Nach Pimez’ Leitfaden und Community-Tabelle

Lies die Strategie, verstehe die Entscheidungen und prüfe die Zahlen direkt auf der Seite.

01 / GUIDE

Ein praktischer Leitfaden für den Lauf

Beginne mit einem wiederholbaren Angriffsplan und wähle dazu Attacken, Partner und Verbesserungen aus der Bibliothek. Die folgende Reihenfolge ist Pimez’ Ansatz; Mechaniken und Werkzeuge helfen bei der Anpassung.

Verbesserungen und Riss-Zeitpunkte

  1. Schaden aufbauen

    Zwei verlässliche Fernangriffe und ihre Stufen priorisieren. Vier Plätze früh belegen.

  2. Die ersten zwei Risse

    Zuerst beide Angriffe binden, dann eine offensive Verstärkung ergänzen.

  3. Ausbau aufschieben

    Offensive Verbesserungen vor weiteren Plätzen abschließen; Härtner für die Abwehr ergänzen.

  4. Wieder Belohnungen sammeln

    Risse für Tickets oder Gegenstände wieder aufnehmen. Nach 30 Minuten folgt das Urteil.

Warum die Reihenfolge zählt

Neue Attacken und Verbesserungen konkurrieren um Angebote. Mehr Typen bieten Auswahl, lassen aber auch mehr unfertige Attacken übrig. Baue deine aktiven Angriffe aus, bevor du nur wegen hoher Stärke erweiterst.

Verstärkungen müssen zur Kategorie passen: Schwerttanz unterstützt physische, Ränkeschmied spezielle Angriffe. Prüfe die Kategorie in der Bibliothek, statt jeden Bonus auf alle Attacken anzuwenden.

EP helfen, solange du Gegner besiegen kannst. Stärke und Abklingzeit verbessern die Offensive; Tempo und Abwehr helfen bei ausreichendem Schaden gegen Treffer. Früchte, Heilzonen und Gegenstände decken unterschiedliche Bedürfnisse.

Zwei Unterstützungsattacken wählen

Das Kartensystem begrenzt Unterstützung auf zwei Attacken. Einsätze erneuern Stapel; abgelaufene Effekte müssen neu aufgebaut werden. Einbindung in die aktive Gruppe vereinfacht die Pflege, getrennte Plätze verlangen Wechsel.

Schwerttanz

Physische Offensive; mit physischen Attacken kombinieren.

Basisstärke / Stapel: 13% · Abklingzeit: 0.85 s

Ränkeschmied

Spezielle Offensive; für spezielle Attacken.

Basisstärke / Stapel: 13% · Abklingzeit: 0.85 s

Härtner

Abwehr, wenn sich nicht jeder Treffer vermeiden lässt.

Basisstärke / Stapel: 7% · Abklingzeit: 0.85 s

Agilität

Tempo für Positionswechsel; verhindert allein keinen Kontaktschaden.

Basisstärke / Stapel: 10% · Abklingzeit: 0.85 s

Wasserring

Regeneration für anhaltende Erholung.

Basisstärke / Stapel: 1.6 · Abklingzeit: 0.9 s

Drachentanz

Eine weitere physische Verstärkung. Einsatztempo und Stapelwerte vor der Wahl vergleichen.

Basisstärke / Stapel: 11% · Abklingzeit: 0.7 s

Erst Attacken, dann den Partner wählen

Wähle ein Muster: Strahlen wirken auf einer Linie, Meteore auf Einschlagflächen, Auren in der Nähe und Spuren abhängig von Positionen. Stärke, Abklingzeit und Abdeckung gemeinsam bewerten; Stärke/Abklingzeit ist kein gemessener Boss-DPS.

Suche ein oder zwei genaue Typen und vergleiche Startattacke, KP, Tempo, Angriff, Größe und Erwerb. Bei Stahl/Drache bieten sich Dialga, Duraludon und Briduradon an; gleiche Typen bedeuten keinen gleichen Start.

Ein Typ bietet einen kleineren typspezifischen Pool, zwei Typen mehr Abdeckung. Normal besitzt weiterhin seinen gemeinsamen Pool. Wäge schnelleren Ausbau gegen zusätzliche Optionen ab und prüfe die Schwächen.

Wichtige Mechaniken im Lauf

Was bleibt zwischen Läufen erhalten?

Tickets schalten Partner im regionalen Gacha frei, Münzen verbessern das gewählte Pokémon. Missionen und Erfolge geben Belohnungen. Bisasams Verbesserungen gelten nicht für Bisaflor.

Kann sich ein Pokémon entwickeln?

Arten sind getrennte Einträge. Eine Attacke braucht Maximalstufe, die erforderliche Laufkarte und das Entwicklungsangebot. Dauerhafte Verbesserungen ersetzen die Karte nicht.

Warum greift nur ein Platz an?

Nur der aktive Platz greift an. Riss-Bünde vereinen bis zu vier Attacken darin. Vier getrennte Plätze sind keine vier gleichzeitigen Angriffe. Der Planer zeigt Gruppe und Kosten.

Wie wirken Typenmultiplikatoren?

Die Referenz nutzt 1,6× bei Vorteil, 0,6× bei Resistenz und 0,3× bei üblichen Immunitäten. Doppeltypen sind auf 2,4× begrenzt. Wähle unten einen Verteidiger.

Welche Gacha-Ziehungen planen?

Zehnerziehungen garantieren mindestens Episch; der regionale 70er-Zähler garantiert Legendär, nicht eine bestimmte Art. Wähle das Zielbanner und berechne die Einzelchance.

Was vor Repertoire beachten?

Die Verbesserung gibt eine zufällige Startattacke für 1.500 Münzen. Pimez meidet diesen Zufall bei einem gezielten Unterstützungspaar. Das ist eine Konfigurationspräferenz; prüfe die Einstellungen deiner Version.

Wie viele Gegenstände kann ich tragen?

Einen. Nutzen und Nachteile abwägen: Wahlband erhöht Schaden, sperrt aber Wechsel; Leben-Orb kostet KP. Die Karten unten zeigen alle Effekte und Nachteile.

Endet die Herausforderung nach 30 Minuten?

Nach 30 Minuten beginnt das Urteil. Dieses Arceus unterscheidet sich von normalen Rissbegegnungen und ist kein gewöhnliches Tötungsziel. Das Überleben danach ist eine eigene Herausforderung.

