Charmander
Mantém a linha de tiro livre; este início não cura.
Começa grátis com Charmander ou Squirtle à distância. Psyduck ajuda a atingir inimigos enquanto te desvias. Se já possuis Mewtwo, usa o início forte antes de preparar o raio.
Mantém a linha de tiro livre; este início não cura.
A cura exige aprender Anel de Água (Aqua Ring) e uni-lo com 1 vínculo.
O seguimento ajuda contra alvos móveis; mantém a trajetória livre.
Começa com Confusão; o raio posterior exige 2 vínculos e golpes aprendidos.
Os inícios usam nível 1, 0 vínculos, natureza neutra, sem itens, cartas ou melhorias permanentes. As recomendações consideram estilo e custo; os níveis calculados comparam pontuações nas condições escolhidas.
Escolha objetivo e fase para comparar nove rotas explicadas em níveis S/A/B/C. Charmander e Squirtle começam à distância; Psyduck segue chefes móveis; Piplup cobre objetivos de bilhetes; Turtwig forma um grupo defensivo de quatro golpes. Mewtwo possuído é uma boa opção inicial, mas a configuração de raios aprende-se durante a partida.
As recomendações S–C detalhadas avaliam nove rotas por estilo e custo. A lista completa agrupa todos os candidatos por pontuação numérica. As perguntas são diferentes e as letras podem diferir.
Início · Início: golpe real, 0 vínculos · 9 rotas explicadas
Nove Pokémon recomendados para quatro objetivos e duas fases. O início usa golpes de nível 1 e 0 vínculos; as configurações completas indicam golpes, cartas e vínculos necessários. Compare outros parceiros na tabela de 966.
Rota recomendada para esta tarefa nas condições indicadas; golpe ou apoio responde diretamente ao objetivo.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidade de movimento 105
Por que este nível: Brasa dá dano à distância sem esperar um vínculo; a evolução com Potência mantém a mesma rota de ataque. Início: Brasa nível 1, 88 de vida, velocidade 105 e 0 vínculos. Maquinação, Ember + e Garra Rápida são escolhas futuras, não efeitos iniciais.
Fraquezas: Chuva na intensidade máxima reduz o dano de Fogo a metade. O grupo não cura: um bom início não garante uma partida longa segura.
Golpe inicial real: Brasa · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Charmander / Mewtwo / Squirtle / Treecko. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidade de movimento 96
Por que este nível: Jato de Água começa à distância e perfura grupos em movimento; Water Gun + precisa de Potência, não de aprender outro golpe de dano. Início: Jato de Água nível 1, 90 de vida, velocidade 96 e 0 vínculos. Sem Anel de Água ou Sobras, sobrevive pela distância e desvios, não por regeneração passiva.
Fraquezas: Sol na intensidade máxima enfraquece Água. Anel de Água e Sobras curam ao longo do tempo; não permitem ignorar avisos no chão, armadilhas ou Arceus.
Golpe inicial real: Jato de Água · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Squirtle / Charmander / Mewtwo / Treecko. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidade de movimento 133
Por que este nível: Se possui Mewtwo, Confusão inicial combina guiado com 118 de vida, velocidade 133 e ataque ×1,55; desbloquear é uma condição separada, não uma penalização. Início: Confusão nível 1, 118 de vida, velocidade 133 e 0 vínculos. Raio Psíquico aprende-se depois; Psybeam +, Maquinação, Endurecer e Sobras não estão no início.
Fraquezas: Paredes bloqueiam o raio e resistências Psíquicas mudam a recomendação. Vencer Mewtwo numa fenda normal não o torna jogável automaticamente; o grupo de dois vínculos não é inventário inicial.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Mewtwo / Charmander / Squirtle / Treecko. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Alternativa forte com um custo concreto: pontaria, tipos ou golpe de apoio necessário.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 97
Por que este nível: Chicote de Vinha varre inimigos próximos e o corpo a corpo ativo reduz 25% do dano recebido; exige proximidade em vez de uma linha distante. Início: Chicote de Vinha nível 1, 90 de vida, velocidade 97 e 0 vínculos. A redução corpo a corpo já funciona; Endurecer e Colete de Assalto não.
Fraquezas: Não fiques em ataques anunciados no chão para forçar contato. Esta rota não cura e a defesa normal não anula ataques do Julgamento de Arceus.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Bulbasaur / Charmander / Mewtwo / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 101
Por que este nível: Confusão é a exceção inicial real de Psyduck e segue inimigos em movimento; é uma rota focada, não um varrimento completo em redor. Início: Confusão nível 1, 92 de vida, velocidade 101 e 0 vínculos. É legal por ser o golpe inicial real, embora o grupo normal de aprendizagem seja Água/Normal.
Fraquezas: Um tipo desfavorável a Psíquico pode superar a vantagem do guiado; Psíquico contra Sombrio usa ×0,3, não imunidade de dano zero. Nem todos os impactos são garantidos: curas e desvios continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Psyduck / Charmander / Mewtwo / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 107
Por que este nível: A ida e volta de Folha Navalha pode cruzar grupos duas vezes, mas a cobertura depende do seu movimento relativo, não só da quantidade de projéteis. Início: Folha Navalha nível 1, 88 de vida, velocidade 107 e 0 vínculos. A volta já existe; Agilidade, Razor Leaf + e Garra Rápida ainda não atuam.
Fraquezas: Resistência a Planta reduz o dano, e paredes ou movimento inadequado prejudicam os contatos de volta. Mais velocidade não justifica atravessar armadilhas ou abandonar uma escolta.
Golpe inicial real: Folha Navalha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Treecko / Charmander / Mewtwo / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidade de movimento 95
Por que este nível: Bolha espalha dano em redor e limpa grupos próximos; os projéteis dividem-se por direções, não se focam num inimigo distante. Início: Bolha nível 1, 94 de vida, velocidade 95 e 0 vínculos. O ataque radial já existe, mas Anel de Água, Bubble + e Faixa de Foco não estão no início.
Fraquezas: Um ataque radial não direciona todos os projéteis ao mesmo chefe. Faixa de Foco pode faltar ou estar em recarga; nem o item nem a regeneração permitem ignorar armadilhas ou o Julgamento.
Golpe inicial real: Bolha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Piplup / Charmander / Mewtwo / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Utilizável, mas posição, preparação ou falta de apoio tornam outra rota mais simples para esta tarefa.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidade de movimento 91
Por que este nível: Chicote de Vinha reduz dano corpo a corpo desde o início, mas velocidade 91 e arco próximo dificultam chegar a linhas seguras face a um início distante. Início: Chicote de Vinha nível 1, 95 de vida, velocidade 91 e 0 vínculos. Tem redução corpo a corpo de 25%, mas Nevasca de Pétalas, Dança das Espadas, Endurecer e Sobras não apoiam no início.
Fraquezas: É a rota com mais vínculos aqui; não abrem fendas novas desde 28:00. A defesa normal não anula luz invencível de Arceus aos 30:00; S pressupõe o grupo completo indicado.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Turtwig / Charmander / Mewtwo / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 84
Por que este nível: 110 de vida dá margem e Confusão segue alvos, mas velocidade 84 dificulta chegar a XP e sair da pressão face aos iniciais à distância. Início: Confusão nível 1, 110 de vida, velocidade 84, 0 vínculos e sem item. Anel de Água aprende-se depois, mas não atua junto de Confusão nesta fase.
Fraquezas: Velocidade 84 deixa menos margem de fuga e vida alta não regenera. Escolha outra rota de recuperação se dominar desgaste; os tipos Psíquicos continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Slowpoke / Charmander / Mewtwo / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Pouco adequado à tarefa nesta fase: muda a rota ou objetivo. Não significa que o Pokémon seja inútil.
Nenhuma rota analisada tem este grau aqui. Os outros Pokémon não recebem este grau.
Rota recomendada para esta tarefa nas condições indicadas; golpe ou apoio responde diretamente ao objetivo.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidade de movimento 105
Por que este nível: Brasa dá dano à distância sem esperar um vínculo; a evolução com Potência mantém a mesma rota de ataque. O grupo formado usa Brasa nível 5 evoluído para Ember + com Potência e Maquinação após 1 vínculo. Garra Rápida é opcional; Reflexos melhora o ritmo, não cura. Maquinação aumenta o Ataque Especial, correspondente ao golpe de dano desta rota.
Fraquezas: Chuva na intensidade máxima reduz o dano de Fogo a metade. O grupo não cura: um bom início não garante uma partida longa segura.
Golpe inicial real: Brasa · nível 1
Golpes desta configuração: Brasa → Ember + (nível 5) + Maquinação (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Reflexos ×1
Um item opcional: Garra Rápida. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Charmander / Mewtwo / Squirtle / Treecko. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidade de movimento 96
Por que este nível: Jato de Água começa à distância e perfura grupos em movimento; Water Gun + precisa de Potência, não de aprender outro golpe de dano. Potência e a escolha dourada transformam Jato de Água nível 5 em Water Gun +. Acrescenta Anel de Água com 1 vínculo; o plano inclui Síntese e Sobras opcional para curar, mas Anel de Água não causa dano.
