Charmander
Mantén una línea de tiro libre; este inicio no cura.
Empieza gratis con Charmander o Squirtle para atacar a distancia. Prueba Psyduck para disparar mientras esquivas. Si ya posees Mewtwo, puedes usar su inicio fuerte antes de preparar el rayo.
Mantén una línea de tiro libre; este inicio no cura.
La curación requiere aprender Acua Aro y unirlo con 1 vínculo.
El seguimiento ayuda contra objetivos móviles; deja libre la trayectoria.
Empieza con Confusión; el grupo de rayo requiere 2 vínculos y ataques aprendidos.
Los inicios usan nivel 1, 0 vínculos, naturaleza neutra, sin objetos, cartas ni mejoras permanentes. Las recomendaciones valoran estilo y coste; los tiers calculados comparan puntuaciones con las condiciones elegidas.
Elige objetivo y etapa para comparar nueve rutas explicadas con niveles S/A/B/C. Charmander y Squirtle empiezan a distancia; Psyduck sigue a jefes móviles; Piplup cubre objetivos de tickets; Turtwig forma un grupo defensivo de cuatro ataques. Mewtwo poseído es una buena opción inicial, pero su configuración de rayos se aprende durante la partida.
Las recomendaciones S–C detalladas valoran nueve rutas por estilo y coste. La lista completa agrupa todos los candidatos por puntuación numérica. Responden a preguntas distintas y sus letras pueden diferir.
Inicio · Inicio: ataque real, 0 vínculos · 9 rutas explicadas
Nueve Pokémon recomendados para cuatro objetivos y dos etapas. Inicio usa ataques de nivel 1 y 0 vínculos; las configuraciones completas indican ataques, cartas y vínculos necesarios. Compara otros compañeros en la tabla de 966.
Ruta recomendada para esta tarea con las condiciones indicadas; el ataque o apoyo responde directamente al objetivo.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidad de movimiento 105
Por qué este nivel: Ascuas permite causar daño a distancia desde el inicio, sin esperar un vínculo; su evolución con la carta Potencia mantiene el mismo estilo de ataque, sin tener que aprender otra arma. Empieza con Ascuas a nivel 1, 88 de vida y 105 de velocidad, con 0 vínculos. Maquinación, Ascuas + y Garra Rápida son opciones para más adelante, no efectos iniciales.
Debilidades: Lluvia a máxima intensidad reduce a la mitad el daño de Fuego. El grupo no tiene cura: empezar bien no garantiza una partida larga segura.
Ataque inicial real: Ascuas · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Charmander / Mewtwo / Squirtle / Treecko. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidad de movimiento 96
Por qué este nivel: Pistola Agua permite atacar a distancia y perforar grupos mientras te mueves; para evolucionarlo a Pistola Agua + necesitas Potencia, no aprender otro movimiento de daño. Empieza con Pistola Agua a nivel 1, 90 de vida y 96 de velocidad, con 0 vínculos. No tiene Acua Aro ni Restos: sobrevive manteniendo distancia y esquivando, no mediante regeneración pasiva.
Debilidades: El sol a máxima intensidad debilita los ataques de tipo Agua. Acua Aro y Restos recuperan vida con el tiempo; no permiten ignorar los avisos del suelo, las trampas ni a Arceus.
Ataque inicial real: Pistola Agua · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Squirtle / Charmander / Mewtwo / Treecko. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidad de movimiento 133
Por qué este nivel: Si posees a Mewtwo, su Confusión inicial combina proyectiles dirigidos con 118 de vida, 133 de velocidad y ataque ×1,55. Desbloquearlo es un requisito aparte, no una penalización de la clasificación. Empieza con Confusión a nivel 1, 118 de vida y 133 de velocidad, con 0 vínculos. Psicorrayo se aprende después; Psicorrayo +, Maquinación, Fortaleza y Restos no están disponibles al comienzo.
Debilidades: Paredes bloquean el rayo y resistencias Psíquicas cambian la recomendación. Vencer a Mewtwo en grieta normal no lo hace jugable automáticamente; el grupo de dos vínculos no es inventario inicial.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Mewtwo / Charmander / Squirtle / Treecko. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Alternativa sólida con un coste concreto: puntería, tipos o un ataque de apoyo necesario.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 97
Por qué este nivel: Látigo Cepa barre enemigos cercanos y el ataque cuerpo a cuerpo activo reduce un 25% el daño recibido; exige acercarte en lugar de abrir una línea de tiro a distancia. Empieza con Látigo Cepa a nivel 1, 90 de vida y 97 de velocidad, con 0 vínculos. La reducción cuerpo a cuerpo ya funciona; Fortaleza y Chaleco Asalto todavía no.
Debilidades: No permanezcas en ataques anunciados del suelo para forzar contacto. Esta ruta no cura y la defensa normal no anula ataques de la Sentencia de Arceus.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Bulbasaur / Charmander / Mewtwo / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 101
Por qué este nivel: Confusión es el movimiento inicial especial de Psyduck y sigue a los enemigos mientras te mueves; concentra el ataque en objetivos concretos, en lugar de barrer todo el espacio que te rodea. Empieza con Confusión a nivel 1, 92 de vida y 101 de velocidad, con 0 vínculos. Puede usarlo porque es su movimiento inicial real, aunque su grupo habitual de aprendizaje sea Agua/Normal.
Debilidades: Un tipo desfavorable a Psíquico puede superar la ventaja del guiado; Psíquico contra Siniestro usa ×0,3, no inmunidad de daño cero. No garantiza todos los impactos: curas y esquivas siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Psyduck / Charmander / Mewtwo / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 107
Por qué este nivel: El trayecto de ida y vuelta de Hoja Afilada puede cruzar los grupos dos veces, pero aprovecharlo depende de tu movimiento respecto a ellos, no solo de contar proyectiles. Empieza con Hoja Afilada a nivel 1, 88 de vida y 107 de velocidad, con 0 vínculos. Ya puede golpear al volver; Agilidad, Hoja Afilada + y Garra Rápida todavía no actúan.
Debilidades: La resistencia a Planta reduce daño y paredes o mal movimiento estropean contactos de vuelta. Más velocidad no justifica cruzar trampas ni abandonar una escolta.
Ataque inicial real: Hoja Afilada · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Treecko / Charmander / Mewtwo / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidad de movimiento 95
Por qué este nivel: Burbuja reparte daño a tu alrededor y despeja grupos cercanos; sus proyectiles salen en varias direcciones y no se concentran en un enemigo lejano. Empieza con Burbuja a nivel 1, 94 de vida y 95 de velocidad, con 0 vínculos. El ataque radial ya está disponible, pero Acua Aro, Burbuja + y Banda Focus no forman parte del inicio.
Debilidades: Una ráfaga radial no dirige todos sus proyectiles al mismo jefe. Banda Focus puede no haber aparecido o estar esperando su reactivación; ni ese objeto ni la regeneración permiten ignorar las trampas o la Sentencia.
Ataque inicial real: Burbuja · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Piplup / Charmander / Mewtwo / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Utilizable, pero posición, preparación o falta de apoyo hacen más sencilla otra ruta para esta tarea.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidad de movimiento 91
Por qué este nivel: Desde el inicio, mantener activo el ataque cuerpo a cuerpo de Látigo Cepa reduce el daño recibido. Sin embargo, la velocidad de 91 y el alcance cercano del arco dificultan llegar a posiciones seguras frente a una apertura a distancia. Empieza con Látigo Cepa a nivel 1, 95 de vida y 91 de velocidad, con 0 vínculos. Ya tiene la reducción cuerpo a cuerpo del 25%, pero Tormenta Floral, Danza Espada, Fortaleza y Restos no aportan apoyo al inicio.
Debilidades: Es la ruta con más vínculos aquí; no abren grietas nuevas desde 28:00. Su defensa normal no anula luz invencible de Arceus a 30:00; S supone el grupo completo indicado.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Turtwig / Charmander / Mewtwo / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 84
Por qué este nivel: Sus 110 de vida dan margen y Confusión sigue a los objetivos, pero una velocidad de 84 dificulta recoger experiencia y alejarse del peligro frente a otros iniciales a distancia. Empieza con Confusión a nivel 1, 110 de vida y 84 de velocidad, con 0 vínculos y sin objeto. Acua Aro se puede aprender después, pero no actúa junto a Confusión en esta etapa.
Debilidades: Velocidad 84 deja menos margen de escape y vida alta no regenera. Elige otra ruta de recuperación si domina desgaste; los tipos Psíquicos siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Slowpoke / Charmander / Mewtwo / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Poco adecuado para esta tarea en esta etapa: cambia la ruta u objetivo. No significa que el Pokémon sea inútil.
Ninguna ruta revisada recibe este grado aquí. No se asigna a los demás Pokémon.
Ruta recomendada para esta tarea con las condiciones indicadas; el ataque o apoyo responde directamente al objetivo.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidad de movimiento 105
Por qué este nivel: Ascuas permite causar daño a distancia desde el inicio, sin esperar un vínculo; su evolución con la carta Potencia mantiene el mismo estilo de ataque, sin tener que aprender otra arma. El grupo formado lleva Ascuas a nivel 5 y lo evoluciona a Ascuas + con Potencia; añade Maquinación después de ganar 1 vínculo. Garra Rápida es un objeto opcional; Reflejos mejora la frecuencia de ataque, pero no cura. Maquinación aumenta el Ataque Especial, la categoría del ataque de daño de esta ruta.
Debilidades: Lluvia a máxima intensidad reduce a la mitad el daño de Fuego. El grupo no tiene cura: empezar bien no garantiza una partida larga segura.
Ataque inicial real: Ascuas · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Ascuas → Ascuas + (nivel 5) + Maquinación (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Reflejos ×1
Un objeto opcional: Garra Rápida. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Charmander / Mewtwo / Squirtle / Treecko. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidad de movimiento 96
Por qué este nivel: Pistola Agua permite atacar a distancia y perforar grupos mientras te mueves; para evolucionarlo a Pistola Agua + necesitas Potencia, no aprender otro movimiento de daño. Con Potencia y la elección de la carta dorada, Pistola Agua a nivel 5 evoluciona a Pistola Agua +. Añade Acua Aro usando 1 vínculo. El plan incluye Síntesis y, de forma opcional, Restos para recuperar vida; Acua Aro no causa daño.
Debilidades: El sol a máxima intensidad debilita los ataques de tipo Agua. Acua Aro y Restos recuperan vida con el tiempo; no permiten ignorar los avisos del suelo, las trampas ni a Arceus.
Ataque inicial real: Pistola Agua · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Pistola Agua → Pistola Agua + (nivel 5) + Acua Aro (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Síntesis ×1
Un objeto opcional: Restos. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Squirtle / Charmander / Mewtwo / Treecko. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidad de movimiento 133
Por qué este nivel: Si posees a Mewtwo, su Confusión inicial combina proyectiles dirigidos con 118 de vida, 133 de velocidad y ataque ×1,55. Desbloquearlo es un requisito aparte, no una penalización de la clasificación. Aprende Psicorrayo, llévalo al nivel 5, toma Potencia y elige Psicorrayo +. Añade Maquinación y Fortaleza al grupo activo con 2 vínculos; Coraza, Reflejos y el objeto opcional Restos aportan apoyo. El rayo sustituye a los proyectiles dirigidos del inicio. Maquinación aumenta el Ataque Especial, la categoría del ataque de daño de esta ruta.
Debilidades: Paredes bloquean el rayo y resistencias Psíquicas cambian la recomendación. Vencer a Mewtwo en grieta normal no lo hace jugable automáticamente; el grupo de dos vínculos no es inventario inicial.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Psicorrayo → Psicorrayo + (nivel 5) + Maquinación (nivel 5) + Fortaleza (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 2
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Reflejos ×1 · Coraza ×1
Un objeto opcional: Restos. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Mewtwo / Charmander / Squirtle / Treecko. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Alternativa sólida con un coste concreto: puntería, tipos o un ataque de apoyo necesario.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 97
Por qué este nivel: Látigo Cepa barre enemigos cercanos y el ataque cuerpo a cuerpo activo reduce un 25% el daño recibido; exige acercarte en lugar de abrir una línea de tiro a distancia. Toma Potencia y elige la carta dorada para evolucionar Látigo Cepa a nivel 5 en Látigo Cepa +; gasta 1 vínculo para añadir Fortaleza al mismo grupo activo. El plan incluye Coraza y el objeto opcional Chaleco Asalto: aportan defensa, no regeneración automática.
Debilidades: No permanezcas en ataques anunciados del suelo para forzar contacto. Esta ruta no cura y la defensa normal no anula ataques de la Sentencia de Arceus.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Látigo Cepa → Látigo Cepa + (nivel 5) + Fortaleza (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Coraza ×1
Un objeto opcional: Chaleco Asalto. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Bulbasaur / Charmander / Mewtwo / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 101
Por qué este nivel: Confusión es el movimiento inicial especial de Psyduck y sigue a los enemigos mientras te mueves; concentra el ataque en objetivos concretos, en lugar de barrer todo el espacio que te rodea. Confusión a nivel 5, la carta Reflejos y la elección de la carta dorada permiten obtener Confusión +. Añade Maquinación después de ganar 1 vínculo; Potencia y el objeto opcional Garra Rápida mejoran el ataque, sin curar. Maquinación aumenta el Ataque Especial, la categoría del ataque de daño de esta ruta.
