. Aucun multiplicateur du DPS local par joueur.
PV maximaux de la cible: 1 000
966 Pokémon sur 966
S = les 10% premiers au score ; A = les 20% suivants ; B = les 30% suivants ; C = les 40% restants. Les égalités partagent le meilleur rang. Ces catégories décrivent les conditions indiquées, pas des taux de victoire mesurés. Nom et possession ne changent pas la catégorie.
Nécessite de posséder ce Pokémon · Mes améliorations actuelles
Nature: Hardi · Talent: Farceur
Tornade L1 · Groupe d’attaques 1
Dégâts par seconde: 88,46 · PV maximaux: 106 · Vitesse de déplacement: 125 · Dégâts par coup ennemi: 102,44
Dégâts d’état séparés: 0 DPS · Survie face à ce coup précis: 1,03 · Soins par seconde, limités aux PV manquants: 0
Édition : Jeu original. Règles d’exécution : 5c97df2e.
Nécessite de posséder ce Pokémon · Mes améliorations actuelles
Nature: Hardi · Talent: Égide Inflexible
Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1
Dégâts par seconde: 78 · PV maximaux: 111 · Vitesse de déplacement: 136 · Dégâts par coup ennemi: 64,58
Dégâts d’état séparés: 0 DPS · Survie face à ce coup précis: 1,72 · Soins par seconde, limités aux PV manquants: 0
Édition : Jeu original. Règles d’exécution : 5c97df2e.
Nécessite de posséder ce Pokémon · Mes améliorations actuelles
Nature: Hardi · Talent: Receveur
Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1
Dégâts par seconde: 78 · PV maximaux: 115 · Vitesse de déplacement: 112 · Dégâts par coup ennemi: 70,36
Dégâts d’état séparés: 0 DPS · Survie face à ce coup précis: 1,63 · Soins par seconde, limités aux PV manquants: 0
Édition : Jeu original. Règles d’exécution : 5c97df2e.
Nécessite de posséder ce Pokémon · Mes améliorations actuelles
Nature: Hardi · Talent: Transistor
Éclair L1 · Groupe d’attaques 1
Dégâts par seconde: 57,5 · PV maximaux: 106 · Vitesse de déplacement: 162 · Dégâts par coup ennemi: 115,25
Dégâts d’état séparés: 0 DPS · Survie face à ce coup précis: 0,92 · Soins par seconde, limités aux PV manquants: 0
Édition : Jeu original. Règles d’exécution : 5c97df2e.
Nécessite de posséder ce Pokémon · Mes améliorations actuelles
Nature: Hardi · Talent: Isograisse
Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1
Dégâts par seconde: 72 · PV maximaux: 135 · Vitesse de déplacement: 99 · Dégâts par coup ennemi: 81,09
Dégâts d’état séparés: 0 DPS · Survie face à ce coup précis: 1,66 · Soins par seconde, limités aux PV manquants: 0
Édition : Jeu original. Règles d’exécution : 5c97df2e.
| Rang / Catégorie calculée | Pokémon | Score de comparaison | Dégâts par seconde | PV maximaux | Vitesse de déplacement | Liens obtenus | Attaque |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| S · 1 | Boréas | 77,27 | 88,46 | 106 | 125 | 0 | Tornade L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 2 | Zamazenta | 75,24 | 78 | 111 | 136 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 3 | Quartermac | 71,53 | 78 | 115 | 112 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 4 | Regieleki | 69,95 | 57,5 | 106 | 162 | 0 | Éclair L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 5 | Hariyama | 69,36 | 72 | 135 | 99 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 6 | Koraidon | 69,34 | 64 | 115 | 135 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 7 | Shaofouine | 69,23 | 74 | 99 | 122 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 8 | Bétochef | 69,14 | 78 | 117 | 97 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 9 | Paume-de-Fer | 69,04 | 70 | 139 | 99 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 10 | Karaclée | 68,51 | 74 | 104 | 114 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 11 | Shifours | 68,28 | 68 | 115 | 119 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 12 | Bruyverne | 68,07 | 65,38 | 108 | 130 | 0 | Tornade L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 13 | Mackogneur | 67,05 | 74 | 110 | 101 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 14 | Marshadow | 66,83 | 62 | 110 | 130 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 15 | Charkos | 66,64 | 71,43 | 114 | 102 | 0 | Jet-Pierres L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 16 | Kicklee | 66,08 | 72 | 92 | 115 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 17 | Tygnon | 66,04 | 73,9 | 92 | 110 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 18 | Farfurex | 65,9 | 62 | 106 | 128 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 19 | Crabominable | 65,83 | 72 | 114 | 96 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 20 | Colossinge | 65,81 | 68 | 99 | 118 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 21 | Arceus | 65,77 | 56 | 124 | 128 | 0 | Charge L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 22 | Yveltal | 65,57 | 57,78 | 127 | 120 | 0 | Morsure L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 23 | Câblifère | 64,71 | 65 | 107 | 113 | 0 | Éclair L1 · Groupe d’attaques 1 |
| S · 24 | Krakos | 64,69 | 72 | 106 | 96 | 0 | Poing Karaté L1 · Groupe d’attaques 1 |
24 résultats sur 966
Le score combine dégâts, PV, mobilité et récupération selon l’objectif. Vérifiez attaques, talent et améliorations requises avant de choisir.