Fraquezas: Sol na intensidade máxima enfraquece Água. Anel de Água e Sobras curam ao longo do tempo; não permitem ignorar avisos no chão, armadilhas ou Arceus.
Golpe inicial real: Jato de Água · nível 1
Golpes desta configuração: Jato de Água → Water Gun + (nível 5) + Anel de Água (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Síntese ×1
Um item opcional: Sobras. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Squirtle / Charmander / Mewtwo / Treecko. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidade de movimento 133
Por que este nível: Se possui Mewtwo, Confusão inicial combina guiado com 118 de vida, velocidade 133 e ataque ×1,55; desbloquear é uma condição separada, não uma penalização. Aprenda Raio Psíquico, sobe-o ao nível 5 e escolhe Psybeam + com Potência. O grupo ativo acrescenta Maquinação e Endurecer com 2 vínculos; Armadura, Reflexos e Sobras opcional apoiam o raio que substitui o guiado inicial. Maquinação aumenta o Ataque Especial, correspondente ao golpe de dano desta rota.
Fraquezas: Paredes bloqueiam o raio e resistências Psíquicas mudam a recomendação. Vencer Mewtwo numa fenda normal não o torna jogável automaticamente; o grupo de dois vínculos não é inventário inicial.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Golpes desta configuração: Raio Psíquico → Psybeam + (nível 5) + Maquinação (nível 5) + Endurecer (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 2
Cartas necessárias: Potência ×1 · Reflexos ×1 · Armadura ×1
Um item opcional: Sobras. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Mewtwo / Charmander / Squirtle / Treecko. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Alternativa forte com um custo concreto: pontaria, tipos ou golpe de apoio necessário.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 97
Por que este nível: Chicote de Vinha varre inimigos próximos e o corpo a corpo ativo reduz 25% do dano recebido; exige proximidade em vez de uma linha distante. Potência evolui Chicote de Vinha nível 5 para Potência Whip; 1 vínculo une Endurecer ao grupo ativo. O plano acrescenta Armadura e Colete de Assalto opcional: defesa, não regeneração automática.
Fraquezas: Não fiques em ataques anunciados no chão para forçar contato. Esta rota não cura e a defesa normal não anula ataques do Julgamento de Arceus.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Golpes desta configuração: Chicote de Vinha → Vine Whip + (nível 5) + Endurecer (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Armadura ×1
Um item opcional: Colete de Assalto. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Bulbasaur / Charmander / Mewtwo / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 101
Por que este nível: Confusão é a exceção inicial real de Psyduck e segue inimigos em movimento; é uma rota focada, não um varrimento completo em redor. Confusão nível 5, Reflexos e escolha dourada dão Confusion +. Maquinação une-se após 1 vínculo; Potência e Garra Rápida opcional acrescentam ataque, sem cura. Maquinação aumenta o Ataque Especial, correspondente ao golpe de dano desta rota.
Fraquezas: Um tipo desfavorável a Psíquico pode superar a vantagem do guiado; Psíquico contra Sombrio usa ×0,3, não imunidade de dano zero. Nem todos os impactos são garantidos: curas e desvios continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Golpes desta configuração: Confusão → Confusion + (nível 5) + Maquinação (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Reflexos ×1
Um item opcional: Garra Rápida. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Psyduck / Charmander / Mewtwo / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 107
Por que este nível: A ida e volta de Folha Navalha pode cruzar grupos duas vezes, mas a cobertura depende do seu movimento relativo, não só da quantidade de projéteis. Reflexos e escolha dourada evoluem Folha Navalha nível 5 para Razor Leaf +; 1 vínculo acrescenta Agilidade. O plano usa Corrida e Garra Rápida opcional para movimento e ritmo, não cura.
Fraquezas: Resistência a Planta reduz o dano, e paredes ou movimento inadequado prejudicam os contatos de volta. Mais velocidade não justifica atravessar armadilhas ou abandonar uma escolta.
Golpe inicial real: Folha Navalha · nível 1
Golpes desta configuração: Folha Navalha → Razor Leaf + (nível 5) + Agilidade (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Reflexos ×1 · Corrida ×1
Um item opcional: Garra Rápida. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Treecko / Charmander / Mewtwo / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidade de movimento 95
Por que este nível: Bolha espalha dano em redor e limpa grupos próximos; os projéteis dividem-se por direções, não se focam num inimigo distante. Corrida e escolha dourada evoluem Bolha nível 5 para Bubble +. Com 1 vínculo, Anel de Água cura no grupo de dano ativo; Síntese regenera e Faixa de Foco opcional tem recarga de 60 segundos.
Fraquezas: Um ataque radial não direciona todos os projéteis ao mesmo chefe. Faixa de Foco pode faltar ou estar em recarga; nem o item nem a regeneração permitem ignorar armadilhas ou o Julgamento.
Golpe inicial real: Bolha · nível 1
Golpes desta configuração: Bolha → Bubble + (nível 5) + Anel de Água (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Corrida ×1 · Síntese ×1
Um item opcional: Faixa de Foco. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Piplup / Charmander / Mewtwo / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Utilizável, mas posição, preparação ou falta de apoio tornam outra rota mais simples para esta tarefa.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidade de movimento 91
Por que este nível: Chicote de Vinha reduz dano corpo a corpo desde o início, mas velocidade 91 e arco próximo dificultam chegar a linhas seguras face a um início distante. Evolui os dois golpes separadamente: Potência para Chicote de Vinha e Síntese para Nevasca de Pétalas. Acrescente Dança das Espadas e Endurecer com 3 vínculos; Dança das Espadas só melhora o ataque físico. Dança das Espadas fortalece apenas o lado físico Chicote de Vinha/Chicote Poderoso. Nevasca de Pétalas/Dança de Pétalas continua especial, sem esse aumento físico.
Fraquezas: É a rota com mais vínculos aqui; não abrem fendas novas desde 28:00. A defesa normal não anula luz invencível de Arceus aos 30:00; S pressupõe o grupo completo indicado.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Golpes desta configuração: Chicote de Vinha → Vine Whip + (nível 5) + Nevasca de Pétalas → Petal Blizzard + (nível 5) + Dança das Espadas (nível 5) + Endurecer (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 3
Cartas necessárias: Potência ×1 · Armadura ×1 · Síntese ×1
Um item opcional: Sobras. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Evolui os dois golpes separadamente: Power para Vine Whip e Synthesis para Petal Blizzard. Junta Swords Dance e Harden com 3 vínculos; Swords Dance só melhora o ataque físico.
Comparar valores iniciais: Turtwig / Charmander / Mewtwo / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 84
Por que este nível: 110 de vida dá margem e Confusão segue alvos, mas velocidade 84 dificulta chegar a XP e sair da pressão face aos iniciais à distância. O plano formado sem vínculos sobe Confusão ao nível 5, toma Reflexos e escolhe Confusion +. Mantenha um golpe ativo, sem item ou cura; Anel de Água simultâneo precisaria de outra rota com 1 vínculo.
Fraquezas: Velocidade 84 deixa menos margem de fuga e vida alta não regenera. Escolha outra rota de recuperação se dominar desgaste; os tipos Psíquicos continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Golpes desta configuração: Confusão → Confusion + (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: Reflexos ×1
Um item opcional: Nenhum equipado
Uma configuração de um golpe não precisa de vínculos. Melhora-o antes de juntar outro.
Comparar valores iniciais: Slowpoke / Charmander / Mewtwo / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Pouco adequado à tarefa nesta fase: muda a rota ou objetivo. Não significa que o Pokémon seja inútil.
Nenhuma rota analisada tem este grau aqui. Os outros Pokémon não recebem este grau.
Rota recomendada para esta tarefa nas condições indicadas; golpe ou apoio responde diretamente ao objetivo.
Nenhuma rota analisada tem este grau aqui. Os outros Pokémon não recebem este grau.
Alternativa forte com um custo concreto: pontaria, tipos ou golpe de apoio necessário.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidade de movimento 96
Por que este nível: A distância perfurante reduz contato; após um vínculo, Anel de Água cura no mesmo grupo ativo sem abandonar o dano de Água. Início: Jato de Água nível 1, 90 de vida, velocidade 96 e 0 vínculos. Sem Anel de Água ou Sobras, sobrevive pela distância e desvios, não por regeneração passiva.
Fraquezas: Sol na intensidade máxima enfraquece Água. Anel de Água e Sobras curam ao longo do tempo; não permitem ignorar avisos no chão, armadilhas ou Arceus.
Golpe inicial real: Jato de Água · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Squirtle / Mewtwo / Slowpoke / Turtwig. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 97
Por que este nível: A redução corpo a corpo funciona logo no início; Endurecer após 1 vínculo acrescenta defesa, mas reduzir dano não recupera vida perdida. Início: Chicote de Vinha nível 1, 90 de vida, velocidade 97 e 0 vínculos. A redução corpo a corpo já funciona; Endurecer e Colete de Assalto não.
Fraquezas: Não fiques em ataques anunciados no chão para forçar contato. Esta rota não cura e a defesa normal não anula ataques do Julgamento de Arceus.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Bulbasaur / Mewtwo / Slowpoke / Turtwig. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidade de movimento 133
Por que este nível: Vida e velocidade altas dão margem de fuga; Endurecer formado e Sobras opcional protegem, mas o raio exige posição e a rota não tem golpe de cura. Início: Confusão nível 1, 118 de vida, velocidade 133 e 0 vínculos. Raio Psíquico aprende-se depois; Psybeam +, Maquinação, Endurecer e Sobras não estão no início.