Debilidades: Un tipo desfavorable a Psíquico puede superar la ventaja del guiado; Psíquico contra Siniestro usa ×0,3, no inmunidad de daño cero. No garantiza todos los impactos: curas y esquivas siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Confusión → Confusión + (nivel 5) + Maquinación (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Reflejos ×1
Un objeto opcional: Garra Rápida. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Psyduck / Charmander / Mewtwo / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 107
Por qué este nivel: El trayecto de ida y vuelta de Hoja Afilada puede cruzar los grupos dos veces, pero aprovecharlo depende de tu movimiento respecto a ellos, no solo de contar proyectiles. Con Reflejos y la elección de la carta dorada, Hoja Afilada a nivel 5 evoluciona a Hoja Afilada +; añade Agilidad con 1 vínculo. El plan incluye Carrera y el objeto opcional Garra Rápida para mejorar movimiento y frecuencia de ataque, no para curar.
Debilidades: La resistencia a Planta reduce daño y paredes o mal movimiento estropean contactos de vuelta. Más velocidad no justifica cruzar trampas ni abandonar una escolta.
Ataque inicial real: Hoja Afilada · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Hoja Afilada → Hoja Afilada + (nivel 5) + Agilidad (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Reflejos ×1 · Carrera ×1
Un objeto opcional: Garra Rápida. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Treecko / Charmander / Mewtwo / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidad de movimiento 95
Por qué este nivel: Burbuja reparte daño a tu alrededor y despeja grupos cercanos; sus proyectiles salen en varias direcciones y no se concentran en un enemigo lejano. Con Carrera y la elección de la carta dorada, Burbuja a nivel 5 evoluciona a Burbuja +. Gasta 1 vínculo para que Acua Aro recupere vida en el grupo de daño activo; Síntesis añade regeneración y el objeto opcional Banda Focus necesita 60 segundos para reactivarse.
Debilidades: Una ráfaga radial no dirige todos sus proyectiles al mismo jefe. Banda Focus puede no haber aparecido o estar esperando su reactivación; ni ese objeto ni la regeneración permiten ignorar las trampas o la Sentencia.
Ataque inicial real: Burbuja · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Burbuja → Burbuja + (nivel 5) + Acua Aro (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Carrera ×1 · Síntesis ×1
Un objeto opcional: Banda Focus. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Piplup / Charmander / Mewtwo / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Utilizable, pero posición, preparación o falta de apoyo hacen más sencilla otra ruta para esta tarea.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidad de movimiento 91
Por qué este nivel: Desde el inicio, mantener activo el ataque cuerpo a cuerpo de Látigo Cepa reduce el daño recibido. Sin embargo, la velocidad de 91 y el alcance cercano del arco dificultan llegar a posiciones seguras frente a una apertura a distancia. Evoluciona ambos ataques por separado. Usa Potencia para Látigo Cepa y Síntesis para Tormenta Floral; une Danza Espada y Fortaleza con 3 vínculos. Danza Espada solo mejora el físico. Danza Espada solo refuerza el lado físico de Látigo Cepa/Látigo Cepa +. Tormenta Floral/Tormenta Floral + sigue siendo especial y no recibe ese aumento físico.
Debilidades: Es la ruta con más vínculos aquí; no abren grietas nuevas desde 28:00. Su defensa normal no anula luz invencible de Arceus a 30:00; S supone el grupo completo indicado.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Látigo Cepa → Látigo Cepa + (nivel 5) + Tormenta Floral → Tormenta Floral + (nivel 5) + Danza Espada (nivel 5) + Fortaleza (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 3
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Coraza ×1 · Síntesis ×1
Un objeto opcional: Restos. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Evoluciona ambos ataques por separado. Usa Potencia para Látigo Cepa y Síntesis para Tormenta Floral; une Danza Espada y Fortaleza con 3 vínculos. Danza Espada solo mejora el físico.
Comparar valores iniciales: Turtwig / Charmander / Mewtwo / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 84
Por qué este nivel: Sus 110 de vida dan margen y Confusión sigue a los objetivos, pero una velocidad de 84 dificulta recoger experiencia y alejarse del peligro frente a otros iniciales a distancia. El plan formado sin vínculos sube Confusión al nivel 5, toma Reflejos y elige Confusión +. Conserva un único ataque activo, sin objeto ni movimiento de curación; usar Acua Aro a la vez exigiría preparar otra ruta con 1 vínculo.
Debilidades: Velocidad 84 deja menos margen de escape y vida alta no regenera. Elige otra ruta de recuperación si domina desgaste; los tipos Psíquicos siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Confusión → Confusión + (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: Reflejos ×1
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Una configuración de un ataque no necesita vínculos. Mejóralo antes de añadir otro.
Comparar valores iniciales: Slowpoke / Charmander / Mewtwo / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Poco adecuado para esta tarea en esta etapa: cambia la ruta u objetivo. No significa que el Pokémon sea inútil.
Ninguna ruta revisada recibe este grado aquí. No se asigna a los demás Pokémon.
Ruta recomendada para esta tarea con las condiciones indicadas; el ataque o apoyo responde directamente al objetivo.
Ninguna ruta revisada recibe este grado aquí. No se asigna a los demás Pokémon.
Alternativa sólida con un coste concreto: puntería, tipos o un ataque de apoyo necesario.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidad de movimiento 96
Por qué este nivel: Atacar a distancia con perforación reduce el contacto; después de ganar un vínculo, Acua Aro recupera vida en el mismo grupo activo sin abandonar el daño de tipo Agua. Empieza con Pistola Agua a nivel 1, 90 de vida y 96 de velocidad, con 0 vínculos. No tiene Acua Aro ni Restos: sobrevive manteniendo distancia y esquivando, no mediante regeneración pasiva.
Debilidades: El sol a máxima intensidad debilita los ataques de tipo Agua. Acua Aro y Restos recuperan vida con el tiempo; no permiten ignorar los avisos del suelo, las trampas ni a Arceus.
Ataque inicial real: Pistola Agua · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Squirtle / Mewtwo / Slowpoke / Turtwig. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 97
Por qué este nivel: La reducción de daño cuerpo a cuerpo funciona desde el inicio; añadir Fortaleza con 1 vínculo mejora la defensa, pero reducir el daño no recupera la vida perdida. Empieza con Látigo Cepa a nivel 1, 90 de vida y 97 de velocidad, con 0 vínculos. La reducción cuerpo a cuerpo ya funciona; Fortaleza y Chaleco Asalto todavía no.
Debilidades: No permanezcas en ataques anunciados del suelo para forzar contacto. Esta ruta no cura y la defensa normal no anula ataques de la Sentencia de Arceus.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Bulbasaur / Mewtwo / Slowpoke / Turtwig. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidad de movimiento 133
Por qué este nivel: La vida y velocidad altas dan margen para escapar; Fortaleza en el grupo formado y el objeto opcional Restos añaden protección. El rayo exige colocarse bien y esta ruta no incluye un movimiento de curación. Empieza con Confusión a nivel 1, 118 de vida y 133 de velocidad, con 0 vínculos. Psicorrayo se aprende después; Psicorrayo +, Maquinación, Fortaleza y Restos no están disponibles al comienzo.
Debilidades: Paredes bloquean el rayo y resistencias Psíquicas cambian la recomendación. Vencer a Mewtwo en grieta normal no lo hace jugable automáticamente; el grupo de dos vínculos no es inventario inicial.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Mewtwo / Slowpoke / Turtwig / Bulbasaur. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidad de movimiento 91
Por qué este nivel: El ataque cuerpo a cuerpo activo reduce un 25% el daño recibido. La ruta formada combina Fortaleza, regeneración y la cobertura de Tormenta Floral +, a cambio de 3 vínculos y dos elecciones doradas de evolución. Empieza con Látigo Cepa a nivel 1, 95 de vida y 91 de velocidad, con 0 vínculos. Ya tiene la reducción cuerpo a cuerpo del 25%, pero Tormenta Floral, Danza Espada, Fortaleza y Restos no aportan apoyo al inicio.
Debilidades: Es la ruta con más vínculos aquí; no abren grietas nuevas desde 28:00. Su defensa normal no anula luz invencible de Arceus a 30:00; S supone el grupo completo indicado.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Turtwig / Mewtwo / Slowpoke / Bulbasaur. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 84
Por qué este nivel: La vida inicial alta y los proyectiles dirigidos permiten centrarse en el movimiento. Esta ruta de cero vínculos conserva un solo movimiento de daño, sin Acua Aro activo ni curación de objeto. Empieza con Confusión a nivel 1, 110 de vida y 84 de velocidad, con 0 vínculos y sin objeto. Acua Aro se puede aprender después, pero no actúa junto a Confusión en esta etapa.
Debilidades: Velocidad 84 deja menos margen de escape y vida alta no regenera. Elige otra ruta de recuperación si domina desgaste; los tipos Psíquicos siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Slowpoke / Mewtwo / Turtwig / Bulbasaur. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Utilizable, pero posición, preparación o falta de apoyo hacen más sencilla otra ruta para esta tarea.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidad de movimiento 105
Por qué este nivel: La distancia evita contacto, pero esta ruta añade ataque, no cura ni defensa; recupera vida con recogidas, cartas de cura u otro objeto. Empieza con Ascuas a nivel 1, 88 de vida y 105 de velocidad, con 0 vínculos. Maquinación, Ascuas + y Garra Rápida son opciones para más adelante, no efectos iniciales.
Debilidades: Lluvia a máxima intensidad reduce a la mitad el daño de Fuego. El grupo no tiene cura: empezar bien no garantiza una partida larga segura.
Ataque inicial real: Ascuas · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Charmander / Mewtwo / Slowpoke / Turtwig. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 101
Por qué este nivel: Los proyectiles dirigidos permiten alejarte sin dejar de atacar, pero Maquinación y Garra Rápida mejoran el ataque, no la recuperación de vida ni la reducción del daño de contacto. Empieza con Confusión a nivel 1, 92 de vida y 101 de velocidad, con 0 vínculos. Puede usarlo porque es su movimiento inicial real, aunque su grupo habitual de aprendizaje sea Agua/Normal.
Debilidades: Un tipo desfavorable a Psíquico puede superar la ventaja del guiado; Psíquico contra Siniestro usa ×0,3, no inmunidad de daño cero. No garantiza todos los impactos: curas y esquivas siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Psyduck / Mewtwo / Slowpoke / Turtwig. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 107
Por qué este nivel: La ruta usa distancia y añade Agilidad mediante un vínculo; no aporta curación ni armadura. La movilidad ayuda a salir de los avisos, pero 88 de vida dejan poco margen frente a contactos repetidos. Empieza con Hoja Afilada a nivel 1, 88 de vida y 107 de velocidad, con 0 vínculos. Ya puede golpear al volver; Agilidad, Hoja Afilada + y Garra Rápida todavía no actúan.
Debilidades: La resistencia a Planta reduce daño y paredes o mal movimiento estropean contactos de vuelta. Más velocidad no justifica cruzar trampas ni abandonar una escolta.
Ataque inicial real: Hoja Afilada · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Treecko / Mewtwo / Slowpoke / Turtwig. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidad de movimiento 95
Por qué este nivel: Cubrir el espacio que te rodea abre vías de escape. El grupo formado añade Acua Aro y Síntesis para recuperar vida, además del objeto opcional Banda Focus como protección de emergencia limitada. Empieza con Burbuja a nivel 1, 94 de vida y 95 de velocidad, con 0 vínculos. El ataque radial ya está disponible, pero Acua Aro, Burbuja + y Banda Focus no forman parte del inicio.
Debilidades: Una ráfaga radial no dirige todos sus proyectiles al mismo jefe. Banda Focus puede no haber aparecido o estar esperando su reactivación; ni ese objeto ni la regeneración permiten ignorar las trampas o la Sentencia.
Ataque inicial real: Burbuja · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Piplup / Mewtwo / Slowpoke / Turtwig. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Poco adecuado para esta tarea en esta etapa: cambia la ruta u objetivo. No significa que el Pokémon sea inútil.
Ninguna ruta revisada recibe este grado aquí. No se asigna a los demás Pokémon.
Ruta recomendada para esta tarea con las condiciones indicadas; el ataque o apoyo responde directamente al objetivo.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidad de movimiento 96
Por qué este nivel: Atacar a distancia con perforación reduce el contacto; después de ganar un vínculo, Acua Aro recupera vida en el mismo grupo activo sin abandonar el daño de tipo Agua. Con Potencia y la elección de la carta dorada, Pistola Agua a nivel 5 evoluciona a Pistola Agua +. Añade Acua Aro usando 1 vínculo. El plan incluye Síntesis y, de forma opcional, Restos para recuperar vida; Acua Aro no causa daño.