d567c6daGardez Flammèche actif. Améliorez cette attaque en premier ; ajoutez les partenaires après apprentissage et obtention des liens requis.
Édition : Jeu original. Règles d’exécution : 5c97df2e.
Le DPS utilise les contacts et la présence saisis. Plus de projectiles ne garantit pas plus de touches sur une cible. Seuls les cumuls de soutien saisis comme actifs sont appliqués.
Avant d’obtenir les ressources manquantes, gardez la vraie attaque initiale Flammèche au niveau 1 avec 0 lien.
Comparez les dégâts par niveau avec le même Pokémon, talent et ennemi. La dernière ligne montre l’attaque évoluée.
| Niveau de l’attaque | Dégâts par impact | Dégâts par seconde |
|---|---|---|
| 1 | 22 | 42,31 |
| 2 | 22 | 42,31 |
| 3 | 32 | 61,54 |
| 4 | 32 | 82,05 |
| 5 | 32 | 82,05 |
| Flammèche + ✦ | 58 | 148,72 |
Niveau maximal → évolution, aux mêmes conditions: 82,05 → 148,72 DPS. Flammèche : niveau 5 → 5, obtenez Puissance, puis choisissez son évolution dorée distincte.
| Attaque | Dégâts par impact | Intervalle d’activation | Dégâts par seconde | Potentiel des attaques émises |
|---|---|---|---|---|
| Flammèche | 22 | 0,52 s | 42,31 | 42,78 |
Dégâts d’état séparés: 0 DPS · DPS d’état après un contact du groupe: 4 DPS
Brûlure et poison sont séparés. Leurs limites communes évitent de les compter une fois par attaque. Ce plan suppose un soutien maintenu. Les interruptions ou changements de groupe peuvent réduire le gain.
Guide mis à jour
Keldeo convient aux dégâts spéciaux à distance avec une variante de soin. Marshadow propose une mêlée physique avec un soutien adapté et une variante Spectre à distance. Choisissez selon vos attaques et liens obtenus, puis chargez cet état. Les neuf routes par objectif et les 966 comparaisons statistiques restent plus bas.
Commencez par Pistolet à O et l’Attaque Spéciale ×1,41. Les soutiens physiques utilisent son Attaque ×1,10. Ajoutez Anneau Hydro pour récupérer, ou la couverture Combat si une attaque Eau seule limite la partie.
Ordre des améliorations en partie · Une carte ou une attaque manque ? · Configurations, ordre et alternatives aux cartes absentes
Poing-Karaté utilise l’Attaque physique ×1,39 : associez-le à Danse Lames. Ball’Ombre utilise l’Attaque Spéciale ×1,20 et sa variante à distance emploie Machination. La route mixte Combat/Spectre reste disponible ; un seul soutien n’améliore pas les deux catégories.
Ordre des améliorations en partie · Une carte ou une attaque manque ? · Configurations, ordre et alternatives aux cartes absentes
Comparer les deux vrais départs
Attaques par défaut de niveau 1, défenses neutres 75/75, sans carte, météo, objet, amélioration ni bonus actif. Comparez séparément les catégories ; ce n’est ni un DPS de configuration formée ni un résultat de partie.