02 / COMPENDIUM

Nachschlagewerk

Attacken

Werte vergleichen, nach Typ und Kategorie filtern, Stufen und Entwicklung aufklappen. Stärke pro Treffer/Stapel ist kein gemessener DPS.

65 Ergebnisse

NameTypAngriffsmusterKategorieBasisstärke / StapelAbklingzeitStufen und Details
TackleNormalNahkampfbogenPhysisch160,5 s
Stufen und Details

Angriff nahe beim Partner; direkten Kontakt beim Annähern begrenzen.

Entwicklung: Tackle +

Vitalität · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
RuckzuckhiebQuick AttackNormalVorstoßPhysisch200,75 s
Stufen und Details

Trifft Ziele entlang eines Vorstoßes; Gelände begrenzt den Weg.

Entwicklung: Ruckzuckhieb +

Sprint · Stufe 5

Stufe 2: Basisstärke / Stapel x

Stufe 3: Fläche / Breite 50%

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Basisstärke / Stapel 60% · Fläche / Breite wider

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.9 · Länge far · Tempo / Abklingzeit less

Eintrag öffnen →
BodyslamBody SlamNormalNahkampfbogenPhysisch360,95 s
Stufen und Details

Angriff nahe beim Partner; direkten Kontakt beim Annähern begrenzen.

Entwicklung: Bodyslam +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
SchallwelleHyper VoiceNormalRadialstoßSpeziell121,15 s
Stufen und Details

Der Angriff breitet sich um den Partner aus; Ziele in die Abdeckung bringen.

Entwicklung: Schallwelle +

Reflexe · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.6 · Projektile / Stapel 6 · Durchschlag 1

Eintrag öffnen →
DelegatorSubstituteNormalGeschützPhysisch144 s
Stufen und Details

Platziert einen Turm, der während seiner Dauer nahe Ziele angreift.

Entwicklung: Delegator +

Panzerung · Stufe 5

Stufe 2: Basisstärke / Stapel 50%

Stufe 3: Tempo / Abklingzeit +35%

Stufe 4: Projektile / Stapel 1

Stufe 5: Basisstärke / Stapel 40% · Dauer 50%

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Projektile / Stapel 1 · Tempo / Abklingzeit x

Eintrag öffnen →
GlutEmberFeuerProjektilSpeziell180,52 s
Stufen und Details

Ein gerichtetes Projektil greift an; Durchschlag und Anzahl bestimmen die Abdeckung.

Entwicklung: Glut +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Projektile / Stapel 1 · Durchschlag 1

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Projektile / Stapel 2 · Durchschlag 2 · Fläche / Breite Big

Eintrag öffnen →
FlammenwurfFlamethrowerFeuerKegelspraySpeziell70,7 s
Stufen und Details

Mehrere Schüsse decken einen Fächer; Zielgröße beeinflusst Treffer.

Entwicklung: Flammenwurf +

Reflexe · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
FeuerwirbelFire SpinFeuerUmlaufbahnSpeziell140,3 s
Stufen und Details

Projektile kreisen; Gegner auf ihrer Umlaufbahn halten.

Entwicklung: Feuerwirbel +

Synthese · Stufe 5

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Basisstärke / Stapel 55%

Stufe 4: Fläche / Breite 25% · Tempo / Abklingzeit fast

Stufe 5: Basisstärke / Stapel 55% · Projektile / Stapel 1

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.7 · Projektile / Stapel 2 · Fläche / Breite x

Eintrag öffnen →
HitzewelleHeat WaveFeuerRadialstoßSpeziell131,25 s
Stufen und Details

Der Angriff breitet sich um den Partner aus; Ziele in die Abdeckung bringen.

Entwicklung: Hitzewelle +

Vitalität · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.6 · Projektile / Stapel 6 · Durchschlag 1

Eintrag öffnen →
IrrlichtWill-O-WispFeuerGeschützSpeziell153,5 s
Stufen und Details

Platziert einen Turm, der während seiner Dauer nahe Ziele angreift.

Entwicklung: Irrlicht +

Reflexe · Stufe 5

Stufe 2: Basisstärke / Stapel 50%

Stufe 3: Tempo / Abklingzeit +35%

Stufe 4: Projektile / Stapel 1

Stufe 5: Basisstärke / Stapel 40% · Dauer 50%

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Projektile / Stapel 1 · Tempo / Abklingzeit x

Eintrag öffnen →
FlammenradFlame WheelFeuerSchadensspurPhysisch100,28 s
Stufen und Details

Hinterlässt Schadensflächen; Gegner durch die Spur führen.

Entwicklung: Flammenrad +

Sprint · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
AquaknarreWater GunWasserProjektilSpeziell140,44 s
Stufen und Details

Ein gerichtetes Projektil greift an; Durchschlag und Anzahl bestimmen die Abdeckung.

Entwicklung: Aquaknarre +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Projektile / Stapel 1 · Durchschlag 1

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Projektile / Stapel 2 · Durchschlag 2 · Fläche / Breite Big

Eintrag öffnen →
BlubberBubbleWasserRadialstoßSpeziell91 s
Stufen und Details

Der Angriff breitet sich um den Partner aus; Ziele in die Abdeckung bringen.

Entwicklung: Blubber +

Sprint · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.6 · Projektile / Stapel 6 · Durchschlag 1

Eintrag öffnen →
HydropumpeHydro PumpWasserDurchdringender StrahlSpeziell291,5 s
Stufen und Details

Ein Strahl wirkt auf einer Linie; Ziele für Reichweite und Durchschlag ausrichten.

Entwicklung: Hydropumpe +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Fläche / Breite 50% · Länge x

Eintrag öffnen →
BlubbstrahlBubble BeamWasserKegelspraySpeziell60,65 s
Stufen und Details

Mehrere Schüsse decken einen Fächer; Zielgröße beeinflusst Treffer.

Entwicklung: Blubbstrahl +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
RankenhiebVine WhipPflanzeNahkampfbogenPhysisch190,62 s
Stufen und Details

Angriff nahe beim Partner; direkten Kontakt beim Annähern begrenzen.

Entwicklung: Rankenhieb +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
RasierblattRazor LeafPflanzeBumerangPhysisch100,9 s
Stufen und Details

Fliegt hinaus und zurück; beide Wege bei der Position berücksichtigen.

Entwicklung: Rasierblatt +

Reflexe · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
BlütenwirbelPetal BlizzardPflanzeUmlaufbahnSpeziell140,26 s
Stufen und Details

Projektile kreisen; Gegner auf ihrer Umlaufbahn halten.