Debilidades: El sol a máxima intensidad debilita los ataques de tipo Agua. Acua Aro y Restos recuperan vida con el tiempo; no permiten ignorar los avisos del suelo, las trampas ni a Arceus.
Ataque inicial real: Pistola Agua · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Pistola Agua → Pistola Agua + (nivel 5) + Acua Aro (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Síntesis ×1
Un objeto opcional: Restos. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Squirtle / Turtwig / Piplup / Mewtwo. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidad de movimiento 95
Por qué este nivel: Cubrir el espacio que te rodea abre vías de escape. El grupo formado añade Acua Aro y Síntesis para recuperar vida, además del objeto opcional Banda Focus como protección de emergencia limitada. Con Carrera y la elección de la carta dorada, Burbuja a nivel 5 evoluciona a Burbuja +. Gasta 1 vínculo para que Acua Aro recupere vida en el grupo de daño activo; Síntesis añade regeneración y el objeto opcional Banda Focus necesita 60 segundos para reactivarse.
Debilidades: Una ráfaga radial no dirige todos sus proyectiles al mismo jefe. Banda Focus puede no haber aparecido o estar esperando su reactivación; ni ese objeto ni la regeneración permiten ignorar las trampas o la Sentencia.
Ataque inicial real: Burbuja · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Burbuja → Burbuja + (nivel 5) + Acua Aro (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Carrera ×1 · Síntesis ×1
Un objeto opcional: Banda Focus. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Piplup / Turtwig / Squirtle / Mewtwo. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidad de movimiento 91
Por qué este nivel: El ataque cuerpo a cuerpo activo reduce un 25% el daño recibido. La ruta formada combina Fortaleza, regeneración y la cobertura de Tormenta Floral +, a cambio de 3 vínculos y dos elecciones doradas de evolución. Evoluciona ambos ataques por separado. Usa Potencia para Látigo Cepa y Síntesis para Tormenta Floral; une Danza Espada y Fortaleza con 3 vínculos. Danza Espada solo mejora el físico. Danza Espada solo refuerza el lado físico de Látigo Cepa/Látigo Cepa +. Tormenta Floral/Tormenta Floral + sigue siendo especial y no recibe ese aumento físico.
Debilidades: Es la ruta con más vínculos aquí; no abren grietas nuevas desde 28:00. Su defensa normal no anula luz invencible de Arceus a 30:00; S supone el grupo completo indicado.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Látigo Cepa → Látigo Cepa + (nivel 5) + Tormenta Floral → Tormenta Floral + (nivel 5) + Danza Espada (nivel 5) + Fortaleza (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 3
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Coraza ×1 · Síntesis ×1
Un objeto opcional: Restos. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Evoluciona ambos ataques por separado. Usa Potencia para Látigo Cepa y Síntesis para Tormenta Floral; une Danza Espada y Fortaleza con 3 vínculos. Danza Espada solo mejora el físico.
Comparar valores iniciales: Turtwig / Piplup / Squirtle / Mewtwo. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Alternativa sólida con un coste concreto: puntería, tipos o un ataque de apoyo necesario.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 97
Por qué este nivel: La reducción de daño cuerpo a cuerpo funciona desde el inicio; añadir Fortaleza con 1 vínculo mejora la defensa, pero reducir el daño no recupera la vida perdida. Toma Potencia y elige la carta dorada para evolucionar Látigo Cepa a nivel 5 en Látigo Cepa +; gasta 1 vínculo para añadir Fortaleza al mismo grupo activo. El plan incluye Coraza y el objeto opcional Chaleco Asalto: aportan defensa, no regeneración automática.
Debilidades: No permanezcas en ataques anunciados del suelo para forzar contacto. Esta ruta no cura y la defensa normal no anula ataques de la Sentencia de Arceus.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Látigo Cepa → Látigo Cepa + (nivel 5) + Fortaleza (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Coraza ×1
Un objeto opcional: Chaleco Asalto. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Bulbasaur / Turtwig / Piplup / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 107
Por qué este nivel: La ruta usa distancia y añade Agilidad mediante un vínculo; no aporta curación ni armadura. La movilidad ayuda a salir de los avisos, pero 88 de vida dejan poco margen frente a contactos repetidos. Con Reflejos y la elección de la carta dorada, Hoja Afilada a nivel 5 evoluciona a Hoja Afilada +; añade Agilidad con 1 vínculo. El plan incluye Carrera y el objeto opcional Garra Rápida para mejorar movimiento y frecuencia de ataque, no para curar.
Debilidades: La resistencia a Planta reduce daño y paredes o mal movimiento estropean contactos de vuelta. Más velocidad no justifica cruzar trampas ni abandonar una escolta.
Ataque inicial real: Hoja Afilada · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Hoja Afilada → Hoja Afilada + (nivel 5) + Agilidad (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Reflejos ×1 · Carrera ×1
Un objeto opcional: Garra Rápida. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Treecko / Turtwig / Piplup / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidad de movimiento 133
Por qué este nivel: La vida y velocidad altas dan margen para escapar; Fortaleza en el grupo formado y el objeto opcional Restos añaden protección. El rayo exige colocarse bien y esta ruta no incluye un movimiento de curación. Aprende Psicorrayo, llévalo al nivel 5, toma Potencia y elige Psicorrayo +. Añade Maquinación y Fortaleza al grupo activo con 2 vínculos; Coraza, Reflejos y el objeto opcional Restos aportan apoyo. El rayo sustituye a los proyectiles dirigidos del inicio. Maquinación aumenta el Ataque Especial, la categoría del ataque de daño de esta ruta.
Debilidades: Paredes bloquean el rayo y resistencias Psíquicas cambian la recomendación. Vencer a Mewtwo en grieta normal no lo hace jugable automáticamente; el grupo de dos vínculos no es inventario inicial.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Psicorrayo → Psicorrayo + (nivel 5) + Maquinación (nivel 5) + Fortaleza (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 2
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Reflejos ×1 · Coraza ×1
Un objeto opcional: Restos. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Mewtwo / Turtwig / Piplup / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 84
Por qué este nivel: La vida inicial alta y los proyectiles dirigidos permiten centrarse en el movimiento. Esta ruta de cero vínculos conserva un solo movimiento de daño, sin Acua Aro activo ni curación de objeto. El plan formado sin vínculos sube Confusión al nivel 5, toma Reflejos y elige Confusión +. Conserva un único ataque activo, sin objeto ni movimiento de curación; usar Acua Aro a la vez exigiría preparar otra ruta con 1 vínculo.
Debilidades: Velocidad 84 deja menos margen de escape y vida alta no regenera. Elige otra ruta de recuperación si domina desgaste; los tipos Psíquicos siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Confusión → Confusión + (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: Reflejos ×1
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Una configuración de un ataque no necesita vínculos. Mejóralo antes de añadir otro.
Comparar valores iniciales: Slowpoke / Turtwig / Piplup / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Utilizable, pero posición, preparación o falta de apoyo hacen más sencilla otra ruta para esta tarea.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidad de movimiento 105
Por qué este nivel: La distancia evita contacto, pero esta ruta añade ataque, no cura ni defensa; recupera vida con recogidas, cartas de cura u otro objeto. El grupo formado lleva Ascuas a nivel 5 y lo evoluciona a Ascuas + con Potencia; añade Maquinación después de ganar 1 vínculo. Garra Rápida es un objeto opcional; Reflejos mejora la frecuencia de ataque, pero no cura. Maquinación aumenta el Ataque Especial, la categoría del ataque de daño de esta ruta.
Debilidades: Lluvia a máxima intensidad reduce a la mitad el daño de Fuego. El grupo no tiene cura: empezar bien no garantiza una partida larga segura.
Ataque inicial real: Ascuas · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Ascuas → Ascuas + (nivel 5) + Maquinación (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Reflejos ×1
Un objeto opcional: Garra Rápida. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Charmander / Turtwig / Piplup / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 101
Por qué este nivel: Los proyectiles dirigidos permiten alejarte sin dejar de atacar, pero Maquinación y Garra Rápida mejoran el ataque, no la recuperación de vida ni la reducción del daño de contacto. Confusión a nivel 5, la carta Reflejos y la elección de la carta dorada permiten obtener Confusión +. Añade Maquinación después de ganar 1 vínculo; Potencia y el objeto opcional Garra Rápida mejoran el ataque, sin curar. Maquinación aumenta el Ataque Especial, la categoría del ataque de daño de esta ruta.
Debilidades: Un tipo desfavorable a Psíquico puede superar la ventaja del guiado; Psíquico contra Siniestro usa ×0,3, no inmunidad de daño cero. No garantiza todos los impactos: curas y esquivas siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Confusión → Confusión + (nivel 5) + Maquinación (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Reflejos ×1
Un objeto opcional: Garra Rápida. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Psyduck / Turtwig / Piplup / Squirtle. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Poco adecuado para esta tarea en esta etapa: cambia la ruta u objetivo. No significa que el Pokémon sea inútil.
Ninguna ruta revisada recibe este grado aquí. No se asigna a los demás Pokémon.
Ruta recomendada para esta tarea con las condiciones indicadas; el ataque o apoyo responde directamente al objetivo.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 101
Por qué este nivel: Confusión/Confusión + sigue al objetivo móvil mientras esquivas y depende menos de mantener una línea de tiro despejada que un rayo; comprueba la eficacia del tipo Psíquico. Empieza con Confusión a nivel 1, 92 de vida y 101 de velocidad, con 0 vínculos. Puede usarlo porque es su movimiento inicial real, aunque su grupo habitual de aprendizaje sea Agua/Normal.
Debilidades: Un tipo desfavorable a Psíquico puede superar la ventaja del guiado; Psíquico contra Siniestro usa ×0,3, no inmunidad de daño cero. No garantiza todos los impactos: curas y esquivas siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Psyduck / Mewtwo / Slowpoke / Charmander. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidad de movimiento 133
Por qué este nivel: Confusión sigue al objetivo desde el inicio; Psicorrayo + en el grupo formado, apoyado por Maquinación, mantiene la presión por una línea despejada. La clasificación S supone tipos neutros o favorables al tipo Psíquico e impactos reales; no significa que el daño atraviese paredes. Empieza con Confusión a nivel 1, 118 de vida y 133 de velocidad, con 0 vínculos. Psicorrayo se aprende después; Psicorrayo +, Maquinación, Fortaleza y Restos no están disponibles al comienzo.
Debilidades: Paredes bloquean el rayo y resistencias Psíquicas cambian la recomendación. Vencer a Mewtwo en grieta normal no lo hace jugable automáticamente; el grupo de dos vínculos no es inventario inicial.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Mewtwo / Psyduck / Slowpoke / Charmander. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Alternativa sólida con un coste concreto: puntería, tipos o un ataque de apoyo necesario.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidad de movimiento 105
Por qué este nivel: El proyectil de tipo Fuego mantiene la presión mientras cambias de posición; necesita una línea libre y tipos favorables, a diferencia de los proyectiles dirigidos de Confusión. Empieza con Ascuas a nivel 1, 88 de vida y 105 de velocidad, con 0 vínculos. Maquinación, Ascuas + y Garra Rápida son opciones para más adelante, no efectos iniciales.
Debilidades: Lluvia a máxima intensidad reduce a la mitad el daño de Fuego. El grupo no tiene cura: empezar bien no garantiza una partida larga segura.
Ataque inicial real: Ascuas · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Charmander / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 84
Por qué este nivel: Confusión/Confusión + sigue al objetivo sin necesitar un grupo de apoyo; su menor velocidad exige salir pronto de los avisos, por lo que Psyduck ofrece una alternativa dirigida más sencilla. Empieza con Confusión a nivel 1, 110 de vida y 84 de velocidad, con 0 vínculos y sin objeto. Acua Aro se puede aprender después, pero no actúa junto a Confusión en esta etapa.
Debilidades: Velocidad 84 deja menos margen de escape y vida alta no regenera. Elige otra ruta de recuperación si domina desgaste; los tipos Psíquicos siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Slowpoke / Mewtwo / Psyduck / Charmander. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Utilizable, pero posición, preparación o falta de apoyo hacen más sencilla otra ruta para esta tarea.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidad de movimiento 96
Por qué este nivel: Pistola Agua/Pistola Agua + golpea fuera del alcance de contacto, pero un jefe móvil puede salir de la línea de tiro. La curación ayuda a resistir; no garantiza más impactos. Empieza con Pistola Agua a nivel 1, 90 de vida y 96 de velocidad, con 0 vínculos. No tiene Acua Aro ni Restos: sobrevive manteniendo distancia y esquivando, no mediante regeneración pasiva.
Debilidades: El sol a máxima intensidad debilita los ataques de tipo Agua. Acua Aro y Restos recuperan vida con el tiempo; no permiten ignorar los avisos del suelo, las trampas ni a Arceus.
Ataque inicial real: Pistola Agua · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Squirtle / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 97
Por qué este nivel: El arco cuerpo a cuerpo exige acercarte; perseguir al jefe por zonas de aviso puede superar el valor de la reducción del 25%, por lo que seguirlo a distancia es más sencillo. Empieza con Látigo Cepa a nivel 1, 90 de vida y 97 de velocidad, con 0 vínculos. La reducción cuerpo a cuerpo ya funciona; Fortaleza y Chaleco Asalto todavía no.