Fraquezas: Paredes bloqueiam o raio e resistências Psíquicas mudam a recomendação. Vencer Mewtwo numa fenda normal não o torna jogável automaticamente; o grupo de dois vínculos não é inventário inicial.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Mewtwo / Slowpoke / Turtwig / Bulbasaur. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidade de movimento 91
Por que este nível: Corpo a corpo ativo reduz 25% do dano recebido; a rota formada combina Endurecer, regeneração e cobertura Petal Blizzard +, custando 3 vínculos e duas evoluções douradas. Início: Chicote de Vinha nível 1, 95 de vida, velocidade 91 e 0 vínculos. Tem redução corpo a corpo de 25%, mas Nevasca de Pétalas, Dança das Espadas, Endurecer e Sobras não apoiam no início.
Fraquezas: É a rota com mais vínculos aqui; não abrem fendas novas desde 28:00. A defesa normal não anula luz invencível de Arceus aos 30:00; S pressupõe o grupo completo indicado.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Turtwig / Mewtwo / Slowpoke / Bulbasaur. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 84
Por que este nível: Vida inicial alta e guiado permitem focar movimento; esta rota de zero vínculos mantém um golpe de dano, sem Anel de Água ativo nem cura de item. Início: Confusão nível 1, 110 de vida, velocidade 84, 0 vínculos e sem item. Anel de Água aprende-se depois, mas não atua junto de Confusão nesta fase.
Fraquezas: Velocidade 84 deixa menos margem de fuga e vida alta não regenera. Escolha outra rota de recuperação se dominar desgaste; os tipos Psíquicos continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Slowpoke / Mewtwo / Turtwig / Bulbasaur. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Utilizável, mas posição, preparação ou falta de apoio tornam outra rota mais simples para esta tarefa.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidade de movimento 105
Por que este nível: A distância evita contato, mas esta rota acrescenta ataque, não cura ou defesa; recupera vida com coletas, cartas de cura ou outro item. Início: Brasa nível 1, 88 de vida, velocidade 105 e 0 vínculos. Maquinação, Ember + e Garra Rápida são escolhas futuras, não efeitos iniciais.
Fraquezas: Chuva na intensidade máxima reduz o dano de Fogo a metade. O grupo não cura: um bom início não garante uma partida longa segura.
Golpe inicial real: Brasa · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Charmander / Mewtwo / Slowpoke / Turtwig. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 101
Por que este nível: O ataque guiado permite afastar-te sem parar de atacar, mas Maquinação e Garra Rápida melhoram ataque, não recuperação ou redução de contato. Início: Confusão nível 1, 92 de vida, velocidade 101 e 0 vínculos. É legal por ser o golpe inicial real, embora o grupo normal de aprendizagem seja Água/Normal.
Fraquezas: Um tipo desfavorável a Psíquico pode superar a vantagem do guiado; Psíquico contra Sombrio usa ×0,3, não imunidade de dano zero. Nem todos os impactos são garantidos: curas e desvios continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Psyduck / Mewtwo / Slowpoke / Turtwig. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 107
Por que este nível: A rota usa distância e Agilidade após unir, não cura ou armadura. Mobilidade ajuda a sair de avisos, mas 88 de vida deixam pouca margem para contatos repetidos. Início: Folha Navalha nível 1, 88 de vida, velocidade 107 e 0 vínculos. A volta já existe; Agilidade, Razor Leaf + e Garra Rápida ainda não atuam.
Fraquezas: Resistência a Planta reduz o dano, e paredes ou movimento inadequado prejudicam os contatos de volta. Mais velocidade não justifica atravessar armadilhas ou abandonar uma escolta.
Golpe inicial real: Folha Navalha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Treecko / Mewtwo / Slowpoke / Turtwig. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidade de movimento 95
Por que este nível: Cobrir em redor abre espaço de fuga; a rota formada acrescenta Anel de Água e Síntese para curar, com Faixa de Foco opcional como proteção de emergência limitada. Início: Bolha nível 1, 94 de vida, velocidade 95 e 0 vínculos. O ataque radial já existe, mas Anel de Água, Bubble + e Faixa de Foco não estão no início.
Fraquezas: Um ataque radial não direciona todos os projéteis ao mesmo chefe. Faixa de Foco pode faltar ou estar em recarga; nem o item nem a regeneração permitem ignorar armadilhas ou o Julgamento.
Golpe inicial real: Bolha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Piplup / Mewtwo / Slowpoke / Turtwig. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Pouco adequado à tarefa nesta fase: muda a rota ou objetivo. Não significa que o Pokémon seja inútil.
Nenhuma rota analisada tem este grau aqui. Os outros Pokémon não recebem este grau.
Rota recomendada para esta tarefa nas condições indicadas; golpe ou apoio responde diretamente ao objetivo.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidade de movimento 96
Por que este nível: A distância perfurante reduz contato; após um vínculo, Anel de Água cura no mesmo grupo ativo sem abandonar o dano de Água. Potência e a escolha dourada transformam Jato de Água nível 5 em Water Gun +. Acrescenta Anel de Água com 1 vínculo; o plano inclui Síntese e Sobras opcional para curar, mas Anel de Água não causa dano.
Fraquezas: Sol na intensidade máxima enfraquece Água. Anel de Água e Sobras curam ao longo do tempo; não permitem ignorar avisos no chão, armadilhas ou Arceus.
Golpe inicial real: Jato de Água · nível 1
Golpes desta configuração: Jato de Água → Water Gun + (nível 5) + Anel de Água (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Síntese ×1
Um item opcional: Sobras. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Squirtle / Turtwig / Piplup / Mewtwo. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidade de movimento 95
Por que este nível: Cobrir em redor abre espaço de fuga; a rota formada acrescenta Anel de Água e Síntese para curar, com Faixa de Foco opcional como proteção de emergência limitada. Corrida e escolha dourada evoluem Bolha nível 5 para Bubble +. Com 1 vínculo, Anel de Água cura no grupo de dano ativo; Síntese regenera e Faixa de Foco opcional tem recarga de 60 segundos.
Fraquezas: Um ataque radial não direciona todos os projéteis ao mesmo chefe. Faixa de Foco pode faltar ou estar em recarga; nem o item nem a regeneração permitem ignorar armadilhas ou o Julgamento.
Golpe inicial real: Bolha · nível 1
Golpes desta configuração: Bolha → Bubble + (nível 5) + Anel de Água (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Corrida ×1 · Síntese ×1
Um item opcional: Faixa de Foco. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Piplup / Turtwig / Squirtle / Mewtwo. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidade de movimento 91
Por que este nível: Corpo a corpo ativo reduz 25% do dano recebido; a rota formada combina Endurecer, regeneração e cobertura Petal Blizzard +, custando 3 vínculos e duas evoluções douradas. Evolui os dois golpes separadamente: Potência para Chicote de Vinha e Síntese para Nevasca de Pétalas. Acrescente Dança das Espadas e Endurecer com 3 vínculos; Dança das Espadas só melhora o ataque físico. Dança das Espadas fortalece apenas o lado físico Chicote de Vinha/Chicote Poderoso. Nevasca de Pétalas/Dança de Pétalas continua especial, sem esse aumento físico.
Fraquezas: É a rota com mais vínculos aqui; não abrem fendas novas desde 28:00. A defesa normal não anula luz invencível de Arceus aos 30:00; S pressupõe o grupo completo indicado.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Golpes desta configuração: Chicote de Vinha → Vine Whip + (nível 5) + Nevasca de Pétalas → Petal Blizzard + (nível 5) + Dança das Espadas (nível 5) + Endurecer (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 3
Cartas necessárias: Potência ×1 · Armadura ×1 · Síntese ×1
Um item opcional: Sobras. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Evolui os dois golpes separadamente: Power para Vine Whip e Synthesis para Petal Blizzard. Junta Swords Dance e Harden com 3 vínculos; Swords Dance só melhora o ataque físico.
Comparar valores iniciais: Turtwig / Piplup / Squirtle / Mewtwo. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Alternativa forte com um custo concreto: pontaria, tipos ou golpe de apoio necessário.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 97
Por que este nível: A redução corpo a corpo funciona logo no início; Endurecer após 1 vínculo acrescenta defesa, mas reduzir dano não recupera vida perdida. Potência evolui Chicote de Vinha nível 5 para Potência Whip; 1 vínculo une Endurecer ao grupo ativo. O plano acrescenta Armadura e Colete de Assalto opcional: defesa, não regeneração automática.
Fraquezas: Não fiques em ataques anunciados no chão para forçar contato. Esta rota não cura e a defesa normal não anula ataques do Julgamento de Arceus.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Golpes desta configuração: Chicote de Vinha → Vine Whip + (nível 5) + Endurecer (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Armadura ×1
Um item opcional: Colete de Assalto. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Bulbasaur / Turtwig / Piplup / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 107
Por que este nível: A rota usa distância e Agilidade após unir, não cura ou armadura. Mobilidade ajuda a sair de avisos, mas 88 de vida deixam pouca margem para contatos repetidos. Reflexos e escolha dourada evoluem Folha Navalha nível 5 para Razor Leaf +; 1 vínculo acrescenta Agilidade. O plano usa Corrida e Garra Rápida opcional para movimento e ritmo, não cura.