Entwicklung: Blütenwirbel +

Synthese · Stufe 5

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Basisstärke / Stapel 55%

Stufe 4: Fläche / Breite 25% · Tempo / Abklingzeit fast

Stufe 5: Basisstärke / Stapel 55% · Projektile / Stapel 1

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.7 · Projektile / Stapel 2 · Fläche / Breite x

Eintrag öffnen →
StrauchlerGrass KnotPflanzeDauerhafte AuraSpeziell90,55 s
Stufen und Details

Ein anhaltender Bereich trifft nahe Gegner; Ziele müssen in Reichweite bleiben.

Entwicklung: Strauchler +

Vitalität · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Fläche / Breite 35%

Eintrag öffnen →
DonnerschockThunder ShockElektroProjektilSpeziell130,4 s
Stufen und Details

Ein gerichtetes Projektil greift an; Durchschlag und Anzahl bestimmen die Abdeckung.

Entwicklung: Donnerschock +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Projektile / Stapel 1 · Durchschlag 1

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Projektile / Stapel 2 · Durchschlag 2 · Fläche / Breite Big

Eintrag öffnen →
LadungsstoßDischargeElektroDauerhafte AuraSpeziell80,45 s
Stufen und Details

Ein anhaltender Bereich trifft nahe Gegner; Ziele müssen in Reichweite bleiben.

Entwicklung: Ladungsstoß +

Panzerung · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Fläche / Breite 35%

Eintrag öffnen →
DonnerblitzThunderboltElektroKetteSpeziell210,95 s
Stufen und Details

Springt zwischen nahen Zielen; Gruppen und Einzelziele unterscheiden sich.

Entwicklung: Donnerblitz +

Reflexe · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
EisstrahlIce BeamEisDurchdringender StrahlSpeziell201,1 s
Stufen und Details

Ein Strahl wirkt auf einer Linie; Ziele für Reichweite und Durchschlag ausrichten.

Entwicklung: Eisstrahl +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Fläche / Breite 50% · Länge x

Eintrag öffnen →
PulverschneePowder SnowEisDauerhafte AuraSpeziell80,55 s
Stufen und Details

Ein anhaltender Bereich trifft nahe Gegner; Ziele müssen in Reichweite bleiben.

Entwicklung: Pulverschnee +

Sprint · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Fläche / Breite 35%

Eintrag öffnen →
HagelsturmHailEisMeteorSpeziell181,2 s
Stufen und Details

Trifft eine Einschlagfläche; Gegner dort positionieren.

Entwicklung: Hagelsturm +

Reflexe · Stufe 5

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Projektile / Stapel 2 · Tempo / Abklingzeit -20%

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.7 · Projektile / Stapel 2 · Fläche / Breite x

Eintrag öffnen →
KarateschlagKarate ChopKampfNahkampfbogenPhysisch220,5 s
Stufen und Details

Angriff nahe beim Partner; direkten Kontakt beim Annähern begrenzen.

Entwicklung: Karateschlag +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
AurasphäreAura SphereKampfProjektilSpeziell170,62 s
Stufen und Details

Ein gerichtetes Projektil greift an; Durchschlag und Anzahl bestimmen die Abdeckung.

Entwicklung: Aurasphäre +

Reflexe · Stufe 5

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Projektile / Stapel 1 · Durchschlag 1

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Projektile / Stapel 2 · Durchschlag 2 · Fläche / Breite Big

Eintrag öffnen →
SchlammbadSludgeGiftProjektilSpeziell170,6 s
Stufen und Details

Ein gerichtetes Projektil greift an; Durchschlag und Anzahl bestimmen die Abdeckung.

Entwicklung: Schlammbad +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Projektile / Stapel 1 · Durchschlag 1

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Projektile / Stapel 2 · Durchschlag 2 · Fläche / Breite Big

Eintrag öffnen →
GiftstachelPoison StingGiftProjektilPhysisch80,34 s
Stufen und Details

Ein gerichtetes Projektil greift an; Durchschlag und Anzahl bestimmen die Abdeckung.

Entwicklung: Giftstachel +

Sprint · Stufe 5

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Projektile / Stapel 1 · Durchschlag 1

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Projektile / Stapel 2 · Durchschlag 2 · Fläche / Breite Big

Eintrag öffnen →
ToxinToxicGiftSchadensspurSpeziell60,3 s
Stufen und Details

Hinterlässt Schadensflächen; Gegner durch die Spur führen.

Entwicklung: Toxin +

Synthese · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
GiftspitzenToxic SpikesGiftMinePhysisch111,1 s
Stufen und Details

Platziert eine Mine; Ziele müssen ihren Auslösebereich erreichen.

Entwicklung: Giftspitzen +

Synthese · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
LehmschussMud ShotBodenRadialstoßSpeziell111,1 s
Stufen und Details

Der Angriff breitet sich um den Partner aus; Ziele in die Abdeckung bringen.

Entwicklung: Lehmschuss +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.6 · Projektile / Stapel 6 · Durchschlag 1

Eintrag öffnen →
DampfwalzeBulldozeBodenDauerhafte AuraPhysisch110,7 s
Stufen und Details

Ein anhaltender Bereich trifft nahe Gegner; Ziele müssen in Reichweite bleiben.

Entwicklung: Dampfwalze +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Fläche / Breite 35%

Eintrag öffnen →
KnochmerangBonemerangBodenBumerangPhysisch160,95 s
Stufen und Details

Fliegt hinaus und zurück; beide Wege bei der Position berücksichtigen.

Entwicklung: Knochmerang +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
StachlerSpikesBodenMinePhysisch181,2 s
Stufen und Details

Platziert eine Mine; Ziele müssen ihren Auslösebereich erreichen.

Entwicklung: Stachler +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
WindstoßGustFlugUmlaufbahnSpeziell130,26 s
Stufen und Details

Projektile kreisen; Gegner auf ihrer Umlaufbahn halten.

Entwicklung: Windstoß +

Sprint · Stufe 5

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Basisstärke / Stapel 55%

Stufe 4: Fläche / Breite 25% · Tempo / Abklingzeit fast

Stufe 5: Basisstärke / Stapel 55% · Projektile / Stapel 1

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.7 · Projektile / Stapel 2 · Fläche / Breite x

Eintrag öffnen →
FlügelschlagWing AttackFlugNahkampfbogenPhysisch170,55 s
Stufen und Details

Angriff nahe beim Partner; direkten Kontakt beim Annähern begrenzen.