Debilidades: No permanezcas en ataques anunciados del suelo para forzar contacto. Esta ruta no cura y la defensa normal no anula ataques de la Sentencia de Arceus.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Bulbasaur / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 107
Por qué este nivel: Las hojas de vuelta solo ayudan si su ruta cruza al jefe; un objetivo móvil no recibe automáticamente todos los contactos de ida y vuelta. Empieza con Hoja Afilada a nivel 1, 88 de vida y 107 de velocidad, con 0 vínculos. Ya puede golpear al volver; Agilidad, Hoja Afilada + y Garra Rápida todavía no actúan.
Debilidades: La resistencia a Planta reduce daño y paredes o mal movimiento estropean contactos de vuelta. Más velocidad no justifica cruzar trampas ni abandonar una escolta.
Ataque inicial real: Hoja Afilada · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Treecko / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Poco adecuado para esta tarea en esta etapa: cambia la ruta u objetivo. No significa que el Pokémon sea inútil.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidad de movimiento 95
Por qué este nivel: La cantidad radial no equivale a daño individual: solo impactan direcciones que cruzan al jefe. Burbuja + mejora la ruta, pero guiado es más sencillo contra jefes móviles. Empieza con Burbuja a nivel 1, 94 de vida y 95 de velocidad, con 0 vínculos. El ataque radial ya está disponible, pero Acua Aro, Burbuja + y Banda Focus no forman parte del inicio.
Debilidades: Una ráfaga radial no dirige todos sus proyectiles al mismo jefe. Banda Focus puede no haber aparecido o estar esperando su reactivación; ni ese objeto ni la regeneración permiten ignorar las trampas o la Sentencia.
Ataque inicial real: Burbuja · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Piplup / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidad de movimiento 91
Por qué este nivel: El arco inicial exige proximidad arriesgada; el segundo ataque formado mejora cobertura, pero preparar tres vínculos y colocarte pesa más que un ataque guiado. Empieza con Látigo Cepa a nivel 1, 95 de vida y 91 de velocidad, con 0 vínculos. Ya tiene la reducción cuerpo a cuerpo del 25%, pero Tormenta Floral, Danza Espada, Fortaleza y Restos no aportan apoyo al inicio.
Debilidades: Es la ruta con más vínculos aquí; no abren grietas nuevas desde 28:00. Su defensa normal no anula luz invencible de Arceus a 30:00; S supone el grupo completo indicado.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Turtwig / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Ruta recomendada para esta tarea con las condiciones indicadas; el ataque o apoyo responde directamente al objetivo.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 101
Por qué este nivel: Confusión/Confusión + sigue al objetivo móvil mientras esquivas y depende menos de mantener una línea de tiro despejada que un rayo; comprueba la eficacia del tipo Psíquico. Confusión a nivel 5, la carta Reflejos y la elección de la carta dorada permiten obtener Confusión +. Añade Maquinación después de ganar 1 vínculo; Potencia y el objeto opcional Garra Rápida mejoran el ataque, sin curar. Maquinación aumenta el Ataque Especial, la categoría del ataque de daño de esta ruta.
Debilidades: Un tipo desfavorable a Psíquico puede superar la ventaja del guiado; Psíquico contra Siniestro usa ×0,3, no inmunidad de daño cero. No garantiza todos los impactos: curas y esquivas siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Confusión → Confusión + (nivel 5) + Maquinación (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Reflejos ×1
Un objeto opcional: Garra Rápida. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Psyduck / Mewtwo / Slowpoke / Charmander. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidad de movimiento 133
Por qué este nivel: Confusión sigue al objetivo desde el inicio; Psicorrayo + en el grupo formado, apoyado por Maquinación, mantiene la presión por una línea despejada. La clasificación S supone tipos neutros o favorables al tipo Psíquico e impactos reales; no significa que el daño atraviese paredes. Aprende Psicorrayo, llévalo al nivel 5, toma Potencia y elige Psicorrayo +. Añade Maquinación y Fortaleza al grupo activo con 2 vínculos; Coraza, Reflejos y el objeto opcional Restos aportan apoyo. El rayo sustituye a los proyectiles dirigidos del inicio. Maquinación aumenta el Ataque Especial, la categoría del ataque de daño de esta ruta.
Debilidades: Paredes bloquean el rayo y resistencias Psíquicas cambian la recomendación. Vencer a Mewtwo en grieta normal no lo hace jugable automáticamente; el grupo de dos vínculos no es inventario inicial.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Psicorrayo → Psicorrayo + (nivel 5) + Maquinación (nivel 5) + Fortaleza (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 2
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Reflejos ×1 · Coraza ×1
Un objeto opcional: Restos. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Mewtwo / Psyduck / Slowpoke / Charmander. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Alternativa sólida con un coste concreto: puntería, tipos o un ataque de apoyo necesario.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidad de movimiento 105
Por qué este nivel: El proyectil de tipo Fuego mantiene la presión mientras cambias de posición; necesita una línea libre y tipos favorables, a diferencia de los proyectiles dirigidos de Confusión. El grupo formado lleva Ascuas a nivel 5 y lo evoluciona a Ascuas + con Potencia; añade Maquinación después de ganar 1 vínculo. Garra Rápida es un objeto opcional; Reflejos mejora la frecuencia de ataque, pero no cura. Maquinación aumenta el Ataque Especial, la categoría del ataque de daño de esta ruta.
Debilidades: Lluvia a máxima intensidad reduce a la mitad el daño de Fuego. El grupo no tiene cura: empezar bien no garantiza una partida larga segura.
Ataque inicial real: Ascuas · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Ascuas → Ascuas + (nivel 5) + Maquinación (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Reflejos ×1
Un objeto opcional: Garra Rápida. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Charmander / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidad de movimiento 96
Por qué este nivel: Pistola Agua/Pistola Agua + golpea fuera del alcance de contacto, pero un jefe móvil puede salir de la línea de tiro. La curación ayuda a resistir; no garantiza más impactos. Con Potencia y la elección de la carta dorada, Pistola Agua a nivel 5 evoluciona a Pistola Agua +. Añade Acua Aro usando 1 vínculo. El plan incluye Síntesis y, de forma opcional, Restos para recuperar vida; Acua Aro no causa daño.
Debilidades: El sol a máxima intensidad debilita los ataques de tipo Agua. Acua Aro y Restos recuperan vida con el tiempo; no permiten ignorar los avisos del suelo, las trampas ni a Arceus.
Ataque inicial real: Pistola Agua · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Pistola Agua → Pistola Agua + (nivel 5) + Acua Aro (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Síntesis ×1
Un objeto opcional: Restos. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Squirtle / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 84
Por qué este nivel: Confusión/Confusión + sigue al objetivo sin necesitar un grupo de apoyo; su menor velocidad exige salir pronto de los avisos, por lo que Psyduck ofrece una alternativa dirigida más sencilla. El plan formado sin vínculos sube Confusión al nivel 5, toma Reflejos y elige Confusión +. Conserva un único ataque activo, sin objeto ni movimiento de curación; usar Acua Aro a la vez exigiría preparar otra ruta con 1 vínculo.
Debilidades: Velocidad 84 deja menos margen de escape y vida alta no regenera. Elige otra ruta de recuperación si domina desgaste; los tipos Psíquicos siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Confusión → Confusión + (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: Reflejos ×1
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Una configuración de un ataque no necesita vínculos. Mejóralo antes de añadir otro.
Comparar valores iniciales: Slowpoke / Mewtwo / Psyduck / Charmander. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Utilizable, pero posición, preparación o falta de apoyo hacen más sencilla otra ruta para esta tarea.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 97
Por qué este nivel: El arco cuerpo a cuerpo exige acercarte; perseguir al jefe por zonas de aviso puede superar el valor de la reducción del 25%, por lo que seguirlo a distancia es más sencillo. Toma Potencia y elige la carta dorada para evolucionar Látigo Cepa a nivel 5 en Látigo Cepa +; gasta 1 vínculo para añadir Fortaleza al mismo grupo activo. El plan incluye Coraza y el objeto opcional Chaleco Asalto: aportan defensa, no regeneración automática.
Debilidades: No permanezcas en ataques anunciados del suelo para forzar contacto. Esta ruta no cura y la defensa normal no anula ataques de la Sentencia de Arceus.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Látigo Cepa → Látigo Cepa + (nivel 5) + Fortaleza (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Coraza ×1
Un objeto opcional: Chaleco Asalto. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Bulbasaur / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 107
Por qué este nivel: Las hojas de vuelta solo ayudan si su ruta cruza al jefe; un objetivo móvil no recibe automáticamente todos los contactos de ida y vuelta. Con Reflejos y la elección de la carta dorada, Hoja Afilada a nivel 5 evoluciona a Hoja Afilada +; añade Agilidad con 1 vínculo. El plan incluye Carrera y el objeto opcional Garra Rápida para mejorar movimiento y frecuencia de ataque, no para curar.
Debilidades: La resistencia a Planta reduce daño y paredes o mal movimiento estropean contactos de vuelta. Más velocidad no justifica cruzar trampas ni abandonar una escolta.
Ataque inicial real: Hoja Afilada · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Hoja Afilada → Hoja Afilada + (nivel 5) + Agilidad (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Reflejos ×1 · Carrera ×1
Un objeto opcional: Garra Rápida. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Treecko / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidad de movimiento 95
Por qué este nivel: La cantidad radial no equivale a daño individual: solo impactan direcciones que cruzan al jefe. Burbuja + mejora la ruta, pero guiado es más sencillo contra jefes móviles. Con Carrera y la elección de la carta dorada, Burbuja a nivel 5 evoluciona a Burbuja +. Gasta 1 vínculo para que Acua Aro recupere vida en el grupo de daño activo; Síntesis añade regeneración y el objeto opcional Banda Focus necesita 60 segundos para reactivarse.
Debilidades: Una ráfaga radial no dirige todos sus proyectiles al mismo jefe. Banda Focus puede no haber aparecido o estar esperando su reactivación; ni ese objeto ni la regeneración permiten ignorar las trampas o la Sentencia.
Ataque inicial real: Burbuja · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Burbuja → Burbuja + (nivel 5) + Acua Aro (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Carrera ×1 · Síntesis ×1
Un objeto opcional: Banda Focus. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Piplup / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidad de movimiento 91
Por qué este nivel: El arco inicial exige proximidad arriesgada; el segundo ataque formado mejora cobertura, pero preparar tres vínculos y colocarte pesa más que un ataque guiado. Evoluciona ambos ataques por separado. Usa Potencia para Látigo Cepa y Síntesis para Tormenta Floral; une Danza Espada y Fortaleza con 3 vínculos. Danza Espada solo mejora el físico. Danza Espada solo refuerza el lado físico de Látigo Cepa/Látigo Cepa +. Tormenta Floral/Tormenta Floral + sigue siendo especial y no recibe ese aumento físico.
Debilidades: Es la ruta con más vínculos aquí; no abren grietas nuevas desde 28:00. Su defensa normal no anula luz invencible de Arceus a 30:00; S supone el grupo completo indicado.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Látigo Cepa → Látigo Cepa + (nivel 5) + Tormenta Floral → Tormenta Floral + (nivel 5) + Danza Espada (nivel 5) + Fortaleza (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 3
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Coraza ×1 · Síntesis ×1
Un objeto opcional: Restos. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Evoluciona ambos ataques por separado. Usa Potencia para Látigo Cepa y Síntesis para Tormenta Floral; une Danza Espada y Fortaleza con 3 vínculos. Danza Espada solo mejora el físico.
Comparar valores iniciales: Turtwig / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Poco adecuado para esta tarea en esta etapa: cambia la ruta u objetivo. No significa que el Pokémon sea inútil.
Ninguna ruta revisada recibe este grado aquí. No se asigna a los demás Pokémon.
Ruta recomendada para esta tarea con las condiciones indicadas; el ataque o apoyo responde directamente al objetivo.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidad de movimiento 95
Por qué este nivel: Burbuja/Burbuja + despeja el espacio alrededor de los objetivos mientras viajas entre misiones, rescates y cofres. La carta Carrera también permite obtener Burbuja +, por lo que ayuda tanto al desplazamiento como a la ruta de daño. Empieza con Burbuja a nivel 1, 94 de vida y 95 de velocidad, con 0 vínculos. El ataque radial ya está disponible, pero Acua Aro, Burbuja + y Banda Focus no forman parte del inicio.
Debilidades: Una ráfaga radial no dirige todos sus proyectiles al mismo jefe. Banda Focus puede no haber aparecido o estar esperando su reactivación; ni ese objeto ni la regeneración permiten ignorar las trampas o la Sentencia.