Fraquezas: Resistência a Planta reduz o dano, e paredes ou movimento inadequado prejudicam os contatos de volta. Mais velocidade não justifica atravessar armadilhas ou abandonar uma escolta.
Golpe inicial real: Folha Navalha · nível 1
Golpes desta configuração: Folha Navalha → Razor Leaf + (nível 5) + Agilidade (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Reflexos ×1 · Corrida ×1
Um item opcional: Garra Rápida. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Treecko / Turtwig / Piplup / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidade de movimento 133
Por que este nível: Vida e velocidade altas dão margem de fuga; Endurecer formado e Sobras opcional protegem, mas o raio exige posição e a rota não tem golpe de cura. Aprenda Raio Psíquico, sobe-o ao nível 5 e escolhe Psybeam + com Potência. O grupo ativo acrescenta Maquinação e Endurecer com 2 vínculos; Armadura, Reflexos e Sobras opcional apoiam o raio que substitui o guiado inicial. Maquinação aumenta o Ataque Especial, correspondente ao golpe de dano desta rota.
Fraquezas: Paredes bloqueiam o raio e resistências Psíquicas mudam a recomendação. Vencer Mewtwo numa fenda normal não o torna jogável automaticamente; o grupo de dois vínculos não é inventário inicial.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Golpes desta configuração: Raio Psíquico → Psybeam + (nível 5) + Maquinação (nível 5) + Endurecer (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 2
Cartas necessárias: Potência ×1 · Reflexos ×1 · Armadura ×1
Um item opcional: Sobras. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Mewtwo / Turtwig / Piplup / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 84
Por que este nível: Vida inicial alta e guiado permitem focar movimento; esta rota de zero vínculos mantém um golpe de dano, sem Anel de Água ativo nem cura de item. O plano formado sem vínculos sobe Confusão ao nível 5, toma Reflexos e escolhe Confusion +. Mantenha um golpe ativo, sem item ou cura; Anel de Água simultâneo precisaria de outra rota com 1 vínculo.
Fraquezas: Velocidade 84 deixa menos margem de fuga e vida alta não regenera. Escolha outra rota de recuperação se dominar desgaste; os tipos Psíquicos continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Golpes desta configuração: Confusão → Confusion + (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: Reflexos ×1
Um item opcional: Nenhum equipado
Uma configuração de um golpe não precisa de vínculos. Melhora-o antes de juntar outro.
Comparar valores iniciais: Slowpoke / Turtwig / Piplup / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Utilizável, mas posição, preparação ou falta de apoio tornam outra rota mais simples para esta tarefa.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidade de movimento 105
Por que este nível: A distância evita contato, mas esta rota acrescenta ataque, não cura ou defesa; recupera vida com coletas, cartas de cura ou outro item. O grupo formado usa Brasa nível 5 evoluído para Ember + com Potência e Maquinação após 1 vínculo. Garra Rápida é opcional; Reflexos melhora o ritmo, não cura. Maquinação aumenta o Ataque Especial, correspondente ao golpe de dano desta rota.
Fraquezas: Chuva na intensidade máxima reduz o dano de Fogo a metade. O grupo não cura: um bom início não garante uma partida longa segura.
Golpe inicial real: Brasa · nível 1
Golpes desta configuração: Brasa → Ember + (nível 5) + Maquinação (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Reflexos ×1
Um item opcional: Garra Rápida. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Charmander / Turtwig / Piplup / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 101
Por que este nível: O ataque guiado permite afastar-te sem parar de atacar, mas Maquinação e Garra Rápida melhoram ataque, não recuperação ou redução de contato. Confusão nível 5, Reflexos e escolha dourada dão Confusion +. Maquinação une-se após 1 vínculo; Potência e Garra Rápida opcional acrescentam ataque, sem cura. Maquinação aumenta o Ataque Especial, correspondente ao golpe de dano desta rota.
Fraquezas: Um tipo desfavorável a Psíquico pode superar a vantagem do guiado; Psíquico contra Sombrio usa ×0,3, não imunidade de dano zero. Nem todos os impactos são garantidos: curas e desvios continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Golpes desta configuração: Confusão → Confusion + (nível 5) + Maquinação (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Reflexos ×1
Um item opcional: Garra Rápida. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Psyduck / Turtwig / Piplup / Squirtle. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Pouco adequado à tarefa nesta fase: muda a rota ou objetivo. Não significa que o Pokémon seja inútil.
Nenhuma rota analisada tem este grau aqui. Os outros Pokémon não recebem este grau.
Rota recomendada para esta tarefa nas condições indicadas; golpe ou apoio responde diretamente ao objetivo.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 101
Por que este nível: Confusão/Confusion + segue o alvo móvel enquanto desvias, dependendo menos de manter uma linha de raios; confirma eficácia Psíquica. Início: Confusão nível 1, 92 de vida, velocidade 101 e 0 vínculos. É legal por ser o golpe inicial real, embora o grupo normal de aprendizagem seja Água/Normal.
Fraquezas: Um tipo desfavorável a Psíquico pode superar a vantagem do guiado; Psíquico contra Sombrio usa ×0,3, não imunidade de dano zero. Nem todos os impactos são garantidos: curas e desvios continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Psyduck / Mewtwo / Slowpoke / Charmander. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidade de movimento 133
Por que este nível: Confusão segue no início; Psybeam + formado com Maquinação pressiona numa linha livre. S pressupõe tipos neutros ou favoráveis a Psíquico e impactos reais, não dano através de paredes. Início: Confusão nível 1, 118 de vida, velocidade 133 e 0 vínculos. Raio Psíquico aprende-se depois; Psybeam +, Maquinação, Endurecer e Sobras não estão no início.
Fraquezas: Paredes bloqueiam o raio e resistências Psíquicas mudam a recomendação. Vencer Mewtwo numa fenda normal não o torna jogável automaticamente; o grupo de dois vínculos não é inventário inicial.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Mewtwo / Psyduck / Slowpoke / Charmander. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Alternativa forte com um custo concreto: pontaria, tipos ou golpe de apoio necessário.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidade de movimento 105
Por que este nível: O projétil de Fogo mantém pressão ao reposicionar; precisa de linha livre e tipos favoráveis, ao contrário da rota guiada de Confusão. Início: Brasa nível 1, 88 de vida, velocidade 105 e 0 vínculos. Maquinação, Ember + e Garra Rápida são escolhas futuras, não efeitos iniciais.
Fraquezas: Chuva na intensidade máxima reduz o dano de Fogo a metade. O grupo não cura: um bom início não garante uma partida longa segura.
Golpe inicial real: Brasa · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Charmander / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 84
Por que este nível: Confusão/Confusion + segue sem grupo de buffs unido; a menor velocidade exige sair cedo dos avisos, pelo que Psyduck é a alternativa guiada mais simples. Início: Confusão nível 1, 110 de vida, velocidade 84, 0 vínculos e sem item. Anel de Água aprende-se depois, mas não atua junto de Confusão nesta fase.
Fraquezas: Velocidade 84 deixa menos margem de fuga e vida alta não regenera. Escolha outra rota de recuperação se dominar desgaste; os tipos Psíquicos continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Slowpoke / Mewtwo / Psyduck / Charmander. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Utilizável, mas posição, preparação ou falta de apoio tornam outra rota mais simples para esta tarefa.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidade de movimento 96
Por que este nível: Jato de Água/Water Gun + atinge fora do contato, mas um chefe móvel sai da linha; a cura dá resistência, não mais impactos garantidos. Início: Jato de Água nível 1, 90 de vida, velocidade 96 e 0 vínculos. Sem Anel de Água ou Sobras, sobrevive pela distância e desvios, não por regeneração passiva.
Fraquezas: Sol na intensidade máxima enfraquece Água. Anel de Água e Sobras curam ao longo do tempo; não permitem ignorar avisos no chão, armadilhas ou Arceus.
Golpe inicial real: Jato de Água · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Squirtle / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 97
Por que este nível: O arco corpo a corpo exige proximidade; perseguir o chefe por zonas de aviso pode anular a redução de 25%, tornando o ataque guiado distante mais simples. Início: Chicote de Vinha nível 1, 90 de vida, velocidade 97 e 0 vínculos. A redução corpo a corpo já funciona; Endurecer e Colete de Assalto não.
Fraquezas: Não fiques em ataques anunciados no chão para forçar contato. Esta rota não cura e a defesa normal não anula ataques do Julgamento de Arceus.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Bulbasaur / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 107
Por que este nível: As folhas de volta só ajudam se a rota cruzar o chefe; um alvo móvel não recebe automaticamente todos os contatos de ida e volta. Início: Folha Navalha nível 1, 88 de vida, velocidade 107 e 0 vínculos. A volta já existe; Agilidade, Razor Leaf + e Garra Rápida ainda não atuam.