Choisissez parmi les Pokémon que vous possédez. Mewtwo commence par une attaque Psy à tête chercheuse avant d’apprendre un rayon ; Éthernatos débute avec du Poison à distance et peut ajouter le type Dragon ; Marshadow commence au contact avant d’ajouter une attaque Spectre à distance ; Monaflèmit a le meilleur multiplicateur d’attaque de ces quatre, mais débute au contact avec le type Normal. Ces recommandations reposent sur les attaques et les statistiques, pas sur des taux de victoire mesurés.
Aucun de ces quatre Pokémon n’est un partenaire initial gratuit. Si vous ne les possédez pas, choisissez d’abord un partenaire de départ ; chaque fiche explique son obtention. Vaincre un légendaire non chromatique en faille ne l’ajoute pas à la collection. Choisir un partenaire initial gratuit
| Pokémon | PV | Multiplicateur d’attaque | Vitesse de déplacement | Attaque initiale | À choisir pour | Contrepartie |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mewtwo | 118 | ×1,55 | 133 | Choc Mental | Choisissez Mewtwo pour débuter à distance avec mobilité, puis utiliser un rayon contre des cibles alignées : 118 PV, Attaque Spéciale ×1,55 et vitesse 133. | Le rayon s’apprend après le départ avec Choc Mental. Résistance Psy, murs et mauvais alignement limitent son rendement ; le groupe avec soutiens coûte 2 liens. |
| Éthernatos | 133 | ×1,5 | 133 | Détritus | Choisissez Éthernatos pour débuter au poison à distance avec une réserve de PV élevée, puis ajouter un rayon Dragon : 133 PV, Attaque Spéciale ×1,50 et vitesse 133. | La seconde attaque s’apprend pendant la partie ; les deux évolutions exigent des choix dorés séparés et le groupe coûte 2 liens. Les résistances Poison et Dragon comptent toujours ; cette route n’apporte pas la réduction de dégâts de mêlée. |
| Marshadow | 110 | ×1,39 | 130 | Poing Karaté | Choisissez Marshadow pour la mêlée dès le départ, une bonne mobilité et une paire d’attaques Combat/Spectre ensuite : 110 PV, Attaque physique ×1,39 et vitesse 130. | Il possède les PV les plus bas de ces quatre Pokémon ; la mêlée exige un placement prudent au bord des groupes. Poing Karaté utilise le physique ×1,39 et Ball’Ombre le spécial ×1,20. La route coûte 2 liens, Puissance, Réflexes et deux choix dorés. |
| Monaflèmit | 138 | ×1,58 | 120 | Charge | Choisissez Monaflèmit pour les PV et l’attaque de base les plus élevés de ces quatre : 138 PV et Attaque physique ×1,58, avec une route de mêlée disponible dès le début. | Sa vitesse de 120 est la plus basse des quatre et cette route inflige uniquement des dégâts Normal. Roche, Acier et Spectre réduisent son rendement ; les deux soutiens demandent 2 liens pour agir avec Charge. |
La comparaison utilise les attaques initiales de niveau 1, des cibles neutres, sans objet, météo, carte ni amélioration permanente. Elle ne compare pas les configurations formées et ne confond pas multiplicateur d’attaque et DPS.
À choisir pour: Choisissez Mewtwo pour débuter à distance avec mobilité, puis utiliser un rayon contre des cibles alignées : 118 PV, Attaque Spéciale ×1,55 et vitesse 133.
Contrepartie: Le rayon s’apprend après le départ avec Choc Mental. Résistance Psy, murs et mauvais alignement limitent son rendement ; le groupe avec soutiens coûte 2 liens.
Attaques et évolutions chargées
Liens requis: 2 · Cartes de partie: Puissance ×1 · Réflexes ×1 · Armure ×1
Objet facultatif si trouvé: Restes
Réunissez attaques et soutiens dans le groupe actif avec assez de liens. Chaque évolution exige niveau, carte et choix doré. Les nouvelles failles cessent à 28:00 ; celles déjà ouvertes restent accessibles jusqu’à expiration.
À choisir pour: Choisissez Éthernatos pour débuter au poison à distance avec une réserve de PV élevée, puis ajouter un rayon Dragon : 133 PV, Attaque Spéciale ×1,50 et vitesse 133.
Contrepartie: La seconde attaque s’apprend pendant la partie ; les deux évolutions exigent des choix dorés séparés et le groupe coûte 2 liens. Les résistances Poison et Dragon comptent toujours ; cette route n’apporte pas la réduction de dégâts de mêlée.