Ataque inicial real: Burbuja · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Piplup / Mewtwo / Treecko / Psyduck. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Alternativa sólida con un coste concreto: puntería, tipos o un ataque de apoyo necesario.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidad de movimiento 105
Por qué este nivel: Despejar a distancia facilita alcanzar enemigos de misión y caminos a cofres; cubre menos espacio a tu alrededor que Burbuja/Burbuja + y no aumenta las probabilidades de obtener tickets. Empieza con Ascuas a nivel 1, 88 de vida y 105 de velocidad, con 0 vínculos. Maquinación, Ascuas + y Garra Rápida son opciones para más adelante, no efectos iniciales.
Debilidades: Lluvia a máxima intensidad reduce a la mitad el daño de Fuego. El grupo no tiene cura: empezar bien no garantiza una partida larga segura.
Ataque inicial real: Ascuas · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Charmander / Piplup / Mewtwo / Treecko. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidad de movimiento 96
Por qué este nivel: Perforar abre rutas a rescates y cofres; el grupo con cura ayuda a terminarlos sin cambiar de ataque constantemente, sin modificar probabilidades de tickets. Empieza con Pistola Agua a nivel 1, 90 de vida y 96 de velocidad, con 0 vínculos. No tiene Acua Aro ni Restos: sobrevive manteniendo distancia y esquivando, no mediante regeneración pasiva.
Debilidades: El sol a máxima intensidad debilita los ataques de tipo Agua. Acua Aro y Restos recuperan vida con el tiempo; no permiten ignorar los avisos del suelo, las trampas ni a Arceus.
Ataque inicial real: Pistola Agua · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Squirtle / Piplup / Mewtwo / Treecko. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 101
Por qué este nivel: El ataque dirigido alcanza enemigos de misión al viajar a objetivos; no tiene grupo de cura ni bonus a probabilidades de rescate, cofre o tickets. Empieza con Confusión a nivel 1, 92 de vida y 101 de velocidad, con 0 vínculos. Puede usarlo porque es su movimiento inicial real, aunque su grupo habitual de aprendizaje sea Agua/Normal.
Debilidades: Un tipo desfavorable a Psíquico puede superar la ventaja del guiado; Psíquico contra Siniestro usa ×0,3, no inmunidad de daño cero. No garantiza todos los impactos: curas y esquivas siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Psyduck / Piplup / Mewtwo / Treecko. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 107
Por qué este nivel: La cobertura del trayecto de vuelta despeja caminos y Agilidad unido al grupo facilita llegar a cofres y rescates. Ayuda a completar tareas antes del cierre de nuevas grietas, sin mejorar el azar. Empieza con Hoja Afilada a nivel 1, 88 de vida y 107 de velocidad, con 0 vínculos. Ya puede golpear al volver; Agilidad, Hoja Afilada + y Garra Rápida todavía no actúan.
Debilidades: La resistencia a Planta reduce daño y paredes o mal movimiento estropean contactos de vuelta. Más velocidad no justifica cruzar trampas ni abandonar una escolta.
Ataque inicial real: Hoja Afilada · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Treecko / Piplup / Mewtwo / Psyduck. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidad de movimiento 133
Por qué este nivel: 133 de velocidad base facilita misiones y eventos, pero el rayo formado favorece una línea en vez de cobertura alrededor; ni rareza ni daño multiplican probabilidades de tickets. Empieza con Confusión a nivel 1, 118 de vida y 133 de velocidad, con 0 vínculos. Psicorrayo se aprende después; Psicorrayo +, Maquinación, Fortaleza y Restos no están disponibles al comienzo.
Debilidades: Paredes bloquean el rayo y resistencias Psíquicas cambian la recomendación. Vencer a Mewtwo en grieta normal no lo hace jugable automáticamente; el grupo de dos vínculos no es inventario inicial.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Mewtwo / Piplup / Treecko / Psyduck. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Utilizable, pero posición, preparación o falta de apoyo hacen más sencilla otra ruta para esta tarea.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 97
Por qué este nivel: El barrido limpia bordes de grupos en objetivos; el grupo defensivo tolera mejor el contacto normal, pero llegar al cofre exige rodear trampas. Empieza con Látigo Cepa a nivel 1, 90 de vida y 97 de velocidad, con 0 vínculos. La reducción cuerpo a cuerpo ya funciona; Fortaleza y Chaleco Asalto todavía no.
Debilidades: No permanezcas en ataques anunciados del suelo para forzar contacto. Esta ruta no cura y la defensa normal no anula ataques de la Sentencia de Arceus.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Bulbasaur / Piplup / Mewtwo / Treecko. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidad de movimiento 91
Por qué este nivel: El grupo defensivo completo limpia objetivos densos mientras cura, pero velocidad 91 y 3 vínculos antes del corte hacen que sea una ruta desarrollada, no un inicio rápido de tickets. Empieza con Látigo Cepa a nivel 1, 95 de vida y 91 de velocidad, con 0 vínculos. Ya tiene la reducción cuerpo a cuerpo del 25%, pero Tormenta Floral, Danza Espada, Fortaleza y Restos no aportan apoyo al inicio.
Debilidades: Es la ruta con más vínculos aquí; no abren grietas nuevas desde 28:00. Su defensa normal no anula luz invencible de Arceus a 30:00; S supone el grupo completo indicado.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Turtwig / Piplup / Mewtwo / Treecko. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 84
Por qué este nivel: La ruta sin vínculos cuesta poco, pero velocidad 84 limita viaje y correcciones de escolta; no da limpieza alrededor y movilidad como Piplup o Treecko. Empieza con Confusión a nivel 1, 110 de vida y 84 de velocidad, con 0 vínculos y sin objeto. Acua Aro se puede aprender después, pero no actúa junto a Confusión en esta etapa.
Debilidades: Velocidad 84 deja menos margen de escape y vida alta no regenera. Elige otra ruta de recuperación si domina desgaste; los tipos Psíquicos siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: 0 cartas de partida; 0 mejoras permanentes
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Comparar valores iniciales: Slowpoke / Piplup / Mewtwo / Treecko. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Poco adecuado para esta tarea en esta etapa: cambia la ruta u objetivo. No significa que el Pokémon sea inútil.
Ninguna ruta revisada recibe este grado aquí. No se asigna a los demás Pokémon.
Ruta recomendada para esta tarea con las condiciones indicadas; el ataque o apoyo responde directamente al objetivo.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 107
Por qué este nivel: La cobertura del trayecto de vuelta despeja caminos y Agilidad unido al grupo facilita llegar a cofres y rescates. Ayuda a completar tareas antes del cierre de nuevas grietas, sin mejorar el azar. Con Reflejos y la elección de la carta dorada, Hoja Afilada a nivel 5 evoluciona a Hoja Afilada +; añade Agilidad con 1 vínculo. El plan incluye Carrera y el objeto opcional Garra Rápida para mejorar movimiento y frecuencia de ataque, no para curar.
Debilidades: La resistencia a Planta reduce daño y paredes o mal movimiento estropean contactos de vuelta. Más velocidad no justifica cruzar trampas ni abandonar una escolta.
Ataque inicial real: Hoja Afilada · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Hoja Afilada → Hoja Afilada + (nivel 5) + Agilidad (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Reflejos ×1 · Carrera ×1
Un objeto opcional: Garra Rápida. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Treecko / Piplup / Mewtwo / Psyduck. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidad de movimiento 95
Por qué este nivel: Burbuja/Burbuja + despeja el espacio alrededor de los objetivos mientras viajas entre misiones, rescates y cofres. La carta Carrera también permite obtener Burbuja +, por lo que ayuda tanto al desplazamiento como a la ruta de daño. Con Carrera y la elección de la carta dorada, Burbuja a nivel 5 evoluciona a Burbuja +. Gasta 1 vínculo para que Acua Aro recupere vida en el grupo de daño activo; Síntesis añade regeneración y el objeto opcional Banda Focus necesita 60 segundos para reactivarse.
Debilidades: Una ráfaga radial no dirige todos sus proyectiles al mismo jefe. Banda Focus puede no haber aparecido o estar esperando su reactivación; ni ese objeto ni la regeneración permiten ignorar las trampas o la Sentencia.
Ataque inicial real: Burbuja · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Burbuja → Burbuja + (nivel 5) + Acua Aro (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Carrera ×1 · Síntesis ×1
Un objeto opcional: Banda Focus. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Piplup / Treecko / Mewtwo / Psyduck. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Alternativa sólida con un coste concreto: puntería, tipos o un ataque de apoyo necesario.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidad de movimiento 105
Por qué este nivel: Despejar a distancia facilita alcanzar enemigos de misión y caminos a cofres; cubre menos espacio a tu alrededor que Burbuja/Burbuja + y no aumenta las probabilidades de obtener tickets. El grupo formado lleva Ascuas a nivel 5 y lo evoluciona a Ascuas + con Potencia; añade Maquinación después de ganar 1 vínculo. Garra Rápida es un objeto opcional; Reflejos mejora la frecuencia de ataque, pero no cura. Maquinación aumenta el Ataque Especial, la categoría del ataque de daño de esta ruta.
Debilidades: Lluvia a máxima intensidad reduce a la mitad el daño de Fuego. El grupo no tiene cura: empezar bien no garantiza una partida larga segura.
Ataque inicial real: Ascuas · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Ascuas → Ascuas + (nivel 5) + Maquinación (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Reflejos ×1
Un objeto opcional: Garra Rápida. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Charmander / Treecko / Piplup / Mewtwo. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidad de movimiento 96
Por qué este nivel: Perforar abre rutas a rescates y cofres; el grupo con cura ayuda a terminarlos sin cambiar de ataque constantemente, sin modificar probabilidades de tickets. Con Potencia y la elección de la carta dorada, Pistola Agua a nivel 5 evoluciona a Pistola Agua +. Añade Acua Aro usando 1 vínculo. El plan incluye Síntesis y, de forma opcional, Restos para recuperar vida; Acua Aro no causa daño.
Debilidades: El sol a máxima intensidad debilita los ataques de tipo Agua. Acua Aro y Restos recuperan vida con el tiempo; no permiten ignorar los avisos del suelo, las trampas ni a Arceus.
Ataque inicial real: Pistola Agua · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Pistola Agua → Pistola Agua + (nivel 5) + Acua Aro (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Síntesis ×1
Un objeto opcional: Restos. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Squirtle / Treecko / Piplup / Mewtwo. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 97
Por qué este nivel: El barrido limpia bordes de grupos en objetivos; el grupo defensivo tolera mejor el contacto normal, pero llegar al cofre exige rodear trampas. Toma Potencia y elige la carta dorada para evolucionar Látigo Cepa a nivel 5 en Látigo Cepa +; gasta 1 vínculo para añadir Fortaleza al mismo grupo activo. El plan incluye Coraza y el objeto opcional Chaleco Asalto: aportan defensa, no regeneración automática.
Debilidades: No permanezcas en ataques anunciados del suelo para forzar contacto. Esta ruta no cura y la defensa normal no anula ataques de la Sentencia de Arceus.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Látigo Cepa → Látigo Cepa + (nivel 5) + Fortaleza (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Coraza ×1
Un objeto opcional: Chaleco Asalto. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Bulbasaur / Treecko / Piplup / Mewtwo. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 101
Por qué este nivel: El ataque dirigido alcanza enemigos de misión al viajar a objetivos; no tiene grupo de cura ni bonus a probabilidades de rescate, cofre o tickets. Confusión a nivel 5, la carta Reflejos y la elección de la carta dorada permiten obtener Confusión +. Añade Maquinación después de ganar 1 vínculo; Potencia y el objeto opcional Garra Rápida mejoran el ataque, sin curar. Maquinación aumenta el Ataque Especial, la categoría del ataque de daño de esta ruta.
Debilidades: Un tipo desfavorable a Psíquico puede superar la ventaja del guiado; Psíquico contra Siniestro usa ×0,3, no inmunidad de daño cero. No garantiza todos los impactos: curas y esquivas siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Confusión → Confusión + (nivel 5) + Maquinación (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 1
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Reflejos ×1
Un objeto opcional: Garra Rápida. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Psyduck / Treecko / Piplup / Mewtwo. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidad de movimiento 133
Por qué este nivel: 133 de velocidad base facilita misiones y eventos, pero el rayo formado favorece una línea en vez de cobertura alrededor; ni rareza ni daño multiplican probabilidades de tickets. Aprende Psicorrayo, llévalo al nivel 5, toma Potencia y elige Psicorrayo +. Añade Maquinación y Fortaleza al grupo activo con 2 vínculos; Coraza, Reflejos y el objeto opcional Restos aportan apoyo. El rayo sustituye a los proyectiles dirigidos del inicio. Maquinación aumenta el Ataque Especial, la categoría del ataque de daño de esta ruta.
Debilidades: Paredes bloquean el rayo y resistencias Psíquicas cambian la recomendación. Vencer a Mewtwo en grieta normal no lo hace jugable automáticamente; el grupo de dos vínculos no es inventario inicial.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Psicorrayo → Psicorrayo + (nivel 5) + Maquinación (nivel 5) + Fortaleza (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 2
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Reflejos ×1 · Coraza ×1
Un objeto opcional: Restos. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Cada ataque evolucionado requiere su elección dorada tras alcanzar el nivel y obtener la carta.