Entwicklung: Flügelschlag +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
Aero-AssAerial AceFlugVorstoßPhysisch180,75 s
Stufen und Details

Trifft Ziele entlang eines Vorstoßes; Gelände begrenzt den Weg.

Entwicklung: Aero-Ass +

Sprint · Stufe 5

Stufe 2: Basisstärke / Stapel x

Stufe 3: Fläche / Breite 50%

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Basisstärke / Stapel 60% · Fläche / Breite wider

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.9 · Länge far · Tempo / Abklingzeit less

Eintrag öffnen →
PsystrahlPsybeamPsychoDurchdringender StrahlSpeziell171,15 s
Stufen und Details

Ein Strahl wirkt auf einer Linie; Ziele für Reichweite und Durchschlag ausrichten.

Entwicklung: Psystrahl +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Fläche / Breite 50% · Länge x

Eintrag öffnen →
KonfusionConfusionPsychoProjektilSpeziell130,58 s
Stufen und Details

Ein gerichtetes Projektil greift an; Durchschlag und Anzahl bestimmen die Abdeckung.

Entwicklung: Konfusion +

Reflexe · Stufe 5

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Projektile / Stapel 1 · Durchschlag 1

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Projektile / Stapel 2 · Durchschlag 2 · Fläche / Breite Big

Eintrag öffnen →
PsychoklingePsycho CutPsychoBumerangPhysisch90,8 s
Stufen und Details

Fliegt hinaus und zurück; beide Wege bei der Position berücksichtigen.

Entwicklung: Psychoklinge +

Reflexe · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
PsychokinesePsychicPsychoRadialstoßSpeziell101,35 s
Stufen und Details

Der Angriff breitet sich um den Partner aus; Ziele in die Abdeckung bringen.

Entwicklung: Psychokinese +

Magnet · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.6 · Projektile / Stapel 6 · Durchschlag 1

Eintrag öffnen →
KäferbissBug BiteKäferNahkampfbogenPhysisch130,42 s
Stufen und Details

Angriff nahe beim Partner; direkten Kontakt beim Annähern begrenzen.

Entwicklung: Käferbiss +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
FadenschussString ShotKäferMinePhysisch141,1 s
Stufen und Details

Platziert eine Mine; Ziele müssen ihren Auslösebereich erreichen.

Entwicklung: Fadenschuss +

Reflexe · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
KäfergebrummBug BuzzKäferDauerhafte AuraSpeziell80,45 s
Stufen und Details

Ein anhaltender Bereich trifft nahe Gegner; Ziele müssen in Reichweite bleiben.

Entwicklung: Käfergebrumm +

Synthese · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Fläche / Breite 35%

Eintrag öffnen →
SteinwurfRock ThrowGesteinProjektilPhysisch240,7 s
Stufen und Details

Ein gerichtetes Projektil greift an; Durchschlag und Anzahl bestimmen die Abdeckung.

Entwicklung: Steinwurf +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Projektile / Stapel 1 · Durchschlag 1

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Projektile / Stapel 2 · Durchschlag 2 · Fläche / Breite Big

Eintrag öffnen →
SteinhagelRock SlideGesteinMeteorPhysisch211,3 s
Stufen und Details

Trifft eine Einschlagfläche; Gegner dort positionieren.

Entwicklung: Steinhagel +

Reflexe · Stufe 5

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Projektile / Stapel 2 · Tempo / Abklingzeit -20%

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.7 · Projektile / Stapel 2 · Fläche / Breite x

Eintrag öffnen →
SchleckerLickGeistNahkampfbogenPhysisch140,48 s
Stufen und Details

Angriff nahe beim Partner; direkten Kontakt beim Annähern begrenzen.

Entwicklung: Schlecker +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
SpukballShadow BallGeistProjektilSpeziell190,66 s
Stufen und Details

Ein gerichtetes Projektil greift an; Durchschlag und Anzahl bestimmen die Abdeckung.

Entwicklung: Spukball +

Reflexe · Stufe 5

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Projektile / Stapel 1 · Durchschlag 1

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Projektile / Stapel 2 · Durchschlag 2 · Fläche / Breite Big

Eintrag öffnen →
BürdeHexGeistKetteSpeziell170,9 s
Stufen und Details

Ein Fluch springt zwischen Zielen; Brand, Gift oder Verlangsamung können den Schaden erhöhen.

Entwicklung: Bürde +

Magnet · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
DrachenwutDragon RageDracheDurchdringender StrahlSpeziell241 s
Stufen und Details

Ein Strahl wirkt auf einer Linie; Ziele für Reichweite und Durchschlag ausrichten.

Entwicklung: Drachenwut +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Fläche / Breite 50% · Länge x

Eintrag öffnen →
BissBiteUnlichtNahkampfbogenPhysisch170,45 s
Stufen und Details

Angriff nahe beim Partner; direkten Kontakt beim Annähern begrenzen.

Entwicklung: Biss +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
FinsterauraDark PulseUnlichtRadialstoßSpeziell141,15 s
Stufen und Details

Der Angriff breitet sich um den Partner aus; Ziele in die Abdeckung bringen.

Entwicklung: Finsteraura +

Sprint · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.6 · Projektile / Stapel 6 · Durchschlag 1

Eintrag öffnen →
NachtnebelNight ShadeUnlichtDauerhafte AuraSpeziell90,5 s
Stufen und Details

Ein anhaltender Bereich trifft nahe Gegner; Ziele müssen in Reichweite bleiben.

Entwicklung: Nachtnebel +

Synthese · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Fläche / Breite 35%

Eintrag öffnen →
SternenhiebMeteor MashStahlMeteorPhysisch341,4 s
Stufen und Details

Trifft eine Einschlagfläche; Gegner dort positionieren.

Entwicklung: Sternenhieb +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Projektile / Stapel 2 · Tempo / Abklingzeit -20%

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.7 · Projektile / Stapel 2 · Fläche / Breite x

Eintrag öffnen →
LichtkanoneFlash CannonStahlDurchdringender StrahlSpeziell231,05 s
Stufen und Details

Ein Strahl wirkt auf einer Linie; Ziele für Reichweite und Durchschlag ausrichten.

Entwicklung: Lichtkanone +

Panzerung · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Fläche / Breite 50% · Länge x

Eintrag öffnen →
MetallklaueMetal ClawStahlNahkampfbogenPhysisch180,5 s
Stufen und Details

Angriff nahe beim Partner; direkten Kontakt beim Annähern begrenzen.