Fraquezas: Resistência a Planta reduz o dano, e paredes ou movimento inadequado prejudicam os contatos de volta. Mais velocidade não justifica atravessar armadilhas ou abandonar uma escolta.
Golpe inicial real: Folha Navalha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Treecko / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Pouco adequado à tarefa nesta fase: muda a rota ou objetivo. Não significa que o Pokémon seja inútil.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidade de movimento 95
Por que este nível: A quantidade radial não é dano num só alvo: apenas direções que cruzam o chefe acertam. Bubble + melhora a rota, mas guiado é mais simples contra chefes móveis. Início: Bolha nível 1, 94 de vida, velocidade 95 e 0 vínculos. O ataque radial já existe, mas Anel de Água, Bubble + e Faixa de Foco não estão no início.
Fraquezas: Um ataque radial não direciona todos os projéteis ao mesmo chefe. Faixa de Foco pode faltar ou estar em recarga; nem o item nem a regeneração permitem ignorar armadilhas ou o Julgamento.
Golpe inicial real: Bolha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Piplup / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidade de movimento 91
Por que este nível: O arco inicial exige proximidade arriscada; o segundo golpe formado melhora cobertura, mas preparar três vínculos e posicionar pesa mais que um ataque guiado. Início: Chicote de Vinha nível 1, 95 de vida, velocidade 91 e 0 vínculos. Tem redução corpo a corpo de 25%, mas Nevasca de Pétalas, Dança das Espadas, Endurecer e Sobras não apoiam no início.
Fraquezas: É a rota com mais vínculos aqui; não abrem fendas novas desde 28:00. A defesa normal não anula luz invencível de Arceus aos 30:00; S pressupõe o grupo completo indicado.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Turtwig / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Rota recomendada para esta tarefa nas condições indicadas; golpe ou apoio responde diretamente ao objetivo.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 101
Por que este nível: Confusão/Confusion + segue o alvo móvel enquanto desvias, dependendo menos de manter uma linha de raios; confirma eficácia Psíquica. Confusão nível 5, Reflexos e escolha dourada dão Confusion +. Maquinação une-se após 1 vínculo; Potência e Garra Rápida opcional acrescentam ataque, sem cura. Maquinação aumenta o Ataque Especial, correspondente ao golpe de dano desta rota.
Fraquezas: Um tipo desfavorável a Psíquico pode superar a vantagem do guiado; Psíquico contra Sombrio usa ×0,3, não imunidade de dano zero. Nem todos os impactos são garantidos: curas e desvios continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Golpes desta configuração: Confusão → Confusion + (nível 5) + Maquinação (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Reflexos ×1
Um item opcional: Garra Rápida. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Psyduck / Mewtwo / Slowpoke / Charmander. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidade de movimento 133
Por que este nível: Confusão segue no início; Psybeam + formado com Maquinação pressiona numa linha livre. S pressupõe tipos neutros ou favoráveis a Psíquico e impactos reais, não dano através de paredes. Aprenda Raio Psíquico, sobe-o ao nível 5 e escolhe Psybeam + com Potência. O grupo ativo acrescenta Maquinação e Endurecer com 2 vínculos; Armadura, Reflexos e Sobras opcional apoiam o raio que substitui o guiado inicial. Maquinação aumenta o Ataque Especial, correspondente ao golpe de dano desta rota.
Fraquezas: Paredes bloqueiam o raio e resistências Psíquicas mudam a recomendação. Vencer Mewtwo numa fenda normal não o torna jogável automaticamente; o grupo de dois vínculos não é inventário inicial.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Golpes desta configuração: Raio Psíquico → Psybeam + (nível 5) + Maquinação (nível 5) + Endurecer (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 2
Cartas necessárias: Potência ×1 · Reflexos ×1 · Armadura ×1
Um item opcional: Sobras. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Mewtwo / Psyduck / Slowpoke / Charmander. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Alternativa forte com um custo concreto: pontaria, tipos ou golpe de apoio necessário.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidade de movimento 105
Por que este nível: O projétil de Fogo mantém pressão ao reposicionar; precisa de linha livre e tipos favoráveis, ao contrário da rota guiada de Confusão. O grupo formado usa Brasa nível 5 evoluído para Ember + com Potência e Maquinação após 1 vínculo. Garra Rápida é opcional; Reflexos melhora o ritmo, não cura. Maquinação aumenta o Ataque Especial, correspondente ao golpe de dano desta rota.
Fraquezas: Chuva na intensidade máxima reduz o dano de Fogo a metade. O grupo não cura: um bom início não garante uma partida longa segura.
Golpe inicial real: Brasa · nível 1
Golpes desta configuração: Brasa → Ember + (nível 5) + Maquinação (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Reflexos ×1
Um item opcional: Garra Rápida. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Charmander / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidade de movimento 96
Por que este nível: Jato de Água/Water Gun + atinge fora do contato, mas um chefe móvel sai da linha; a cura dá resistência, não mais impactos garantidos. Potência e a escolha dourada transformam Jato de Água nível 5 em Water Gun +. Acrescenta Anel de Água com 1 vínculo; o plano inclui Síntese e Sobras opcional para curar, mas Anel de Água não causa dano.
Fraquezas: Sol na intensidade máxima enfraquece Água. Anel de Água e Sobras curam ao longo do tempo; não permitem ignorar avisos no chão, armadilhas ou Arceus.
Golpe inicial real: Jato de Água · nível 1
Golpes desta configuração: Jato de Água → Water Gun + (nível 5) + Anel de Água (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Síntese ×1
Um item opcional: Sobras. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Squirtle / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 84
Por que este nível: Confusão/Confusion + segue sem grupo de buffs unido; a menor velocidade exige sair cedo dos avisos, pelo que Psyduck é a alternativa guiada mais simples. O plano formado sem vínculos sobe Confusão ao nível 5, toma Reflexos e escolhe Confusion +. Mantenha um golpe ativo, sem item ou cura; Anel de Água simultâneo precisaria de outra rota com 1 vínculo.
Fraquezas: Velocidade 84 deixa menos margem de fuga e vida alta não regenera. Escolha outra rota de recuperação se dominar desgaste; os tipos Psíquicos continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Golpes desta configuração: Confusão → Confusion + (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: Reflexos ×1
Um item opcional: Nenhum equipado
Uma configuração de um golpe não precisa de vínculos. Melhora-o antes de juntar outro.
Comparar valores iniciais: Slowpoke / Mewtwo / Psyduck / Charmander. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Utilizável, mas posição, preparação ou falta de apoio tornam outra rota mais simples para esta tarefa.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 97
Por que este nível: O arco corpo a corpo exige proximidade; perseguir o chefe por zonas de aviso pode anular a redução de 25%, tornando o ataque guiado distante mais simples. Potência evolui Chicote de Vinha nível 5 para Potência Whip; 1 vínculo une Endurecer ao grupo ativo. O plano acrescenta Armadura e Colete de Assalto opcional: defesa, não regeneração automática.
Fraquezas: Não fiques em ataques anunciados no chão para forçar contato. Esta rota não cura e a defesa normal não anula ataques do Julgamento de Arceus.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Golpes desta configuração: Chicote de Vinha → Vine Whip + (nível 5) + Endurecer (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Armadura ×1
Um item opcional: Colete de Assalto. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Bulbasaur / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 107
Por que este nível: As folhas de volta só ajudam se a rota cruzar o chefe; um alvo móvel não recebe automaticamente todos os contatos de ida e volta. Reflexos e escolha dourada evoluem Folha Navalha nível 5 para Razor Leaf +; 1 vínculo acrescenta Agilidade. O plano usa Corrida e Garra Rápida opcional para movimento e ritmo, não cura.
Fraquezas: Resistência a Planta reduz o dano, e paredes ou movimento inadequado prejudicam os contatos de volta. Mais velocidade não justifica atravessar armadilhas ou abandonar uma escolta.
Golpe inicial real: Folha Navalha · nível 1
Golpes desta configuração: Folha Navalha → Razor Leaf + (nível 5) + Agilidade (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Reflexos ×1 · Corrida ×1
Um item opcional: Garra Rápida. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Treecko / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidade de movimento 95
Por que este nível: A quantidade radial não é dano num só alvo: apenas direções que cruzam o chefe acertam. Bubble + melhora a rota, mas guiado é mais simples contra chefes móveis. Corrida e escolha dourada evoluem Bolha nível 5 para Bubble +. Com 1 vínculo, Anel de Água cura no grupo de dano ativo; Síntese regenera e Faixa de Foco opcional tem recarga de 60 segundos.
Fraquezas: Um ataque radial não direciona todos os projéteis ao mesmo chefe. Faixa de Foco pode faltar ou estar em recarga; nem o item nem a regeneração permitem ignorar armadilhas ou o Julgamento.
Golpe inicial real: Bolha · nível 1
Golpes desta configuração: Bolha → Bubble + (nível 5) + Anel de Água (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Corrida ×1 · Síntese ×1
Um item opcional: Faixa de Foco. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Piplup / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidade de movimento 91
Por que este nível: O arco inicial exige proximidade arriscada; o segundo golpe formado melhora cobertura, mas preparar três vínculos e posicionar pesa mais que um ataque guiado. Evolui os dois golpes separadamente: Potência para Chicote de Vinha e Síntese para Nevasca de Pétalas. Acrescente Dança das Espadas e Endurecer com 3 vínculos; Dança das Espadas só melhora o ataque físico. Dança das Espadas fortalece apenas o lado físico Chicote de Vinha/Chicote Poderoso. Nevasca de Pétalas/Dança de Pétalas continua especial, sem esse aumento físico.