Comparar valores iniciales: Mewtwo / Treecko / Piplup / Psyduck. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidad de movimiento 91
Por qué este nivel: El grupo defensivo completo limpia objetivos densos mientras cura, pero velocidad 91 y 3 vínculos antes del corte hacen que sea una ruta desarrollada, no un inicio rápido de tickets. Evoluciona ambos ataques por separado. Usa Potencia para Látigo Cepa y Síntesis para Tormenta Floral; une Danza Espada y Fortaleza con 3 vínculos. Danza Espada solo mejora el físico. Danza Espada solo refuerza el lado físico de Látigo Cepa/Látigo Cepa +. Tormenta Floral/Tormenta Floral + sigue siendo especial y no recibe ese aumento físico.
Debilidades: Es la ruta con más vínculos aquí; no abren grietas nuevas desde 28:00. Su defensa normal no anula luz invencible de Arceus a 30:00; S supone el grupo completo indicado.
Ataque inicial real: Látigo Cepa · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Látigo Cepa → Látigo Cepa + (nivel 5) + Tormenta Floral → Tormenta Floral + (nivel 5) + Danza Espada (nivel 5) + Fortaleza (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 3
Cartas necesarias: Potencia ×1 · Coraza ×1 · Síntesis ×1
Un objeto opcional: Restos. Úsalo solo si aparece; no está garantizado.
Evoluciona ambos ataques por separado. Usa Potencia para Látigo Cepa y Síntesis para Tormenta Floral; une Danza Espada y Fortaleza con 3 vínculos. Danza Espada solo mejora el físico.
Comparar valores iniciales: Turtwig / Treecko / Piplup / Mewtwo. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Utilizable, pero posición, preparación o falta de apoyo hacen más sencilla otra ruta para esta tarea.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidad de movimiento 84
Por qué este nivel: La ruta sin vínculos cuesta poco, pero velocidad 84 limita viaje y correcciones de escolta; no da limpieza alrededor y movilidad como Piplup o Treecko. El plan formado sin vínculos sube Confusión al nivel 5, toma Reflejos y elige Confusión +. Conserva un único ataque activo, sin objeto ni movimiento de curación; usar Acua Aro a la vez exigiría preparar otra ruta con 1 vínculo.
Debilidades: Velocidad 84 deja menos margen de escape y vida alta no regenera. Elige otra ruta de recuperación si domina desgaste; los tipos Psíquicos siguen importando.
Ataque inicial real: Confusión · nivel 1
Movimientos de esta configuración: Confusión → Confusión + (nivel 5)
Vínculos requeridos para este grupo: 0
Cartas necesarias: Reflejos ×1
Un objeto opcional: Ninguno equipado
Una configuración de un ataque no necesita vínculos. Mejóralo antes de añadir otro.
Comparar valores iniciales: Slowpoke / Treecko / Piplup / Mewtwo. La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada Pokémon, tipos neutrales, sin clima, objeto, cartas ni mejoras permanentes. No compara las configuraciones formadas completas.
Poco adecuado para esta tarea en esta etapa: cambia la ruta u objetivo. No significa que el Pokémon sea inútil.
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Comparación numérica: condiciones actuales
Busca tu Pokémon y compara la misma etapa y enemigo; después abre sus ataques y requisitos. Elige Iniciales gratis para comparar los 29 compañeros iniciales.
S = el 10% superior por puntuación; A = el siguiente 20%; B = el siguiente 30%; C = el 40% restante. Los empates comparten el mejor puesto. Son franjas de puntuación con las condiciones indicadas, no tasas de victoria medidas. Buscar por nombre o posesión no cambia el tier.
Iniciales gratis recalcula las franjas entre esos 29 Pokémon. La vista completa compara los 966; ninguna supone que poseas compañeros bloqueados.
Por defecto: ataque inicial de nivel 1, 0 vínculos, sin cartas, objetos ni mejoras permanentes; naturaleza neutra y primera habilidad normal; un objetivo neutro de 1.000 PS, 75 Defensa y 75 Defensa Especial. Las configuraciones mejoradas son una vista previa con costes.
El daño supone un contacto por lanzamiento y un objetivo siempre disponible. El área, la puntería y conseguir mejoras pueden cambiar la elección práctica; las rutas detalladas explican esas diferencias.
Reglas de cálculo revisadas: 24 de octubre de 2026
Cómo funciona la comparación ↗Juego original · 5c97df2e · Inicio · Inicio · Mis mejoras actuales
Vida enemiga ×1; aparición ×1; vida de jefes programados ×1. El DPS local nunca se multiplica por jugadores.
Vida máxima del objetivo: 1000
966 de 966 Pokémon
S = el 10% superior por puntuación; A = el siguiente 20%; B = el siguiente 30%; C = el 40% restante. Los empates comparten el mejor puesto. Son franjas de puntuación con las condiciones indicadas, no tasas de victoria medidas. Buscar por nombre o posesión no cambia el tier.
Requiere poseer este Pokémon · Mis mejoras actuales
Naturaleza: Fuerte · Habilidad: Bromista
Tornado L1 · Grupo de movimientos 1
Daño por segundo: 88,46 · Vida máxima: 106 · Velocidad de movimiento: 125 · Daño por golpe enemigo: 102,44
Daño por estado, por separado: 0 DPS · Supervivencia ante este golpe concreto: 1,03 · Curación por segundo, limitada por la vida perdida: 0
Edición: Juego original. Reglas de ejecución: 5c97df2e.
Requiere poseer este Pokémon · Mis mejoras actuales
Naturaleza: Fuerte · Habilidad: Escudo Recio
Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1
Daño por segundo: 78 · Vida máxima: 111 · Velocidad de movimiento: 136 · Daño por golpe enemigo: 64,58
Daño por estado, por separado: 0 DPS · Supervivencia ante este golpe concreto: 1,72 · Curación por segundo, limitada por la vida perdida: 0
Edición: Juego original. Reglas de ejecución: 5c97df2e.
Requiere poseer este Pokémon · Mis mejoras actuales
Naturaleza: Fuerte · Habilidad: Receptor
Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1
Daño por segundo: 78 · Vida máxima: 115 · Velocidad de movimiento: 112 · Daño por golpe enemigo: 70,36
Daño por estado, por separado: 0 DPS · Supervivencia ante este golpe concreto: 1,63 · Curación por segundo, limitada por la vida perdida: 0
Edición: Juego original. Reglas de ejecución: 5c97df2e.
Requiere poseer este Pokémon · Mis mejoras actuales
Naturaleza: Fuerte · Habilidad: Transistor
Impactrueno L1 · Grupo de movimientos 1
Daño por segundo: 57,5 · Vida máxima: 106 · Velocidad de movimiento: 162 · Daño por golpe enemigo: 115,25
Daño por estado, por separado: 0 DPS · Supervivencia ante este golpe concreto: 0,92 · Curación por segundo, limitada por la vida perdida: 0
Edición: Juego original. Reglas de ejecución: 5c97df2e.
Requiere poseer este Pokémon · Mis mejoras actuales
Naturaleza: Fuerte · Habilidad: Sebo
Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1
Daño por segundo: 72 · Vida máxima: 135 · Velocidad de movimiento: 99 · Daño por golpe enemigo: 81,09
Daño por estado, por separado: 0 DPS · Supervivencia ante este golpe concreto: 1,66 · Curación por segundo, limitada por la vida perdida: 0
Edición: Juego original. Reglas de ejecución: 5c97df2e.
| Puesto / Tier calculado | Pokémon | Puntuación de comparación | Daño por segundo | Vida máxima | Velocidad de movimiento | Vínculos obtenidos | Movimiento |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| S · 1 | Tornadus | 77,27 | 88,46 | 106 | 125 | 0 | Tornado L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 2 | Zamazenta | 75,24 | 78 | 111 | 136 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 3 | Passimian | 71,53 | 78 | 115 | 112 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 4 | Regieleki | 69,95 | 57,5 | 106 | 162 | 0 | Impactrueno L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 5 | Hariyama | 69,36 | 72 | 135 | 99 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 6 | Koraidon | 69,34 | 64 | 115 | 135 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 7 | Mienshao | 69,23 | 74 | 99 | 122 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 8 | Conkeldurr | 69,14 | 78 | 117 | 97 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 9 | Ferropalmas | 69,04 | 70 | 139 | 99 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 10 | Sawk | 68,51 | 74 | 104 | 114 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 11 | Urshifu | 68,28 | 68 | 115 | 119 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 12 | Noivern | 68,07 | 65,38 | 108 | 130 | 0 | Tornado L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 13 | Machamp | 67,05 | 74 | 110 | 101 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 14 | Marshadow | 66,83 | 62 | 110 | 130 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 15 | Rampardos | 66,64 | 71,43 | 114 | 102 | 0 | Lanzarrocas L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 16 | Hitmonlee | 66,08 | 72 | 92 | 115 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 17 | Hitmonchan | 66,04 | 73,9 | 92 | 110 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 18 | Sneasler | 65,9 | 62 | 106 | 128 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 19 | Crabominable | 65,83 | 72 | 114 | 96 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 20 | Primeape | 65,81 | 68 | 99 | 118 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 21 | Arceus | 65,77 | 56 | 124 | 128 | 0 | Placaje L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 22 | Yveltal | 65,57 | 57,78 | 127 | 120 | 0 | Mordisco L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 23 | Xurkitree | 64,71 | 65 | 107 | 113 | 0 | Impactrueno L1 · Grupo de movimientos 1 |
| S · 24 | Grapploct | 64,69 | 72 | 106 | 96 | 0 | Golpe Kárate L1 · Grupo de movimientos 1 |
Mostrando 24 de 966 resultados
La puntuación combina daño, vida, movilidad y recuperación según el objetivo. Revisa ataques, habilidad y mejoras necesarias antes de elegir.
d567c6daMantén Ascuas activo. Mejora primero ese movimiento; añade los apoyos indicados tras aprenderlos y obtener los vínculos necesarios.
Edición: Juego original. Reglas de ejecución: 5c97df2e.
El DPS usa los impactos y la disponibilidad indicados. Más proyectiles no garantizan más impactos sobre un objetivo. Solo se aplican las cargas de apoyo indicadas como activas.
Hasta conseguir los recursos que faltan, conserva el movimiento inicial real Ascuas a nivel 1 con 0 vínculos.
Compara el daño por nivel con el mismo Pokémon, habilidad y enemigo. La última fila muestra el ataque evolucionado.
| Nivel del movimiento | Daño por impacto | Daño por segundo |
|---|---|---|
| 1 | 22 | 42,31 |
| 2 | 22 | 42,31 |
| 3 | 32 | 61,54 |
| 4 | 32 | 82,05 |
| 5 | 32 | 82,05 |
| Ascuas + ✦ | 58 | 148,72 |
Nivel máximo → evolución, con las mismas condiciones: 82,05 → 148,72 DPS. Ascuas: nivel 5 → 5, consigue Potencia y elige su evolución dorada por separado.
| Movimiento | Daño por impacto | Intervalo de activación | Daño por segundo | Potencial de los ataques emitidos |
|---|---|---|---|---|
| Ascuas | 22 | 0,52 s | 42,31 | 42,78 |
Daño por estado, por separado: 0 DPS · DPS de estado tras un contacto del grupo: 4 DPS
Quemadura y veneno se muestran aparte. Sus límites compartidos impiden contarlos de nuevo por cada movimiento. Este plan supone que el apoyo se mantiene. Las pausas o cambios de grupo pueden reducirlo.
Guía actualizada
Para empezar gratis a distancia, elige Charmander. Elige Squirtle si quieres preparar curación, o Psyduck si los disparos dirigidos te ayudan a esquivar a un jefe. Slowpoke mantiene una ruta de un ataque con 0 vínculos; Turtwig necesita 3 para su grupo de cuatro movimientos. Elige entre los compañeros que posees y los recursos que has conseguido.
Abre tu situación para ver una elección concreta, su contrapartida y los datos que cargan las herramientas. El inicio usa el ataque real a nivel 1, con 0 vínculos y sin cartas. La ruta formada carga los movimientos y cartas indicados, sin objeto ni cargas activas de apoyo; añádelos cuando los tengas.
Elige Charmander para un inicio sencillo de Fuego a distancia. Su ruta formada Ascuas + + Maquinación exige 1 vínculo y cartas obtenidas. Conserva una línea de tiro; este grupo aporta daño y no curación.
Grupo activo formado: Ascuas · nivel 5 → Ascuas + + Maquinación · nivel 5
Vínculos: 1 · Cartas de partida: Potencia ×1 · Reflejos ×1 · Elecciones doradas separadas: 1
Elige Squirtle para preparar curación: Pistola Agua + + Acua Aro requiere 1 vínculo. Su inicio real es Pistola Agua; primero debes aprender Acua Aro y unirlo para que cure mientras atacas.