Entwicklung: Metallklaue +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Kein Wert in der Quelle

Eintrag öffnen →
FeenbriseFairy WindFeeRadialstoßSpeziell111 s
Stufen und Details

Der Angriff breitet sich um den Partner aus; Ziele in die Abdeckung bringen.

Entwicklung: Feenbrise +

Kraft · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.6 · Projektile / Stapel 6 · Durchschlag 1

Eintrag öffnen →
ZauberscheinDazzling GleamFeeDauerhafte AuraSpeziell90,5 s
Stufen und Details

Ein anhaltender Bereich trifft nahe Gegner; Ziele müssen in Reichweite bleiben.

Entwicklung: Zauberschein +

Synthese · Stufe 5

Stufe 2: Kein Wert in der Quelle

Stufe 3: Kein Wert in der Quelle

Stufe 4: Kein Wert in der Quelle

Stufe 5: Kein Wert in der Quelle

Stufe 6: Basisstärke / Stapel x1.8 · Fläche / Breite 35%

Eintrag öffnen →
SchwerttanzSwords DanceNormalVerstärkungUnterstützung13%0,85 s
Stufen und Details

Baut Unterstützung auf; passenden Wert wählen und erneuern.

Entwicklung: —

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Basisstärke / Stapel 40%

Stufe 4: Dauer x

Stufe 5: Basisstärke / Stapel 40% · Projektile / Stapel 1

Eintrag öffnen →
RänkeschmiedNasty PlotSpielquellen-ErgänzungNormalVerstärkungUnterstützung13%0,85 s
Stufen und Details

Baut Unterstützung auf; passenden Wert wählen und erneuern.

Entwicklung: —

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Basisstärke / Stapel 40%

Stufe 4: Dauer x

Stufe 5: Basisstärke / Stapel 40% · Projektile / Stapel 1

Eintrag öffnen →
AgilitätAgilityNormalVerstärkungUnterstützung10%0,85 s
Stufen und Details

Baut Unterstützung auf; passenden Wert wählen und erneuern.

Entwicklung: —

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Basisstärke / Stapel 40%

Stufe 4: Dauer x

Stufe 5: Basisstärke / Stapel 40% · Projektile / Stapel 1

Eintrag öffnen →
HärtnerHardenNormalVerstärkungUnterstützung7%0,85 s
Stufen und Details

Baut Unterstützung auf; passenden Wert wählen und erneuern.

Entwicklung: —

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Basisstärke / Stapel 40%

Stufe 4: Dauer x

Stufe 5: Basisstärke / Stapel 40% · Projektile / Stapel 1

Eintrag öffnen →
WasserringAqua RingWasserVerstärkungUnterstützung1.60,9 s
Stufen und Details

Baut Unterstützung auf; passenden Wert wählen und erneuern.

Entwicklung: —

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Basisstärke / Stapel 40%

Stufe 4: Dauer x

Stufe 5: Basisstärke / Stapel 40% · Projektile / Stapel 1

Eintrag öffnen →
DrachentanzDragon DanceDracheVerstärkungUnterstützung11%0,7 s
Stufen und Details

Baut Unterstützung auf; passenden Wert wählen und erneuern.

Entwicklung: —

Stufe 2: Projektile / Stapel 1

Stufe 3: Basisstärke / Stapel 40%

Stufe 4: Dauer x

Stufe 5: Basisstärke / Stapel 40% · Projektile / Stapel 1

Eintrag öffnen →

Häkchen bleiben nur in diesem Browser, getrennt vom Spielstand.

Gegenstände

Pimez · bevorzugt

Glücks-Ei

Erfahrung ×1,3; jeder Fund nutzt seine eigene Rundung.

Nachteil

Belegt deinen einzigen Gegenstandsplatz.

Eintrag öffnen →
Pimez · bevorzugt

Flinkklaue

Attacken-Abklingzeiten ×0,8; die jeweiligen Verhaltensgrenzen gelten weiterhin.

Nachteil

Belegt deinen einzigen Gegenstandsplatz.

Eintrag öffnen →
Pimez · bevorzugt

Wahlschal

Bewegungstempo ×1,35. Gelände und Wetter wirken separat.

Nachteil

Belegt deinen einzigen Gegenstandsplatz.

Eintrag öffnen →
Pimez · nützlich

Offensivweste

Addiert 20 Prozentpunkte getrennt von der 70%-Kartengrenze; insgesamt höchstens 80%. Ablegen erhält die Kartenverteidigung.

Nachteil

Belegt deinen einzigen Gegenstandsplatz.

Eintrag öffnen →
Pimez · nützlich

Fokusgurt

Ein tödlicher Treffer lässt 1 KP übrig; erneute Aktivierung nach 60 s.

Nachteil

Schutz vor K.-o. hat 60 Sekunden Erholung.

Eintrag öffnen →
Pimez · nützlich

Seegesang

Speichert Heilung in Höhe von 4 % des Schadens. Die Reserve ist auf 4 KP begrenzt und heilt bis zu 4 KP/s.

Nachteil

Belegt deinen einzigen Gegenstandsplatz.

Eintrag öffnen →
Pimez · nützlich

Überreste

Regeneriert 1,5 % der maximalen KP pro Sekunde, anhand des Werts beim Anlegen.

Nachteil

Belegt deinen einzigen Gegenstandsplatz.

Eintrag öffnen →
Pimez · nützlich

Beulenhelm

Nach einem Nahkampftreffer werden 15 + Spielerstufe ×4 Schaden zurückgeworfen.

Nachteil

Belegt deinen einzigen Gegenstandsplatz.

Eintrag öffnen →
Pimez · Nachteile

Leben-Orb

Schaden ×1,3. Gültige Ausführungen kosten mindestens 1 KP oder 1 % der maximalen KP, ohne unter 1 KP zu fallen. Orbit und Spur sind ausgenommen.

Nachteil

Einsätze können KP kosten; Heilung einplanen.

Eintrag öffnen →
Pimez · Nachteile

Wahlband

Schaden ×1,4, aber der Wechsel der aktiven Attacke ist gesperrt.

Nachteil

Kein Platzwechsel möglich.

Eintrag öffnen →

Verbesserungsbudget

Aktuelle und Zielstufen einstellen. Nur fehlende Stufen zählen; die vollständige Liste kostet 40.000 Münzen je Pokémon.