Fraquezas: É a rota com mais vínculos aqui; não abrem fendas novas desde 28:00. A defesa normal não anula luz invencível de Arceus aos 30:00; S pressupõe o grupo completo indicado.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Golpes desta configuração: Chicote de Vinha → Vine Whip + (nível 5) + Nevasca de Pétalas → Petal Blizzard + (nível 5) + Dança das Espadas (nível 5) + Endurecer (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 3
Cartas necessárias: Potência ×1 · Armadura ×1 · Síntese ×1
Um item opcional: Sobras. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Evolui os dois golpes separadamente: Power para Vine Whip e Synthesis para Petal Blizzard. Junta Swords Dance e Harden com 3 vínculos; Swords Dance só melhora o ataque físico.
Comparar valores iniciais: Turtwig / Mewtwo / Psyduck / Slowpoke. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Pouco adequado à tarefa nesta fase: muda a rota ou objetivo. Não significa que o Pokémon seja inútil.
Nenhuma rota analisada tem este grau aqui. Os outros Pokémon não recebem este grau.
Rota recomendada para esta tarefa nas condições indicadas; golpe ou apoio responde diretamente ao objetivo.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidade de movimento 95
Por que este nível: Bolha/Bubble + limpa em redor dos objetivos entre missões, resgates e baús; Corrida também habilita Bubble +, ligando viagem e rota de dano. Início: Bolha nível 1, 94 de vida, velocidade 95 e 0 vínculos. O ataque radial já existe, mas Anel de Água, Bubble + e Faixa de Foco não estão no início.
Fraquezas: Um ataque radial não direciona todos os projéteis ao mesmo chefe. Faixa de Foco pode faltar ou estar em recarga; nem o item nem a regeneração permitem ignorar armadilhas ou o Julgamento.
Golpe inicial real: Bolha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Piplup / Mewtwo / Treecko / Psyduck. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Alternativa forte com um custo concreto: pontaria, tipos ou golpe de apoio necessário.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidade de movimento 105
Por que este nível: Limpar à distância facilita inimigos de missão e caminhos para baús; cobre menos em redor que Bolha/Bubble + e não aumenta taxas de bilhetes. Início: Brasa nível 1, 88 de vida, velocidade 105 e 0 vínculos. Maquinação, Ember + e Garra Rápida são escolhas futuras, não efeitos iniciais.
Fraquezas: Chuva na intensidade máxima reduz o dano de Fogo a metade. O grupo não cura: um bom início não garante uma partida longa segura.
Golpe inicial real: Brasa · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Charmander / Piplup / Mewtwo / Treecko. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidade de movimento 96
Por que este nível: Perfurar abre rotas para resgates e baús; o grupo com cura ajuda a concluí-los sem trocar constantemente de golpe, sem alterar chances de bilhetes. Início: Jato de Água nível 1, 90 de vida, velocidade 96 e 0 vínculos. Sem Anel de Água ou Sobras, sobrevive pela distância e desvios, não por regeneração passiva.
Fraquezas: Sol na intensidade máxima enfraquece Água. Anel de Água e Sobras curam ao longo do tempo; não permitem ignorar avisos no chão, armadilhas ou Arceus.
Golpe inicial real: Jato de Água · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Squirtle / Piplup / Mewtwo / Treecko. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 101
Por que este nível: O golpe guiado alcança inimigos de missão enquanto viajas para objetivos; não tem grupo de cura nem bônus de probabilidades de resgate, baú ou bilhetes. Início: Confusão nível 1, 92 de vida, velocidade 101 e 0 vínculos. É legal por ser o golpe inicial real, embora o grupo normal de aprendizagem seja Água/Normal.
Fraquezas: Um tipo desfavorável a Psíquico pode superar a vantagem do guiado; Psíquico contra Sombrio usa ×0,3, não imunidade de dano zero. Nem todos os impactos são garantidos: curas e desvios continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Psyduck / Piplup / Mewtwo / Treecko. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 107
Por que este nível: A cobertura de volta limpa rotas e Agilidade unido facilita baús/resgates; ajuda a concluir tarefas antes do limite das fendas, não a melhorar probabilidades. Início: Folha Navalha nível 1, 88 de vida, velocidade 107 e 0 vínculos. A volta já existe; Agilidade, Razor Leaf + e Garra Rápida ainda não atuam.
Fraquezas: Resistência a Planta reduz o dano, e paredes ou movimento inadequado prejudicam os contatos de volta. Mais velocidade não justifica atravessar armadilhas ou abandonar uma escolta.
Golpe inicial real: Folha Navalha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Treecko / Piplup / Mewtwo / Psyduck. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidade de movimento 133
Por que este nível: Velocidade base 133 facilita missões e eventos, mas o raio formado favorece uma linha em vez de cobertura em redor; raridade e dano não multiplicam chances de bilhetes. Início: Confusão nível 1, 118 de vida, velocidade 133 e 0 vínculos. Raio Psíquico aprende-se depois; Psybeam +, Maquinação, Endurecer e Sobras não estão no início.
Fraquezas: Paredes bloqueiam o raio e resistências Psíquicas mudam a recomendação. Vencer Mewtwo numa fenda normal não o torna jogável automaticamente; o grupo de dois vínculos não é inventário inicial.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Mewtwo / Piplup / Treecko / Psyduck. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Utilizável, mas posição, preparação ou falta de apoio tornam outra rota mais simples para esta tarefa.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 97
Por que este nível: O varrimento limpa margens de grupos nos objetivos; o grupo defensivo tolera melhor contato normal, mas chegar ao baú exige contornar armadilhas. Início: Chicote de Vinha nível 1, 90 de vida, velocidade 97 e 0 vínculos. A redução corpo a corpo já funciona; Endurecer e Colete de Assalto não.
Fraquezas: Não fiques em ataques anunciados no chão para forçar contato. Esta rota não cura e a defesa normal não anula ataques do Julgamento de Arceus.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Bulbasaur / Piplup / Mewtwo / Treecko. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidade de movimento 91
Por que este nível: O grupo defensivo completo limpa objetivos densos enquanto cura, mas velocidade 91 e 3 vínculos antes do limite fazem dele uma rota desenvolvida, não um início rápido de bilhetes. Início: Chicote de Vinha nível 1, 95 de vida, velocidade 91 e 0 vínculos. Tem redução corpo a corpo de 25%, mas Nevasca de Pétalas, Dança das Espadas, Endurecer e Sobras não apoiam no início.
Fraquezas: É a rota com mais vínculos aqui; não abrem fendas novas desde 28:00. A defesa normal não anula luz invencível de Arceus aos 30:00; S pressupõe o grupo completo indicado.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Turtwig / Piplup / Mewtwo / Treecko. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 84
Por que este nível: A rota sem vínculos custa pouco, mas velocidade 84 limita viagem e correções de escolta; não dá limpeza em redor e mobilidade como Piplup ou Treecko. Início: Confusão nível 1, 110 de vida, velocidade 84, 0 vínculos e sem item. Anel de Água aprende-se depois, mas não atua junto de Confusão nesta fase.
Fraquezas: Velocidade 84 deixa menos margem de fuga e vida alta não regenera. Escolha outra rota de recuperação se dominar desgaste; os tipos Psíquicos continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: 0 cartas da partida; 0 melhorias permanentes
Um item opcional: Nenhum equipado
Comparar valores iniciais: Slowpoke / Piplup / Mewtwo / Treecko. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Pouco adequado à tarefa nesta fase: muda a rota ou objetivo. Não significa que o Pokémon seja inútil.
Nenhuma rota analisada tem este grau aqui. Os outros Pokémon não recebem este grau.
Rota recomendada para esta tarefa nas condições indicadas; golpe ou apoio responde diretamente ao objetivo.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 107
Por que este nível: A cobertura de volta limpa rotas e Agilidade unido facilita baús/resgates; ajuda a concluir tarefas antes do limite das fendas, não a melhorar probabilidades. Reflexos e escolha dourada evoluem Folha Navalha nível 5 para Razor Leaf +; 1 vínculo acrescenta Agilidade. O plano usa Corrida e Garra Rápida opcional para movimento e ritmo, não cura.
Fraquezas: Resistência a Planta reduz o dano, e paredes ou movimento inadequado prejudicam os contatos de volta. Mais velocidade não justifica atravessar armadilhas ou abandonar uma escolta.
Golpe inicial real: Folha Navalha · nível 1
Golpes desta configuração: Folha Navalha → Razor Leaf + (nível 5) + Agilidade (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Reflexos ×1 · Corrida ×1
Um item opcional: Garra Rápida. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Treecko / Piplup / Mewtwo / Psyduck. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 94 · ATK ×1,04 · Velocidade de movimento 95
Por que este nível: Bolha/Bubble + limpa em redor dos objetivos entre missões, resgates e baús; Corrida também habilita Bubble +, ligando viagem e rota de dano. Corrida e escolha dourada evoluem Bolha nível 5 para Bubble +. Com 1 vínculo, Anel de Água cura no grupo de dano ativo; Síntese regenera e Faixa de Foco opcional tem recarga de 60 segundos.