Grupo activo formado: Pistola Agua · nivel 5 → Pistola Agua + + Acua Aro · nivel 5
Vínculos: 1 · Cartas de partida: Potencia ×1 · Síntesis ×1 · Elecciones doradas separadas: 1
Elige Bulbasaur si controlas la corta distancia y quieres combinar un ataque físico con Fortaleza. Látigo Cepa + + Fortaleza necesita 1 vínculo; la defensa no proporciona curación automática. Conserva una salida al entrar cuerpo a cuerpo.
Grupo activo formado: Látigo Cepa · nivel 5 → Látigo Cepa + + Fortaleza · nivel 5
Vínculos: 1 · Cartas de partida: Potencia ×1 · Coraza ×1 · Elecciones doradas separadas: 1
La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada compañero contra objetivos neutrales con Defensa y Defensa Especial 75, sin cartas, objetos, clima ni mejoras permanentes. Revisa los ataques formados por separado con sus enlaces de daño.
Elige Psyduck si los disparos Psíquicos dirigidos facilitan esquivar. Empieza con Confusión; su grupo formado Confusión + + Maquinación requiere 1 vínculo. Los disparos siguen necesitando una trayectoria libre.
Grupo activo formado: Confusión · nivel 5 → Confusión + + Maquinación · nivel 5
Vínculos: 1 · Cartas de partida: Potencia ×1 · Reflejos ×1 · Elecciones doradas separadas: 1
Elige Slowpoke para la ruta evolucionada más sencilla con 0 vínculos: una Confusión mejorada a Confusión +. Empieza con 110 PS y velocidad 84; retírate del peligro con antelación. Este ejemplo no incluye curación.
Grupo activo formado: Confusión · nivel 5 → Confusión +
Vínculos: 0 · Cartas de partida: Reflejos ×1 · Elecciones doradas separadas: 1
La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada compañero contra objetivos neutrales con Defensa y Defensa Especial 75, sin cartas, objetos, clima ni mejoras permanentes. Revisa los ataques formados por separado con sus enlaces de daño.
Elige Treecko si puedes alinear enemigos con las hojas de ida y vuelta. Su grupo formado Hoja Afilada + + Agilidad necesita 1 vínculo. El segundo impacto depende de tu posición; no se garantiza sobre cada objetivo.
Grupo activo formado: Hoja Afilada · nivel 5 → Hoja Afilada + + Agilidad · nivel 5
Vínculos: 1 · Cartas de partida: Reflejos ×1 · Carrera ×1 · Elecciones doradas separadas: 1
Elige Piplup si cubrir los alrededores y ralentizar enemigos te ayuda a llegar a los objetivos de recompensa. Burbuja + + Acua Aro necesita 1 vínculo. Sobrevivir ayuda a completar oportunidades de tickets; la recomendación no aumenta las probabilidades de botín.
Grupo activo formado: Burbuja · nivel 5 → Burbuja + + Acua Aro · nivel 5
Vínculos: 1 · Cartas de partida: Carrera ×1 · Síntesis ×1 · Elecciones doradas separadas: 1
La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada compañero contra objetivos neutrales con Defensa y Defensa Especial 75, sin cartas, objetos, clima ni mejoras permanentes. Revisa los ataques formados por separado con sus enlaces de daño.
La configuración de cuatro ataques de Turtwig requiere 3 vínculos y dos evoluciones doradas. Toma Potencia para Látigo Cepa y Síntesis para Tormenta Floral. Une Danza Espada y Fortaleza; Danza Espada solo mejora el ataque físico.
Grupo activo formado: Látigo Cepa · nivel 5 → Látigo Cepa + + Tormenta Floral · nivel 5 → Tormenta Floral + + Danza Espada · nivel 5 + Fortaleza · nivel 5
Vínculos: 3 · Cartas de partida: Potencia ×1 · Coraza ×1 · Síntesis ×1 · Elecciones doradas separadas: 2
Elige Mewtwo si ya lo posees y puedes preparar un grupo de rayo con 2 vínculos. Su inicio real es Confusión; aprende Psicorrayo antes de preparar Psicorrayo + + Maquinación + Fortaleza. Alinea el rayo mientras te mueves. Poseerlo no concede los movimientos ni las cartas de la ruta formada.
Grupo activo formado: Psicorrayo · nivel 5 → Psicorrayo + + Maquinación · nivel 5 + Fortaleza · nivel 5
Vínculos: 2 · Cartas de partida: Potencia ×1 · Reflejos ×1 · Coraza ×1 · Elecciones doradas separadas: 1
La comparación usa el ataque inicial real de nivel 1 de cada compañero contra objetivos neutrales con Defensa y Defensa Especial 75, sin cartas, objetos, clima ni mejoras permanentes. Revisa los ataques formados por separado con sus enlaces de daño.
Cada evolución marcada requiere su propia elección dorada después del nivel y la carta de partida necesarios.
Keldeo permite daño especial a distancia y una variante de curación. Marshadow ofrece combate físico cercano con apoyo adecuado y una variante Fantasma a distancia. Elige según movimientos y vínculos obtenidos y carga ese estado. Más abajo siguen las nueve rutas por objetivo y los 966 valores comparables.
Empieza con Pistola Agua y Ataque Especial ×1,41. Los apoyos físicos usan su Ataque ×1,10. Añade Acua Aro si necesitas recuperarte; elige cobertura de Lucha si un único ataque de Agua limita la partida.
Orden de mejoras en la partida · ¿Falta una carta o un movimiento? · Configuraciones, orden y alternativas si faltan cartas
Golpe Kárate usa Ataque físico ×1,39: acompáñalo con Danza Espada. Bola Sombra usa Ataque Especial ×1,20 y su variante a distancia lleva Maquinación. La ruta mixta Lucha/Fantasma existente sigue disponible; un apoyo no mejora ambas categorías.
Orden de mejoras en la partida · ¿Falta una carta o un movimiento? · Configuraciones, orden y alternativas si faltan cartas
Ataques predeterminados de nivel 1, defensas neutrales 75/75, sin cartas, clima, objeto, mejoras ni apoyos activos. Compara categorías por separado; no mide DPS de configuraciones formadas ni éxito de partida.
Elige entre los Pokémon que ya posees. Mewtwo empieza con Psíquico dirigido y después aprende un rayo; Eternatus abre con Veneno a distancia y puede añadir Dragón; Marshadow empieza cuerpo a cuerpo y añade un ataque Fantasma a distancia; Slaking tiene el mayor multiplicador de ataque de estos cuatro, pero empieza con un ataque Normal cercano. Son recomendaciones según movimientos y datos, no tasas de victoria medidas.
Ninguno de estos cuatro es un compañero inicial gratuito. Si no los posees, elige primero un inicial; cada ficha explica cómo obtenerlo. Vencer una grieta legendaria normal no concede la propiedad. Elegir un inicial gratuito
| Pokémon | Vida | Multiplicador de ataque | Velocidad de movimiento | Movimiento inicial | Elegir para | Contrapartida |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mewtwo | 118 | ×1,55 | 133 | Confusión | Elige a Mewtwo para empezar a distancia y moverte con rapidez; después prepara un rayo contra enemigos alineados. Tiene 118 de vida, Ataque Especial ×1,55 y velocidad 133. | El rayo se aprende después de empezar con Confusión. La resistencia Psíquica, los muros y la posición limitan su rendimiento; el grupo con apoyos cuesta 2 vínculos. |
| Eternatus | 133 | ×1,5 | 133 | Residuos | Elige a Eternatus para empezar a distancia con veneno y una buena reserva de vida; después añade un rayo Dragón. Tiene 133 de vida, Ataque Especial ×1,50 y velocidad 133. | El segundo ataque se aprende durante la partida; las dos evoluciones requieren elecciones doradas separadas y el grupo cuesta 2 vínculos. Las resistencias a Veneno y Dragón siguen importando; esta ruta no aporta la reducción de daño cuerpo a cuerpo. |
| Marshadow | 110 | ×1,39 | 130 | Golpe Kárate | Elige a Marshadow para atacar cuerpo a cuerpo desde el inicio, moverte rápido y añadir después cobertura de Lucha y Fantasma. Tiene 110 de vida, Ataque físico ×1,39 y velocidad 130. | Tiene la menor vida de estos cuatro y el cuerpo a cuerpo exige controlar el borde de los grupos. Golpe Kárate usa Ataque físico ×1,39 y Bola Sombra Ataque Especial ×1,20. La ruta cuesta 2 vínculos, Potencia, Reflejos y dos elecciones doradas. |
| Slaking | 138 | ×1,58 | 120 | Placaje | Elige a Slaking para obtener la mayor vida y ataque base de estos cuatro: 138 de vida y Ataque físico ×1,58, con una ruta cuerpo a cuerpo disponible desde el inicio. | Su velocidad 120 es la menor de los cuatro y esta ruta solo causa daño Normal. Roca, Acero y Fantasma reducen su rendimiento; los dos apoyos necesitan 2 vínculos para actuar junto a Placaje. |
La comparación usa ataques iniciales de nivel 1, objetivos neutrales y ningún objeto, clima, carta ni mejora permanente. No compara configuraciones formadas ni trata el multiplicador de ataque como DPS.
Elegir para: Elige a Mewtwo para empezar a distancia y moverte con rapidez; después prepara un rayo contra enemigos alineados. Tiene 118 de vida, Ataque Especial ×1,55 y velocidad 133.
Contrapartida: El rayo se aprende después de empezar con Confusión. La resistencia Psíquica, los muros y la posición limitan su rendimiento; el grupo con apoyos cuesta 2 vínculos.
Movimientos y evoluciones cargados
Vínculos necesarios: 2 · Cartas de partida: Potencia ×1 · Reflejos ×1 · Coraza ×1
Objeto opcional si aparece: Restos
Une ataques y apoyos al mismo grupo con suficientes vínculos. Cada evolución exige nivel, carta y elección dorada. Dejan de aparecer grietas a 28:00; las ya abiertas siguen disponibles hasta caducar.
Elegir para: Elige a Eternatus para empezar a distancia con veneno y una buena reserva de vida; después añade un rayo Dragón. Tiene 133 de vida, Ataque Especial ×1,50 y velocidad 133.
Contrapartida: El segundo ataque se aprende durante la partida; las dos evoluciones requieren elecciones doradas separadas y el grupo cuesta 2 vínculos. Las resistencias a Veneno y Dragón siguen importando; esta ruta no aporta la reducción de daño cuerpo a cuerpo.
Movimientos y evoluciones cargados
Vínculos necesarios: 2 · Cartas de partida: Potencia ×1 · Reflejos ×1
Objeto opcional si aparece: Restos
Une ataques y apoyos al mismo grupo con suficientes vínculos. Cada evolución exige nivel, carta y elección dorada. Dejan de aparecer grietas a 28:00; las ya abiertas siguen disponibles hasta caducar.
Elegir para: Elige a Marshadow para atacar cuerpo a cuerpo desde el inicio, moverte rápido y añadir después cobertura de Lucha y Fantasma. Tiene 110 de vida, Ataque físico ×1,39 y velocidad 130.
Contrapartida: Tiene la menor vida de estos cuatro y el cuerpo a cuerpo exige controlar el borde de los grupos. Golpe Kárate usa Ataque físico ×1,39 y Bola Sombra Ataque Especial ×1,20. La ruta cuesta 2 vínculos, Potencia, Reflejos y dos elecciones doradas.
Movimientos y evoluciones cargados
Vínculos necesarios: 2 · Cartas de partida: Potencia ×1 · Reflejos ×1 · Coraza ×1
Objeto opcional si aparece: Restos
Une ataques y apoyos al mismo grupo con suficientes vínculos. Cada evolución exige nivel, carta y elección dorada. Dejan de aparecer grietas a 28:00; las ya abiertas siguen disponibles hasta caducar.
Elegir para: Elige a Slaking para obtener la mayor vida y ataque base de estos cuatro: 138 de vida y Ataque físico ×1,58, con una ruta cuerpo a cuerpo disponible desde el inicio.
Contrapartida: Su velocidad 120 es la menor de los cuatro y esta ruta solo causa daño Normal. Roca, Acero y Fantasma reducen su rendimiento; los dos apoyos necesitan 2 vínculos para actuar junto a Placaje.
Movimientos y evoluciones cargados
Vínculos necesarios: 2 · Cartas de partida: Potencia ×1 · Vigor ×1 · Coraza ×1
Objeto opcional si aparece: Restos
Une ataques y apoyos al mismo grupo con suficientes vínculos. Cada evolución exige nivel, carta y elección dorada. Dejan de aparecer grietas a 28:00; las ya abiertas siguen disponibles hasta caducar.
En el original: Arceus de la Sentencia es invencible pero registra daño. Su Tabla elige uno de 17 tipos no Normal (1/17). El apuntado automático prioriza legendarios vivos; las áreas aún pueden alcanzarlo. Multiplicador = 0,05/(1+segundos de arena/150), redondeado por impacto con mínimo 1. No pierde vida y es inmune a estados; Infortunio no gana bono de estado. Arceus jugable y el de grietas normales son encuentros distintos.