Benötigte Münzen40.000

Vitalität

+8 KP je Stufe

Stufe 1–10
  1. Stufe 1: 60
  2. Stufe 2: 80
  3. Stufe 3: 110
  4. Stufe 4: 150
  5. Stufe 5: 200
  6. Stufe 6: 270
  7. Stufe 7: 360
  8. Stufe 8: 490
  9. Stufe 9: 660
  10. Stufe 10: 890
Restkosten3.270

Stärke

+4 % additiver Angriff je Stufe

Stufe 1–10
  1. Stufe 1: 80
  2. Stufe 2: 110
  3. Stufe 3: 150
  4. Stufe 4: 210
  5. Stufe 5: 290
  6. Stufe 6: 400
  7. Stufe 7: 550
  8. Stufe 8: 760
  9. Stufe 9: 1.050
  10. Stufe 10: 1.450
Restkosten5.050

Schritttempo

+3 % Bewegungstempo je Stufe

Stufe 1–8
  1. Stufe 1: 70
  2. Stufe 2: 100
  3. Stufe 3: 140
  4. Stufe 4: 190
  5. Stufe 5: 270
  6. Stufe 6: 380
  7. Stufe 7: 530
  8. Stufe 8: 740
Restkosten2.420

Reflexe

−3 % Abklingzeit je Stufe

Stufe 1–8
  1. Stufe 1: 90
  2. Stufe 2: 130
  3. Stufe 3: 180
  4. Stufe 4: 260
  5. Stufe 5: 370
  6. Stufe 6: 520
  7. Stufe 7: 740
  8. Stufe 8: 1.050
Restkosten3.340

Panzerung

+2 Prozentpunkte Schadensreduktion je Stufe

Stufe 1–8
  1. Stufe 1: 80
  2. Stufe 2: 110
  3. Stufe 3: 160
  4. Stufe 4: 220
  5. Stufe 5: 310
  6. Stufe 6: 430
  7. Stufe 7: 600
  8. Stufe 8: 840
Restkosten2.750

Synthese

+0,2 KP/s je Stufe

Stufe 1–5
  1. Stufe 1: 120
  2. Stufe 2: 180
  3. Stufe 3: 270
  4. Stufe 4: 410
  5. Stufe 5: 610
Restkosten1.590

Magnet

+12 % Sammelradius je Stufe

Stufe 1–6
  1. Stufe 1: 50
  2. Stufe 2: 70
  3. Stufe 3: 100
  4. Stufe 4: 140
  5. Stufe 5: 190
  6. Stufe 6: 270
Restkosten820

Weisheit

+5 % EP je Stufe

Stufe 1–8
  1. Stufe 1: 100
  2. Stufe 2: 140
  3. Stufe 3: 200
  4. Stufe 4: 290
  5. Stufe 5: 410
  6. Stufe 6: 580
  7. Stufe 7: 820
  8. Stufe 8: 1.160
Restkosten3.700

Glück

+8 % Münzen je Stufe

Stufe 1–8
  1. Stufe 1: 120
  2. Stufe 2: 170
  3. Stufe 3: 250
  4. Stufe 4: 370
  5. Stufe 5: 530
  6. Stufe 6: 770
  7. Stufe 7: 1.120
  8. Stufe 8: 1.620
Restkosten4.950

Repertoire

Mit zwei Attacken starten

Stufe 1–1
  1. Stufe 1: 1.500
Restkosten1.500

Kritischer Treffer

+3 Prozentpunkte kritische Trefferchance je Stufe; Schaden kritischer Treffer ×1,5

Stufe 1–10
  1. Stufe 1: 90
  2. Stufe 2: 130
  3. Stufe 3: 180
  4. Stufe 4: 250
  5. Stufe 5: 350
  6. Stufe 6: 480
  7. Stufe 7: 680
  8. Stufe 8: 950
  9. Stufe 9: 1.330
  10. Stufe 10: 1.860
Restkosten6.300

Neuziehen

+1 Neuziehen der Karten je Lauf und Stufe

Stufe 1–5
  1. Stufe 1: 150
  2. Stufe 2: 240
  3. Stufe 3: 380
  4. Stufe 4: 610
  5. Stufe 5: 980
Restkosten2.360

Verbannen

Schließt je Stufe eine Attacke aus den Karten aus

Stufe 1–3
  1. Stufe 1: 300
  2. Stufe 2: 570
  3. Stufe 3: 1.080
Restkosten1.950

Typen und Schwächen

Genaue Verteidigertypen wählen. Alle Multiplikatoren und die ursprüngliche Kombinationszahl ansehen, dann passende Pokémon suchen.

Passende Pokémon suchen →
Pokémon in der Quellkombination4
Schwächen3
Doppelte Schwächen1
Normal×0,6
Feuer×1,6
Wasser×1
Pflanze×0,6
Elektro×0,6
Eis×0,6
Kampf×1,6
Gift×0,3
Boden×2,4
Flug×0,36
Psycho×0,6
Käfer×0,6
Gestein×0,6
Geist×1
Drache×0,6
Unlicht×1
Stahl×0,36
Fee×0,6
Alle 171 Kombinationen ansehen

Pokémon-Suche

Alle 1.020 Quelleinträge bleiben erhalten. 966 passen zum Spielkatalog, die übrigen bleiben Community-Datensätze. Ein Typ wird eingeschlossen, zwei werden genau abgeglichen.