Attaques et évolutions chargées
Liens requis: 2 · Cartes de partie: Puissance ×1 · Réflexes ×1
Objet facultatif si trouvé: Restes
Réunissez attaques et soutiens dans le groupe actif avec assez de liens. Chaque évolution exige niveau, carte et choix doré. Les nouvelles failles cessent à 28:00 ; celles déjà ouvertes restent accessibles jusqu’à expiration.
À choisir pour: Choisissez Marshadow pour la mêlée dès le départ, une bonne mobilité et une paire d’attaques Combat/Spectre ensuite : 110 PV, Attaque physique ×1,39 et vitesse 130.
Contrepartie: Il possède les PV les plus bas de ces quatre Pokémon ; la mêlée exige un placement prudent au bord des groupes. Poing Karaté utilise le physique ×1,39 et Ball’Ombre le spécial ×1,20. La route coûte 2 liens, Puissance, Réflexes et deux choix dorés.
Attaques et évolutions chargées
Liens requis: 2 · Cartes de partie: Puissance ×1 · Réflexes ×1 · Armure ×1
Objet facultatif si trouvé: Restes
Réunissez attaques et soutiens dans le groupe actif avec assez de liens. Chaque évolution exige niveau, carte et choix doré. Les nouvelles failles cessent à 28:00 ; celles déjà ouvertes restent accessibles jusqu’à expiration.
À choisir pour: Choisissez Monaflèmit pour les PV et l’attaque de base les plus élevés de ces quatre : 138 PV et Attaque physique ×1,58, avec une route de mêlée disponible dès le début.
Contrepartie: Sa vitesse de 120 est la plus basse des quatre et cette route inflige uniquement des dégâts Normal. Roche, Acier et Spectre réduisent son rendement ; les deux soutiens demandent 2 liens pour agir avec Charge.
Attaques et évolutions chargées
Liens requis: 2 · Cartes de partie: Puissance ×1 · Vigueur ×1 · Armure ×1
Objet facultatif si trouvé: Restes
Réunissez attaques et soutiens dans le groupe actif avec assez de liens. Chaque évolution exige niveau, carte et choix doré. Les nouvelles failles cessent à 28:00 ; celles déjà ouvertes restent accessibles jusqu’à expiration.
Dans le jeu original : : Arceus du Jugement est invincible mais comptabilise les dégâts. Sa Plaque choisit un des 17 types hors Normal (1/17 chacun). Le ciblage automatique préfère les boss légendaires vivants ; les zones peuvent toujours toucher Arceus. Multiplicateur = 0,05/(1+secondes d’arène/150), arrondi par coup avec minimum 1. Il ne perd aucun PV et ignore les statuts ; Châtiment ne reçoit pas son bonus de statut. Arceus jouable et celui des failles ordinaires restent distincts.
Les légendaires du Jugement gagnent PV ×1,25 et dégâts de contact/projectile ×1,15 par apparition dès l’indice 0. Brûlure : toutes les 0,5 s pendant 3 s ; poison : toutes les 0,6 s pendant 4 s. Sur eux, chaque tick vaut round(1,5 × cumuls), minimum 1 si actif, sans poison proportionnel aux PV. Ils ne donnent que de l’XP, sans orbes. À 35:00, le bris attend la fin du lancement/action puis avertit 1,6 s avant de retirer l’objet. Cochez «déjà brisé» après ; l’objet reste possédé.
Vérifiez le talent de votre Pokémon. Absentéisme renforce les coups de Monaflèmit de 35 %, mais allonge la recharge de 60 %. Début Calme réduit les dégâts de Regigigas de 40 % et sa vitesse de 20 % pendant une minute. Tenez-en compte.
Un caractère peut augmenter une statistique et en réduire une autre : adaptez-le à vos attaques physiques ou spéciales. Apprenez les CT requises avant d’utiliser une configuration. La boutique Kecleon permet de modifier caractères, talents et attaques initiales.
Adaptez le soutien à la catégorie : Danse Lames et Danse Draco renforcent le physique, Machination le spécial. La portée ne suffit pas à connaître la catégorie d’une attaque.
Ectoplasma privilégie le spécial, Katagami le physique. Comparez face à la Défense ou Défense Spéciale correspondante de l’ennemi. Reliez le soutien au groupe actif avec les liens nécessaires.