Los legendarios de la Sentencia multiplican vida ×1,25 y daño de contacto/proyectil ×1,15 por aparición desde índice 0. Quemadura: cada 0,5 s durante 3 s; veneno: cada 0,6 s durante 4 s. En estos legendarios, ambos hacen round(1,5 × acumulaciones), mínimo 1 por tick no nulo, sin veneno basado en vida. Solo dan experiencia, sin esferas. A 35:00, la rotura espera al lanzamiento/acción actual y avisa 1,6 s antes de quitar el objeto. Marca «ya roto» después; el objeto sigue en tu colección.
Comprueba la habilidad de tu Pokémon. Ausente aumenta un 35% cada golpe de Slaking, pero alarga la recarga un 60%. Inicio Lento reduce un 40% el daño y un 20% la velocidad de Regigigas durante el primer minuto. Incluye esos efectos al comparar.
La naturaleza puede subir un atributo y bajar otro: elige según tu ataque físico o especial. Aprende las MT necesarias antes de usar una configuración. La Tienda Kecleon permite cambiar naturaleza, habilidad y movimientos iniciales.
Elige el apoyo por categoría. Danza Espada y Danza Dragón mejoran ataques físicos; Maquinación mejora especiales. La distancia no determina la categoría del movimiento.
Gengar favorece ataques especiales y Kartana físicos. Compara contra la Defensa o Defensa Especial correspondiente del enemigo. Une el apoyo al grupo activo con los vínculos necesarios.
Estas recomendaciones usan el original. El juego integrado aquí es la edición independiente. Selecciona tu edición al comparar: cambian veneno, movimiento en la Sentencia y algunos efectos defensivos.
Sin colección, elige entre los 29 iniciales gratuitos: Charmander o Squirtle para distancia; Psyduck para seguimiento mientras esquivas en móvil; Slowpoke para una ruta con más vida y un ataque. Si ya posees a Abra o Ekans, sus planes de un ataque son alternativas de 0 vínculos. Si posees a los cuatro populares, compara sus condiciones y costes en Best antes de cargar una ruta formada.
Los paneles S–C comparan nueve Pokémon por objetivo y etapa. Usa la comparación de 966 para otros compañeros; los que no aparecen aquí no tienen letra asignada.
Desliza de lado para leer todas las columnas.
| Selector | Qué debes comprobar | Decisión que evita una carga incorrecta |
|---|---|---|
| Objetivo: inicio | Ataque inicial real, distancia o contacto y posibilidades de moverte. | No elijas al Mewtwo inicial suponiendo que ya lleva Psicorrayo. Antes debe aprenderlo; empieza con Confusión. |
| Objetivo: supervivencia | Recuperación o reducción disponible, movilidad y espacio para esquivar. | Más vida o un objeto opcional no garantizan aguantar zonas ni vuelven vulnerable al Arceus original. |
| Objetivo: jefes | Seguimiento o línea de tiro, tipo del objetivo y contactos que realmente puedes mantener. | La misma ruta puede cambiar de letra según etapa y tarea; no compares un rayo formado con un ataque inicial de nivel 1. |
| Objetivo: tickets | Llegar a oportunidades de recompensa y completar sus condiciones. | La letra no modifica probabilidades de gacha, botín ni rescate. Piplup no crea tickets solo por estar seleccionado. |
| Etapa: inicio | Nivel 1 del ataque de inicio, 0 vínculos, ningún objeto y ninguna mejora o carta. | Carga inicio si todavía no conseguiste las piezas. Tener al Pokémon y tener su configuración formada son requisitos distintos. |
| Etapa: formada | Plan de nivel 5 mostrado, cartas exactas, vínculos ganados y elecciones doradas ya realizadas. | Un plan de Abra o Ekans con 0 vínculos puede estar al nivel 5 y evolucionado; 0 vínculos no significa que sea el estado inicial de esta Tier List. |
Elige por alcance, impactos fiables, curación, movilidad y cartas o vínculos necesarios. Un inicial sencillo a distancia puede convenir más que un atacante potente que exija acercarse o muchas mejoras.
Inicio usa el ataque inicial a nivel 1 con 0 vínculos. La configuración completa indica ataques a nivel 5, cartas y vínculos. Aprende los ataques, únelos al grupo activo y elige cada evolución dorada por separado.
La configuración de cuatro ataques de Turtwig requiere 3 vínculos y dos evoluciones doradas. Toma Potencia para Látigo Cepa y Síntesis para Tormenta Floral. Une Danza Espada y Fortaleza; Danza Espada solo mejora el ataque físico.
Vida, velocidad y ataque del juego no son BST. Comparar con mismos parámetros aísla diferencias; resultado depende de impactos, clima y hueco activo.
Usa ataques aprendidos y mejoras obtenidas. Sin suficientes vínculos, mantén un ataque completo activo. Si falta el objeto opcional, compara sin él.
Usa ataques aprendidos y mejoras obtenidas. Sin suficientes vínculos, mantén un ataque completo activo. Si falta el objeto opcional, compara sin él.
Desliza de lado para leer todas las columnas.
| Falta… | Decisión útil ahora | Qué debes corregir al cargar |
|---|---|---|
| La carta de atributo exigida | Continúa mejorando y usando el ataque base. Potencia no reemplaza a Reflejos para Confusión ni a Vigor para Placaje. | Pon el número real de cartas y desmarca la evolución que todavía no puedes elegir. Una mejora permanente comprada tampoco reemplaza esa carta. |
| La carta dorada | El nivel 5 y la carta de atributo solo cumplen los requisitos. Sigue con la versión base hasta que elijas su evolución concreta. | No marques evolución antes de la selección. Si hay dos ataques evolucionables, completa cada selección por separado. |
| Un vínculo | Usa un ataque activo completo, como las rutas de Abra, Ekans o Slowpoke. Un segundo movimiento aprendido puede quedar separado; no suma daño al grupo que estás usando. | Vuelve a separar los ataques o apoyos no unidos. Dos movimientos en un grupo cuestan 1 vínculo; tres, 2; cuatro, 3. No cargues tres simultáneos con 0. |
| El objeto opcional del ejemplo | Deja el campo de objeto vacío y conserva la ruta legal. Sin Restos no tienes su regeneración; Garra Rápida mejora la frecuencia si aparece, pero no cura ni reemplaza una carta de evolución. | Recalcula sin el objeto. No sustituyas la recuperación por un objeto de daño asumiendo la misma supervivencia. |
| Un segundo tipo que encaje con el enemigo | Antes de entrar en la grieta, revisa movimientos aprendibles y resistencia del objetivo. Elige una alternativa que ya poseas o un ataque legal de otro tipo. | No copies el repertorio de otro Pokémon. Cambia el tipo de objetivo y los contactos reales antes de comparar resultados. |
Estas recomendaciones usan el original. El juego integrado aquí es la edición independiente. Selecciona tu edición al comparar: cambian veneno, movimiento en la Sentencia y algunos efectos defensivos.
Desliza de lado para leer todas las columnas.
| Escenario | Elección y acción | Límite que cambia el resultado |
|---|---|---|
| Pantalla táctil | Psyduck gratuito o Abra ya poseído permiten seguir dañando con Confusión mientras priorizas esquivar. Charmander y Squirtle son alternativas de disparo a distancia más directo. | Prueba mover con un dedo y cambiar de ataque con el otro. El seguimiento no elimina muros ni garantiza impactos; si la inserción dificulta gestos o acceso, abre el original directamente. |
| Jefe móvil o pasillo despejado | Para un jefe que se desplaza, prioriza seguimiento; para una línea mantenida, compara el rayo aprendido de Mewtwo o Dragón de Eternatus. Revisa resistencias y una salida antes de comprometerte. | Un rayo que no toca no aporta su daño teórico. Marshadow y Slaking necesitan ocasiones seguras de contacto; su reducción cuerpo a cuerpo no sustituye esquivar zonas. |
| Grietas y vínculos | Prepara la ruta según la arena y los tipos. Si quieres formar un grupo, aprovecha las grietas antes de 28:00; después no se abren nuevas. No bases toda la partida en conseguir tarde el tercer vínculo de Turtwig. | A 28:00 dejan de generarse nuevas grietas; un portal que ya existe conserva su plazo de 45 segundos y todavía permite entrar mientras siga abierto. No tienes que haber terminado todos los combates a 28:00. Una victoria legendaria normal no da la especie jugable; a 30:00 debes esquivar al Arceus invencible del original. |
| Cooperativo del original | Entra con cuenta del original, conexión y la sala correcta. Elige daño que puedas mantener mientras atiendes al equipo, pero conserva legal tu propio grupo activo y su coste de vínculos. | La presencia de aliados no activa tus huecos separados. La escala del encuentro cambia con jugadores; no tomes el daño contra un objetivo neutral individual como promesa de victoria en la sala. |
Usa los niveles S–C para elegir inicio o configuración según el objetivo. En la comparación de 966, indica habilidad, ataques y enemigo para revisar daño y supervivencia. La tabla base compara vida, Ataque y movilidad antes de mejoras.
Elige un Pokémon que poseas y revisa su ataque inicial, habilidad y coste en vínculos. Compara por separado el daño físico y especial.
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| Pokémon | PS / ataque / velocidad | Ataque inicial real | Decisión |
|---|---|---|---|
| Mewtwo | 118 / ×1.55 / 133 | Confusión | Conserva el inicio teledirigido mientras aprendes el rayo posterior; este necesita una línea despejada. |
| Slaking | 138 / ×1.58 / 120 | Placaje | Slaking tiene 138 PS y 120 de velocidad. Ausente aumenta cada golpe un 35%, pero alarga la recarga un 60%; compara el daño sostenido además del Ataque. |
| Garchomp | 119 / ×1.42 / 121 | Furia Dragón | El inicio Dragón es un rayo; los movimientos Tierra se aprenden después. Son otra opción de enfrentamiento, no daño que ya funciona en segundo plano. |
| Regigigas | 120 / ×1.58 / 120 | Placaje | Regigigas tiene 120 PS y 120 de velocidad base. Inicio Lento reduce el daño un 40% y la velocidad un 20% durante los primeros 60 segundos; después recupera ambos valores. |
| Arceus | 124 / ×1.36 / 128 | Placaje | Esta es la especie jugable. El rival de una grieta normal puede derrotarse; la Sentencia invencible a 30:00 es otro encuentro. Consulta la guía de partidas largas. |
| Darmanitan | 117 / ×1.47 / 118 | Ascuas | El inicio Fuego a distancia permite observar antes de elegir rayo u órbita. Con velocidad 118, conserva una salida sin depender de un desplazamiento futuro. |
| Keldeo | 111 / ×1.41 / 123 | Pistola Agua | Empieza con Agua a distancia. Puede aprender apoyo curativo y ataques de Lucha, pero sigue necesitando un grupo de daño activo. |
| Solgaleo | 132 / ×1.45 / 119 | Confusión | Usa primero el inicio Psíquico teledirigido. Acero se aprende después; sus 132 PS dan reserva, pero no sustituyen esquivar. |
| Kartana | 97 / ×1.7 / 124 | Látigo Cepa | El ataque 1,70 viene con 97 PS. Mantén el inicio Planta hasta aprender Acero; ambos hacen menos daño a Fuego, así que cambia objetivo o posición. |
| Marshadow | 110 / ×1.39 / 130 | Golpe Kárate | El inicio real es Lucha cuerpo a cuerpo. Añade Fantasma a distancia cuando lo aprendas y consigue los vínculos para activar ambos juntos. |
| Eternatus | 133 / ×1.5 / 133 | Residuos | Usa Veneno desde el inicio; el rayo Dragón se aprende después. Dos ataques evolucionados requieren dos elecciones doradas aunque compartan carta. |
| Spectrier | 115 / ×1.5 / 133 | Bola Sombra | Empieza con proyectiles Fantasma mientras te mueves. Normal y Siniestro reducen ese daño; compara cobertura antes de invertir en otro ataque Fantasma. |
| Bramaluna | 117 / ×1.46 / 128 | Furia Dragón | Mantén el rayo Dragón hasta aprender y vincular Siniestro. Ambos son menos eficaces contra Hada; el segundo tipo no elimina ese límite. |
| Koraidon | 115 / ×1.44 / 135 | Golpe Kárate | Su velocidad 135 ayuda a recolocarse, pero empieza con Lucha cuerpo a cuerpo. El rayo Dragón es posterior, no inicial ni automático en otro hueco. |
| Munkidori | 110 / ×1.42 / 123 | Residuos | Usa primero Veneno a distancia. Psíquico ofrece otro tipo después; conserva daño activo al añadir apoyos y compara resistencias antes de gastar vínculos. |
La rareza no decide por sí sola. Comprueba habilidad, ataque inicial y movimientos que puedes unir con tus vínculos. Elige distancia si necesitas espacio para esquivar y cuerpo a cuerpo si puedes mantener contacto seguro.
Estas recomendaciones usan el original. El juego integrado aquí es la edición independiente. Selecciona tu edición al comparar: cambian veneno, movimiento en la Sentencia y algunos efectos defensivos.
Los archivos del juego enlazados indican de dónde salen los valores, costes y reglas. Las actualizaciones pueden cambiarlos.
Versión de datos: d567c6da