1.020 Ergebnisse

#514 · Seltenheit —

Simisear

Feuer

Region: Einall

Community-Datensatz
#516 · Seltenheit —

Simipour

Wasser

Region: Einall

Community-Datensatz
#520 · Seltenheit —

Tranquill

NormalFlug

Region: Einall

Community-Datensatz
#522 · Seltenheit —

Blitzle

Elektro

Region: Einall

Community-Datensatz
#523 · Seltenheit —

Zebstrika

Elektro

Region: Einall

Community-Datensatz
#538 · Seltenheit —

Throh

Kampf

Region: Einall

Community-Datensatz
#558 · Seltenheit —

Crustle

KäferGestein

Region: Einall

Community-Datensatz
#564 · Seltenheit —

Tirtouga

WasserGestein

Region: Einall

Community-Datensatz
#565 · Seltenheit —

Carracosta

WasserGestein

Region: Einall

Community-Datensatz
#591 · Seltenheit —

Amoonguss

PflanzeGift

Region: Einall

Community-Datensatz
#592 · Seltenheit —

Frillish

WasserGeist

Region: Einall

Community-Datensatz
#593 · Seltenheit —

Jellicent

WasserGeist

Region: Einall

Community-Datensatz
#616 · Seltenheit —

Shelmet

Käfer

Region: Einall

Community-Datensatz
#618 · Seltenheit —

Stunfisk

BodenElektro

Region: Einall

Community-Datensatz
#626 · Seltenheit —

Bouffalant

Normal

Region: Einall

Community-Datensatz
#668 · Seltenheit —

Pyroar

FeuerNormal

Region: Kalos

Community-Datensatz
#683 · Seltenheit —

Aromatisse

Fee

Region: Kalos

Community-Datensatz
#732 · Seltenheit —

Trumbeak

NormalFlug

Region: Alola

Community-Datensatz
#733 · Seltenheit —

Toucannon

NormalFlug

Region: Alola

Community-Datensatz
#735 · Seltenheit —

Gumshoos

Normal

Region: Alola

Community-Datensatz
#756 · Seltenheit —

Shiinotic

PflanzeFee

Region: Alola

Community-Datensatz
#765 · Seltenheit —

Oranguru

NormalPsycho

Region: Alola

Community-Datensatz
#837 · Seltenheit —

Rolycoly

Gestein

Region: Galar

Community-Datensatz
#838 · Seltenheit —

Carkol

GesteinFeuer

Region: Galar

Community-Datensatz
#839 · Seltenheit —

Coalossal

GesteinFeuer

Region: Galar

Community-Datensatz
#865 · Seltenheit —

Sirfetch'd

Kampf

Region: Galar

Community-Datensatz
#866 · Seltenheit —

Mr. Rime

EisPsycho

Region: Galar

Community-Datensatz
#870 · Seltenheit —

Falinks

Kampf

Region: Galar

Community-Datensatz
#878 · Seltenheit —

Cufant

Stahl

Region: Galar

Community-Datensatz
#879 · Seltenheit —

Copperajah

Stahl

Region: Galar

Community-Datensatz
#893 · Seltenheit —

Zarude

UnlichtPflanze

Region: Galar

Community-Datensatz
#929 · Seltenheit —

Dolliv

PflanzeNormal

Region: Paldea

Community-Datensatz
#931 · Seltenheit —

Squawkabilly

NormalFlug

Region: Paldea

Community-Datensatz
#942 · Seltenheit —

Maschiff

Unlicht

Region: Paldea

Community-Datensatz
#943 · Seltenheit —

Mabosstiff

Unlicht

Region: Paldea

Community-Datensatz
#944 · Seltenheit —

Shroodle

GiftNormal

Region: Paldea

Community-Datensatz
#945 · Seltenheit —

Grafaiai

GiftNormal

Region: Paldea

Community-Datensatz
#947 · Seltenheit —

Brambleghast

PflanzeGeist

Region: Paldea

Community-Datensatz
#948 · Seltenheit —

Toedscool

BodenPflanze

Region: Paldea

Community-Datensatz
#949 · Seltenheit —

Toedscruel

BodenPflanze

Region: Paldea

Community-Datensatz
#950 · Seltenheit —

Klawf

Gestein

Region: Paldea

Community-Datensatz
#954 · Seltenheit —

Rabsca

KäferPsycho

Region: Paldea

Community-Datensatz
#956 · Seltenheit —

Espathra

Psycho

Region: Paldea

Community-Datensatz
#962 · Seltenheit —

Bombirdier

FlugUnlicht

Region: Paldea

Community-Datensatz
#973 · Seltenheit —

Flamigo

FlugKampf

Region: Paldea

Community-Datensatz
#986 · Seltenheit —

Brute Bonnet

PflanzeUnlicht

Region: Paldea

Community-Datensatz
#990 · Seltenheit —

Iron Treads

BodenStahl

Region: Paldea

Community-Datensatz
#993 · Seltenheit —

Iron Jugulis

UnlichtFlug

Region: Paldea

Community-Datensatz
#999 · Seltenheit —

Gimmighoul

Geist

Region: Paldea

Community-Datensatz
#1001 · Seltenheit —

Wo-Chien

UnlichtPflanze

Region: Paldea

Community-Datensatz
#1002 · Seltenheit —

Chien-Pao

UnlichtEis

Region: Paldea

Community-Datensatz
#1003 · Seltenheit —

Ting-Lu

UnlichtBoden

Region: Paldea

Community-Datensatz
#1008 · Seltenheit —

Miraidon

ElektroDrache

Region: Paldea

Community-Datensatz
#1014 · Seltenheit —

Okidogi

GiftKampf

Region: Paldea

Community-Datensatz

Attackenwachstum

Die Tabelle gruppiert Verbesserungen nach Angriffsmuster. Muster wählen, um alle erfassten Stufen zu lesen. Leere Zellen bedeuten nicht null. Konkrete Effekte stehen im Attackeneintrag.

Projektil · Stufe 2

Projektile / Stapel
1

Projektil · Stufe 3

Kein Wert in der Quelle

Projektil · Stufe 4

Kein Wert in der Quelle

Projektil · Stufe 5

Projektile / Stapel
1
Durchschlag
1

Projektil · Stufe 6

Basisstärke / Stapel
x1.8
Projektile / Stapel
2
Durchschlag
2
Fläche / Breite
Big