Ces recommandations concernent l’original. Le jeu intégré ici est l’édition indépendante. Choisissez l’édition correspondante : poison, mobilité pendant le Jugement et certaines protections diffèrent.
Sans collection, choisissez parmi les 29 partenaires de départ gratuits : Salamèche ou Carapuce pour la distance ; Psykokwak pour le suivi pendant les esquives sur mobile ; Ramoloss pour plus de PV avec une attaque. Si vous possédez déjà Abra ou Abo, leurs plans à une attaque offrent des alternatives à 0 lien. Si vous possédez les quatre populaires, comparez leurs conditions et coûts sur la page Meilleurs Pokémon avant de charger un parcours construit.
Les catégories S–C comparent neuf Pokémon selon objectif et progression. Utilisez la comparaison des 966 pour les autres ; un Pokémon absent n’a pas de catégorie attribuée ici.
Faites défiler horizontalement pour lire toutes les colonnes.
| Sélecteur | Que vérifier | Décision qui évite un chargement incorrect |
|---|---|---|
| Objectif : départ | Attaque initiale réelle, distance ou contact et possibilités de déplacement. | Ne choisissez pas le départ de Mewtwo en supposant qu’il possède déjà Rafale Psy. Il doit d’abord l’apprendre ; il commence avec Choc Mental. |
| Objectif : survie | Récupération ou réduction disponible, mobilité et espace pour esquiver. | Plus de PV ou un objet facultatif ne garantissent pas de résister aux zones et ne rendent pas l’Arceus original vulnérable. |
| Objectif : boss | Suivi ou ligne de tir, type de cible et contacts réellement maintenables. | Un même parcours peut changer de lettre selon l’étape et la tâche ; ne comparez pas un rayon construit à une attaque de départ de niveau 1. |
| Objectif : tickets | Atteindre les occasions de récompense et remplir leurs conditions. | La lettre ne modifie pas les probabilités de gacha, de butin ou de sauvetage. Choisir Tiplouf ne crée pas de tickets à lui seul. |
| Étape : départ | Attaque initiale au niveau 1, 0 lien, aucun objet et aucune amélioration ni carte. | Chargez le départ si vous n’avez pas encore obtenu les pièces. Posséder le Pokémon et avoir sa configuration construite sont deux conditions distinctes. |
| Étape : formée | Plan affiché au niveau 5, cartes exactes, liens gagnés et choix dorés déjà effectués. | Un plan d’Abra ou d’Abo à 0 lien peut être au niveau 5 et évolué ; 0 lien ne signifie pas qu’il s’agit de l’état de départ de cette Tier List. |
Choisissez selon portée, fiabilité, soins, mobilité et coûts en cartes ou liens. Un départ à distance facile peut être préférable à un puissant partenaire exigeant du contact ou plusieurs améliorations.
Le départ utilise l’attaque initiale au niveau 1 avec 0 lien. La configuration complète indique attaques de niveau 5, cartes et liens. Apprenez-les, réunissez-les dans le groupe actif et choisissez chaque évolution dorée séparément.
La configuration à quatre attaques de Tortipouss exige 3 liens et deux évolutions dorées. Prenez Puissance pour Fouet Lianes et Synthèse pour Tempête Florale. Ajoutez Danse Lames et Armure au même groupe ; Danse Lames ne renforce que le physique.
PV, vitesse et attaque ne sont pas le BST. Des entrées identiques isolent les différences ; résultat dépend des impacts, météo et emplacement actif.
Utilisez les attaques apprises et améliorations obtenues. Sans assez de liens, gardez une attaque complète active. Si l’objet facultatif manque, comparez sans lui.
Utilisez les attaques apprises et améliorations obtenues. Sans assez de liens, gardez une attaque complète active. Si l’objet facultatif manque, comparez sans lui.