Fraquezas: Um ataque radial não direciona todos os projéteis ao mesmo chefe. Faixa de Foco pode faltar ou estar em recarga; nem o item nem a regeneração permitem ignorar armadilhas ou o Julgamento.
Golpe inicial real: Bolha · nível 1
Golpes desta configuração: Bolha → Bubble + (nível 5) + Anel de Água (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Corrida ×1 · Síntese ×1
Um item opcional: Faixa de Foco. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Piplup / Treecko / Mewtwo / Psyduck. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Alternativa forte com um custo concreto: pontaria, tipos ou golpe de apoio necessário.
Valores base: Vida 88 · ATK ×1,03 · Velocidade de movimento 105
Por que este nível: Limpar à distância facilita inimigos de missão e caminhos para baús; cobre menos em redor que Bolha/Bubble + e não aumenta taxas de bilhetes. O grupo formado usa Brasa nível 5 evoluído para Ember + com Potência e Maquinação após 1 vínculo. Garra Rápida é opcional; Reflexos melhora o ritmo, não cura. Maquinação aumenta o Ataque Especial, correspondente ao golpe de dano desta rota.
Fraquezas: Chuva na intensidade máxima reduz o dano de Fogo a metade. O grupo não cura: um bom início não garante uma partida longa segura.
Golpe inicial real: Brasa · nível 1
Golpes desta configuração: Brasa → Ember + (nível 5) + Maquinação (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Reflexos ×1
Um item opcional: Garra Rápida. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Charmander / Treecko / Piplup / Mewtwo. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×0,97 · Velocidade de movimento 96
Por que este nível: Perfurar abre rotas para resgates e baús; o grupo com cura ajuda a concluí-los sem trocar constantemente de golpe, sem alterar chances de bilhetes. Potência e a escolha dourada transformam Jato de Água nível 5 em Water Gun +. Acrescenta Anel de Água com 1 vínculo; o plano inclui Síntese e Sobras opcional para curar, mas Anel de Água não causa dano.
Fraquezas: Sol na intensidade máxima enfraquece Água. Anel de Água e Sobras curam ao longo do tempo; não permitem ignorar avisos no chão, armadilhas ou Arceus.
Golpe inicial real: Jato de Água · nível 1
Golpes desta configuração: Jato de Água → Water Gun + (nível 5) + Anel de Água (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Síntese ×1
Um item opcional: Sobras. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Squirtle / Treecko / Piplup / Mewtwo. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 90 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 97
Por que este nível: O varrimento limpa margens de grupos nos objetivos; o grupo defensivo tolera melhor contato normal, mas chegar ao baú exige contornar armadilhas. Potência evolui Chicote de Vinha nível 5 para Potência Whip; 1 vínculo une Endurecer ao grupo ativo. O plano acrescenta Armadura e Colete de Assalto opcional: defesa, não regeneração automática.
Fraquezas: Não fiques em ataques anunciados no chão para forçar contato. Esta rota não cura e a defesa normal não anula ataques do Julgamento de Arceus.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Golpes desta configuração: Chicote de Vinha → Vine Whip + (nível 5) + Endurecer (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Armadura ×1
Um item opcional: Colete de Assalto. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Bulbasaur / Treecko / Piplup / Mewtwo. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 92 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 101
Por que este nível: O golpe guiado alcança inimigos de missão enquanto viajas para objetivos; não tem grupo de cura nem bônus de probabilidades de resgate, baú ou bilhetes. Confusão nível 5, Reflexos e escolha dourada dão Confusion +. Maquinação une-se após 1 vínculo; Potência e Garra Rápida opcional acrescentam ataque, sem cura. Maquinação aumenta o Ataque Especial, correspondente ao golpe de dano desta rota.
Fraquezas: Um tipo desfavorável a Psíquico pode superar a vantagem do guiado; Psíquico contra Sombrio usa ×0,3, não imunidade de dano zero. Nem todos os impactos são garantidos: curas e desvios continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Golpes desta configuração: Confusão → Confusion + (nível 5) + Maquinação (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 1
Cartas necessárias: Potência ×1 · Reflexos ×1
Um item opcional: Garra Rápida. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Psyduck / Treecko / Piplup / Mewtwo. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 118 · ATK ×1,55 · Velocidade de movimento 133
Por que este nível: Velocidade base 133 facilita missões e eventos, mas o raio formado favorece uma linha em vez de cobertura em redor; raridade e dano não multiplicam chances de bilhetes. Aprenda Raio Psíquico, sobe-o ao nível 5 e escolhe Psybeam + com Potência. O grupo ativo acrescenta Maquinação e Endurecer com 2 vínculos; Armadura, Reflexos e Sobras opcional apoiam o raio que substitui o guiado inicial. Maquinação aumenta o Ataque Especial, correspondente ao golpe de dano desta rota.
Fraquezas: Paredes bloqueiam o raio e resistências Psíquicas mudam a recomendação. Vencer Mewtwo numa fenda normal não o torna jogável automaticamente; o grupo de dois vínculos não é inventário inicial.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Golpes desta configuração: Raio Psíquico → Psybeam + (nível 5) + Maquinação (nível 5) + Endurecer (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 2
Cartas necessárias: Potência ×1 · Reflexos ×1 · Armadura ×1
Um item opcional: Sobras. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Cada golpe evoluído exige a sua escolha dourada após o nível e a carta necessários.
Comparar valores iniciais: Mewtwo / Treecko / Piplup / Psyduck. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Valores base: Vida 95 · ATK ×1,07 · Velocidade de movimento 91
Por que este nível: O grupo defensivo completo limpa objetivos densos enquanto cura, mas velocidade 91 e 3 vínculos antes do limite fazem dele uma rota desenvolvida, não um início rápido de bilhetes. Evolui os dois golpes separadamente: Potência para Chicote de Vinha e Síntese para Nevasca de Pétalas. Acrescente Dança das Espadas e Endurecer com 3 vínculos; Dança das Espadas só melhora o ataque físico. Dança das Espadas fortalece apenas o lado físico Chicote de Vinha/Chicote Poderoso. Nevasca de Pétalas/Dança de Pétalas continua especial, sem esse aumento físico.
Fraquezas: É a rota com mais vínculos aqui; não abrem fendas novas desde 28:00. A defesa normal não anula luz invencível de Arceus aos 30:00; S pressupõe o grupo completo indicado.
Golpe inicial real: Chicote de Vinha · nível 1
Golpes desta configuração: Chicote de Vinha → Vine Whip + (nível 5) + Nevasca de Pétalas → Petal Blizzard + (nível 5) + Dança das Espadas (nível 5) + Endurecer (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 3
Cartas necessárias: Potência ×1 · Armadura ×1 · Síntese ×1
Um item opcional: Sobras. Usa apenas se o encontrares; não é garantido.
Evolui os dois golpes separadamente: Power para Vine Whip e Synthesis para Petal Blizzard. Junta Swords Dance e Harden com 3 vínculos; Swords Dance só melhora o ataque físico.
Comparar valores iniciais: Turtwig / Treecko / Piplup / Mewtwo. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Utilizável, mas posição, preparação ou falta de apoio tornam outra rota mais simples para esta tarefa.
Valores base: Vida 110 · ATK ×1,06 · Velocidade de movimento 84
Por que este nível: A rota sem vínculos custa pouco, mas velocidade 84 limita viagem e correções de escolta; não dá limpeza em redor e mobilidade como Piplup ou Treecko. O plano formado sem vínculos sobe Confusão ao nível 5, toma Reflexos e escolhe Confusion +. Mantenha um golpe ativo, sem item ou cura; Anel de Água simultâneo precisaria de outra rota com 1 vínculo.
Fraquezas: Velocidade 84 deixa menos margem de fuga e vida alta não regenera. Escolha outra rota de recuperação se dominar desgaste; os tipos Psíquicos continuam importantes.
Golpe inicial real: Confusão · nível 1
Golpes desta configuração: Confusão → Confusion + (nível 5)
Vínculos exigidos para este grupo: 0
Cartas necessárias: Reflexos ×1
Um item opcional: Nenhum equipado
Uma configuração de um golpe não precisa de vínculos. Melhora-o antes de juntar outro.
Comparar valores iniciais: Slowpoke / Treecko / Piplup / Mewtwo. A comparação usa o golpe inicial real de nível 1 de cada Pokémon, tipos neutros, sem clima, item, cartas ou melhorias permanentes. Não compara as builds formadas completas.
Pouco adequado à tarefa nesta fase: muda a rota ou objetivo. Não significa que o Pokémon seja inútil.
Nenhuma rota analisada tem este grau aqui. Os outros Pokémon não recebem este grau.
Comparação numérica: condições atuais
Procura o teu Pokémon e compara a mesma fase e inimigo; depois consulta golpes e requisitos. Iniciais grátis compara os 29 parceiros iniciais.
S = os primeiros 10% por pontuação; A = os 20% seguintes; B = os 30% seguintes; C = os restantes 40%. Empates partilham a melhor posição. São faixas nas condições indicadas, não taxas de vitória medidas. Nome e posse não alteram o nível.