Abpraller · Stufe 2

Kein Wert in der Quelle

Abpraller · Stufe 3

Kein Wert in der Quelle

Abpraller · Stufe 4

Kein Wert in der Quelle

Abpraller · Stufe 5

Kein Wert in der Quelle

Abpraller · Stufe 6

Kein Wert in der Quelle

Kegelspray · Stufe 2

Kein Wert in der Quelle

Kegelspray · Stufe 3

Kein Wert in der Quelle

Kegelspray · Stufe 4

Kein Wert in der Quelle

Kegelspray · Stufe 5

Kein Wert in der Quelle

Kegelspray · Stufe 6

Kein Wert in der Quelle

Bumerang · Stufe 2

Kein Wert in der Quelle

Bumerang · Stufe 3

Kein Wert in der Quelle

Bumerang · Stufe 4

Kein Wert in der Quelle

Bumerang · Stufe 5

Kein Wert in der Quelle

Bumerang · Stufe 6

Kein Wert in der Quelle

Durchdringender Strahl · Stufe 2

Kein Wert in der Quelle

Durchdringender Strahl · Stufe 3

Kein Wert in der Quelle

Durchdringender Strahl · Stufe 4

Kein Wert in der Quelle

Durchdringender Strahl · Stufe 5

Kein Wert in der Quelle

Durchdringender Strahl · Stufe 6

Basisstärke / Stapel
x1.8
Fläche / Breite
50%
Länge
x

Ladestrahl · Stufe 2

Kein Wert in der Quelle

Ladestrahl · Stufe 3

Kein Wert in der Quelle

Ladestrahl · Stufe 4

Kein Wert in der Quelle

Ladestrahl · Stufe 5

Kein Wert in der Quelle

Ladestrahl · Stufe 6

Kein Wert in der Quelle

Kette · Stufe 2

Kein Wert in der Quelle

Kette · Stufe 3

Kein Wert in der Quelle

Kette · Stufe 4

Kein Wert in der Quelle

Kette · Stufe 5

Kein Wert in der Quelle

Kette · Stufe 6

Kein Wert in der Quelle

Radialstoß · Stufe 2

Kein Wert in der Quelle

Radialstoß · Stufe 3

Kein Wert in der Quelle

Radialstoß · Stufe 4

Kein Wert in der Quelle

Radialstoß · Stufe 5

Kein Wert in der Quelle

Radialstoß · Stufe 6

Basisstärke / Stapel
x1.6
Projektile / Stapel
6
Durchschlag
1

Meteor · Stufe 2

Projektile / Stapel
1

Meteor · Stufe 3

Kein Wert in der Quelle

Meteor · Stufe 4

Kein Wert in der Quelle

Meteor · Stufe 5

Projektile / Stapel
2
Tempo / Abklingzeit
-20%

Meteor · Stufe 6

Basisstärke / Stapel
x1.7
Projektile / Stapel
2
Fläche / Breite
x

Geysir · Stufe 2

Basisstärke / Stapel
40%

Geysir · Stufe 3

Kein Wert in der Quelle

Geysir · Stufe 4

Kein Wert in der Quelle

Geysir · Stufe 5

Kein Wert in der Quelle

Geysir · Stufe 6

Kein Wert in der Quelle

Schadensspur · Stufe 2

Kein Wert in der Quelle

Schadensspur · Stufe 3

Kein Wert in der Quelle

Schadensspur · Stufe 4

Kein Wert in der Quelle

Schadensspur · Stufe 5

Kein Wert in der Quelle

Schadensspur · Stufe 6

Kein Wert in der Quelle

Mine · Stufe 2

Kein Wert in der Quelle

Mine · Stufe 3

Kein Wert in der Quelle

Mine · Stufe 4

Kein Wert in der Quelle

Mine · Stufe 5

Kein Wert in der Quelle

Mine · Stufe 6

Kein Wert in der Quelle

Geschütz · Stufe 2

Basisstärke / Stapel
50%

Geschütz · Stufe 3

Tempo / Abklingzeit
+35%

Geschütz · Stufe 4

Projektile / Stapel
1

Geschütz · Stufe 5

Basisstärke / Stapel
40%
Dauer
50%

Geschütz · Stufe 6

Basisstärke / Stapel
x1.8
Projektile / Stapel
1
Tempo / Abklingzeit
x

Umlaufbahn · Stufe 2

Projektile / Stapel
1

Umlaufbahn · Stufe 3

Basisstärke / Stapel
55%

Umlaufbahn · Stufe 4

Fläche / Breite
25%
Tempo / Abklingzeit
fast

Umlaufbahn · Stufe 5

Basisstärke / Stapel
55%
Projektile / Stapel
1

Umlaufbahn · Stufe 6

Basisstärke / Stapel
x1.7
Projektile / Stapel
2
Fläche / Breite
x

Dauerhafte Aura · Stufe 2

Kein Wert in der Quelle

Dauerhafte Aura · Stufe 3

Kein Wert in der Quelle

Dauerhafte Aura · Stufe 4

Kein Wert in der Quelle

Dauerhafte Aura · Stufe 5

Kein Wert in der Quelle

Dauerhafte Aura · Stufe 6

Basisstärke / Stapel
x1.8
Fläche / Breite
35%

Nahkampfbogen · Stufe 2

Kein Wert in der Quelle

Nahkampfbogen · Stufe 3

Kein Wert in der Quelle

Nahkampfbogen · Stufe 4

Kein Wert in der Quelle

Nahkampfbogen · Stufe 5

Kein Wert in der Quelle

Nahkampfbogen · Stufe 6

Kein Wert in der Quelle

Vorstoß · Stufe 2

Basisstärke / Stapel
x

Vorstoß · Stufe 3

Fläche / Breite
50%

Vorstoß · Stufe 4

Kein Wert in der Quelle

Vorstoß · Stufe 5

Basisstärke / Stapel
60%
Fläche / Breite
wider

Vorstoß · Stufe 6

Basisstärke / Stapel
x1.9
Länge
far
Tempo / Abklingzeit
less

Wirbel · Stufe 2

Basisstärke / Stapel
40%

Wirbel · Stufe 3

Fläche / Breite
25%

Wirbel · Stufe 4

Projektile / Stapel
1

Wirbel · Stufe 5

Basisstärke / Stapel
30%
Tempo / Abklingzeit
-25%

Wirbel · Stufe 6

Basisstärke / Stapel
x1.8
Projektile / Stapel
1
Fläche / Breite
x

Verstärkung · Stufe 2

Projektile / Stapel
1

Verstärkung · Stufe 3

Basisstärke / Stapel
40%

Verstärkung · Stufe 4

Dauer
x

Verstärkung · Stufe 5

Basisstärke / Stapel
40%
Projektile / Stapel
1

Entwürfe

Sechs Auswahlen von Pimez. Mit Stufe 1 in getrennten Plätzen laden; Attacken im Lauf erhalten und binden. Keine Gegenstände oder Verbesserungen vorausgesetzt.

Datierte Beobachtungen und Vorschläge

Im am 20. Oktober gelesenen Leitfaden meldet Pimez blockierte Mehrspieler-Wartebildschirme, Bossleisten ohne Boss und weit entfernte Begleiter nach Rissen. Das bestätigt keine aktuellen Fehler.

Vorschläge betreffen Repertoire-Schalter, Ablehnen des ersten Gegenstands, kürzere Urteil-Wartezeit, sanftere Skalierung und eine Pause-/Abbruchmöglichkeit. Sie sind keine bestätigten Bedienelemente. Auswahlverzögerung und Typsuche nennt der Leitfaden erledigt.