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| Il manque… | Décision utile maintenant | Correction à faire au chargement |
|---|---|---|
| La carte d’attribut requise | Continuez à améliorer et utiliser l’attaque de base. Puissance ne remplace pas Réflexes pour Choc Mental, ni Vigueur pour Charge. | Indiquez le nombre réel de cartes et décochez l’évolution que vous ne pouvez pas encore choisir. Une amélioration permanente achetée ne remplace pas non plus cette carte. |
| La carte dorée | Le niveau 5 et la carte d’attribut ne font que remplir les prérequis. Gardez la version de base jusqu’au choix de son évolution précise. | Ne cochez pas l’évolution avant de l’avoir choisie. Si deux attaques peuvent évoluer, réalisez chaque choix séparément. |
| Un lien | Utilisez une attaque active complète, comme les parcours d’Abra, d’Abo ou de Ramoloss. Une seconde attaque apprise peut rester séparée ; elle n’ajoute pas de dégâts au groupe utilisé. | Séparez à nouveau les attaques ou soutiens non liés. Deux attaques dans un groupe coûtent 1 lien ; trois, 2 ; quatre, 3. Ne chargez pas trois attaques simultanées avec 0 lien. |
| L’objet facultatif de l’exemple | Laissez le champ d’objet vide et gardez le parcours légal. Sans l’objet Restes, vous ne bénéficiez pas de sa régénération ; l’objet Vive Griffe améliore la cadence si vous le trouvez, mais ne soigne pas et ne remplace pas une carte d’évolution. | Recalculez sans l’objet. Ne remplacez pas une source de récupération par un objet offensif en supposant la même survie. |
| Un second type adapté à l’ennemi | Avant d’entrer dans la faille, vérifiez les attaques apprenables et les résistances de la cible. Choisissez une alternative déjà possédée ou une attaque légale d’un autre type. | Ne copiez pas le répertoire d’un autre Pokémon. Modifiez le type de cible et les contacts réels avant de comparer les résultats. |
Ces recommandations concernent l’original. Le jeu intégré ici est l’édition indépendante. Choisissez l’édition correspondante : poison, mobilité pendant le Jugement et certaines protections diffèrent.
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| Situation | Choix et action | Limite qui change le résultat |
|---|---|---|
| Écran tactile | Psykokwak gratuit ou Abra déjà possédé permettent de continuer à infliger des dégâts avec Choc Mental en donnant la priorité aux esquives. Salamèche et Carapuce offrent des tirs à distance plus directs. | Essayez de vous déplacer avec un doigt et de changer d’attaque avec l’autre. Le suivi ne supprime pas les murs et ne garantit pas les touches ; si le jeu intégré gêne les gestes ou l’accès, ouvrez directement l’original. |
| Boss mobile ou couloir dégagé | Pour un boss qui se déplace, privilégiez le suivi ; pour un alignement maintenu, comparez le rayon appris de Mewtwo ou le rayon Dragon d’Éthernatos. Vérifiez les résistances et une sortie avant de vous engager. | Un rayon qui ne touche pas ne produit pas ses dégâts théoriques. Marshadow et Monaflèmit ont besoin d’occasions sûres de contact ; leur réduction de mêlée ne remplace pas l’esquive des zones. |
| Failles et liens | Préparez le parcours selon l’arène et les types. Pour construire un groupe, profitez des failles avant 28:00 ; aucune nouvelle faille ne s’ouvre ensuite. Ne fondez pas toute la partie sur un troisième lien tardif pour Tortipouss. | À 28:00, la génération de nouvelles failles s’arrête ; un portail existant conserve son délai de 45 secondes et permet encore d’entrer tant qu’il reste ouvert. Vous n’avez pas à terminer tous les combats avant 28:00. Une victoire légendaire ordinaire n’accorde pas l’espèce jouable ; à 30:00, esquivez l’Arceus invincible du jeu original. |
| Coopération du jeu original | Utilisez un compte du jeu original, une connexion et la bonne salle. Choisissez des dégâts que vous pouvez maintenir tout en surveillant l’équipe, mais gardez votre propre groupe actif et son coût en liens légaux. | La présence d’alliés n’active pas vos emplacements séparés. L’échelle du combat change avec les joueurs ; les dégâts contre une cible neutre individuelle ne promettent pas une victoire dans la salle. |
Utilisez les catégories S–C pour trouver un départ ou une configuration selon votre objectif. Dans la comparaison des 966, indiquez talent, attaques et ennemi pour comparer dégâts et résistance. Le tableau de base compare PV, Attaque et mobilité avant améliorations.
Choisissez un Pokémon possédé, puis vérifiez attaque initiale, talent et coût en liens. Comparez séparément les attaques physiques et spéciales.
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| Pokémon | PV / attaque / vitesse | Vraie attaque initiale | Choix |
|---|---|---|---|
| Mewtwo | 118 / ×1.55 / 133 | Choc Mental | Gardez le départ à tête chercheuse pendant l’apprentissage du rayon, qui exige une ligne dégagée. |
| Monaflèmit | 138 / ×1.58 / 120 | Charge | Monaflèmit a 138 PV et 120 de vitesse. Absentéisme augmente chaque coup de 35 %, mais allonge la recharge de 60 % ; comparez aussi les dégâts continus. |
| Carchacrok | 119 / ×1.42 / 121 | Draco-Rage | Le départ Dragon est un rayon ; les attaques Sol s’apprennent ensuite. Elles offrent un autre match-up, sans agir automatiquement en arrière-plan. |
| Regigigas | 120 / ×1.58 / 120 | Charge | Regigigas a 120 PV et 120 de vitesse de base. Début Calme réduit les dégâts de 40 % et la vitesse de 20 % pendant 60 secondes, puis ils retrouvent leur valeur normale. |
| Arceus | 124 / ×1.36 / 128 | Charge | Il s’agit de l’espèce jouable. L’adversaire de faille ordinaire peut être vaincu ; le Jugement invincible à 30:00 est distinct. Consultez le guide des longues parties. |
| Darumacho | 117 / ×1.47 / 118 | Flammèche | Le départ Feu à distance laisse observer le terrain avant de choisir rayon ou orbite. Avec une vitesse de 118, gardez une sortie sans compter sur une ruée future. |
| Keldeo | 111 / ×1.41 / 123 | Pistolet à O | Commencez avec les dégâts Eau à distance. Son répertoire propose soin et attaques Combat, sans remplacer le besoin d’un groupe de dégâts actif. |
| Solgaleo | 132 / ×1.45 / 119 | Choc Mental | Utilisez d’abord le départ Psy à tête chercheuse. Les attaques Acier viennent ensuite ; les 132 PV donnent une réserve, sans remplacer l’esquive. |
| Katagami | 97 / ×1.7 / 124 | Fouet Lianes | L’attaque 1,70 s’accompagne de 97 PV. Gardez le départ Plante jusqu’à apprendre Acier ; les deux frappent moins fort contre Feu, adaptez cible ou position. |
| Marshadow | 110 / ×1.39 / 130 | Poing Karaté | Le vrai départ est Combat au contact. Ajoutez la portée Spectre après l’apprentissage et gagnez les liens nécessaires au groupe actif. |
| Éthernatos | 133 / ×1.5 / 133 | Détritus | Utilisez le départ Poison immédiatement ; le rayon Dragon vient ensuite. Deux attaques évoluées exigent deux choix dorés, même avec la même carte requise. |
| Spectreval | 115 / ×1.5 / 133 | Ball’Ombre | Commencez avec les projectiles Spectre en mouvement. Normal et Ténèbres réduisent ces dégâts ; comparez la couverture avant une seconde attaque Spectre. |
| Rugit-Lune | 117 / ×1.46 / 128 | Draco-Rage | Gardez le rayon Dragon jusqu’à apprendre et lier les dégâts Ténèbres. Les deux sont moins efficaces contre Fée ; le second type ne supprime pas cette limite. |
| Koraidon | 115 / ×1.44 / 135 | Poing Karaté | Sa vitesse 135 aide au placement, mais il commence par Combat au contact. Le rayon Dragon vient ensuite, sans être initial ni actif en arrière-plan. |
| Fortusimia | 110 / ×1.42 / 123 | Détritus | Utilisez d’abord le Poison à distance. Le type Psy peut s’ajouter ensuite ; gardez des dégâts actifs avec les soutiens et comparez les résistances avant de dépenser les liens. |
La rareté ne suffit pas : vérifiez talent, attaque initiale et attaques réunissables avec vos liens. Choisissez la distance pour esquiver avec de l’espace, et le contact seulement si vous pouvez le maintenir sans danger.
Ces recommandations concernent l’original. Le jeu intégré ici est l’édition indépendante. Choisissez l’édition correspondante : poison, mobilité pendant le Jugement et certaines protections diffèrent.
Les fichiers du jeu liés indiquent l’origine des valeurs, coûts et règles. Les mises à jour peuvent les modifier.
Version des données: d567c6da