Iniciais grátis recalcula as faixas entre esses 29 Pokémon. A vista completa compara os 966; nenhuma assume que possuis parceiros bloqueados.
Predefinição: golpe inicial nível 1, 0 vínculos, sem cartas, itens ou melhorias permanentes; natureza neutra e primeira habilidade normal; alvo neutro com 1.000 PS, 75 Defesa e 75 Defesa Especial. Configurações melhoradas são prévias com custos.
O dano assume um contacto por uso e alvo sempre disponível. Área, pontaria e obter melhorias podem alterar a escolha prática; as rotas detalhadas explicam essas diferenças.
Regras de cálculo revistas: 24 de outubro de 2026
Como funciona a comparação ↗Jogo original · 5c97df2e · Início · Início · As minhas melhorias atuais
Vida inimiga ×1; surgimento ×1; vida de chefes programados ×1. O DPS local nunca é multiplicado pelos jogadores.
Vida máxima do alvo: 1.000
966 de 966 Pokémon
S = os primeiros 10% por pontuação; A = os 20% seguintes; B = os 30% seguintes; C = os restantes 40%. Empates partilham a melhor posição. São faixas nas condições indicadas, não taxas de vitória medidas. Nome e posse não alteram o nível.
Requer possuir este Pokémon · As minhas melhorias atuais
Natureza: Hardy · Habilidade: Prankster
Rajada L1 · Grupo de golpes 1
Dano por segundo: 88,46 · Vida máxima: 106 · Velocidade de movimento: 125 · Dano por acerto inimigo: 102,44
Dano de estado separado: 0 DPS · Sobrevivência contra este golpe concreto: 1,03 · Cura por segundo, limitada à vida em falta: 0
Edição: Jogo original. Regras de execução: 5c97df2e.
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Natureza: Hardy · Habilidade: Dauntless Shield
Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1
Dano por segundo: 78 · Vida máxima: 111 · Velocidade de movimento: 136 · Dano por acerto inimigo: 64,58
Dano de estado separado: 0 DPS · Sobrevivência contra este golpe concreto: 1,72 · Cura por segundo, limitada à vida em falta: 0
Edição: Jogo original. Regras de execução: 5c97df2e.
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Natureza: Hardy · Habilidade: Receiver
Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1
Dano por segundo: 78 · Vida máxima: 115 · Velocidade de movimento: 112 · Dano por acerto inimigo: 70,36
Dano de estado separado: 0 DPS · Sobrevivência contra este golpe concreto: 1,63 · Cura por segundo, limitada à vida em falta: 0
Edição: Jogo original. Regras de execução: 5c97df2e.
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Natureza: Hardy · Habilidade: Transistor
Choque do Trovão L1 · Grupo de golpes 1
Dano por segundo: 57,5 · Vida máxima: 106 · Velocidade de movimento: 162 · Dano por acerto inimigo: 115,25
Dano de estado separado: 0 DPS · Sobrevivência contra este golpe concreto: 0,92 · Cura por segundo, limitada à vida em falta: 0
Edição: Jogo original. Regras de execução: 5c97df2e.
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Natureza: Hardy · Habilidade: Thick Fat
Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1
Dano por segundo: 72 · Vida máxima: 135 · Velocidade de movimento: 99 · Dano por acerto inimigo: 81,09
Dano de estado separado: 0 DPS · Sobrevivência contra este golpe concreto: 1,66 · Cura por segundo, limitada à vida em falta: 0
Edição: Jogo original. Regras de execução: 5c97df2e.
| Posição / Nível calculado | Pokémon | Pontuação de comparação | Dano por segundo | Vida máxima | Velocidade de movimento | Vínculos obtidos | Golpe |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| S · 1 | Tornadus | 77,27 | 88,46 | 106 | 125 | 0 | Rajada L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 2 | Zamazenta | 75,24 | 78 | 111 | 136 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 3 | Passimian | 71,53 | 78 | 115 | 112 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 4 | Regieleki | 69,95 | 57,5 | 106 | 162 | 0 | Choque do Trovão L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 5 | Hariyama | 69,36 | 72 | 135 | 99 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 6 | Koraidon | 69,34 | 64 | 115 | 135 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 7 | Mienshao | 69,23 | 74 | 99 | 122 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 8 | Conkeldurr | 69,14 | 78 | 117 | 97 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 9 | Iron Hands | 69,04 | 70 | 139 | 99 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 10 | Sawk | 68,51 | 74 | 104 | 114 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 11 | Urshifu | 68,28 | 68 | 115 | 119 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 12 | Noivern | 68,07 | 65,38 | 108 | 130 | 0 | Rajada L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 13 | Machamp | 67,05 | 74 | 110 | 101 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 14 | Marshadow | 66,83 | 62 | 110 | 130 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 15 | Rampardos | 66,64 | 71,43 | 114 | 102 | 0 | Lançamento de Pedras L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 16 | Hitmonlee | 66,08 | 72 | 92 | 115 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 17 | Hitmonchan | 66,04 | 73,9 | 92 | 110 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 18 | Sneasler | 65,9 | 62 | 106 | 128 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 19 | Crabominable | 65,83 | 72 | 114 | 96 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 20 | Primeape | 65,81 | 68 | 99 | 118 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 21 | Arceus | 65,77 | 56 | 124 | 128 | 0 | Investida L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 22 | Yveltal | 65,57 | 57,78 | 127 | 120 | 0 | Mordida L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 23 | Xurkitree | 64,71 | 65 | 107 | 113 | 0 | Choque do Trovão L1 · Grupo de golpes 1 |
| S · 24 | Grapploct | 64,69 | 72 | 106 | 96 | 0 | Golpe de Caratê L1 · Grupo de golpes 1 |
A mostrar 24 de 966 resultados
A pontuação combina dano, vida, mobilidade e recuperação para o objetivo. Verifica golpes, habilidade e melhorias necessárias antes de escolher.
d567c6daMantém Brasa ativo. Melhora esse golpe primeiro; junta os parceiros após os aprenderes e obteres os vínculos necessários.
Edição: Jogo original. Regras de execução: 5c97df2e.
O DPS usa os acertos e a disponibilidade indicados. Mais projéteis não garantem mais acertos num alvo. Só são aplicadas as cargas de apoio indicadas como ativas.
Até obter os recursos em falta, mantém o golpe inicial real Brasa no nível 1 com 0 vínculos.
Compara o dano por nível com o mesmo Pokémon, habilidade e inimigo. A última linha mostra o golpe evoluído.
| Nível do golpe | Dano por acerto | Dano por segundo |
|---|---|---|
| 1 | 22 | 42,31 |
| 2 | 22 | 42,31 |
| 3 | 32 | 61,54 |
| 4 | 32 | 82,05 |
| 5 | 32 | 82,05 |
| Ember + ✦ | 58 | 148,72 |
Nível máximo → evolução, nas mesmas condições: 82,05 → 148,72 DPS. Brasa: nível 5 → 5, obtém Potência e escolhe a sua evolução dourada separada.
| Golpe | Dano por acerto | Intervalo de ativação | Dano por segundo | Potencial dos ataques emitidos |
|---|---|---|---|---|
| Brasa | 22 | 0,52 s | 42,31 | 42,78 |
Dano de estado separado: 0 DPS · DPS de estado após um contacto do grupo: 4 DPS
Queimadura e veneno aparecem separados. Os limites partilhados impedem contar o mesmo estado por golpe. Este plano assume apoio mantido. Interrupções ou trocas de grupo podem reduzir o benefício.
Guia atualizado
Keldeo permite dano especial à distância e uma variante de cura. Marshadow oferece corpo a corpo físico com apoio adequado e uma variante Fantasma à distância. Escolhe pelos golpes e vínculos obtidos e carrega esse estado. As nove rotas por objetivo e as 966 comparações de atributos continuam abaixo.
Começa com Water Gun e Ataque Especial ×1,41. Apoios físicos usam o Ataque ×1,10. Junta Aqua Ring se precisares de recuperar vida ou cobertura Lutador quando um único golpe Água limita a partida.
Ordem de melhorias na partida · Falta uma carta ou um golpe? · Configurações, ordem e alternativas às cartas em falta
Karate Chop usa Ataque físico ×1,39 e combina com Swords Dance. Shadow Ball usa Ataque Especial ×1,20 e a variante à distância usa Nasty Plot. A rota mista Lutador/Fantasma continua disponível; um apoio não aumenta ambas as categorias.
Ordem de melhorias na partida · Falta uma carta ou um golpe? · Configurações, ordem e alternativas às cartas em falta
Comparar ambos os inícios reais
Golpes padrão de nível 1, defesas neutras 75/75, sem cartas, clima, item, melhorias ou bónus ativos. Compara categorias separadas; não mede DPS de configurações completas nem sucesso de partida.
Escolha entre os Pokémon que já possui. Mewtwo começa com dano Psíquico teleguiado antes de aprender um raio; Eternatus começa com Veneno à distância e pode juntar Dragão; Marshadow começa corpo a corpo e acrescenta um ataque Fantasma à distância; Slaking tem o maior multiplicador de ataque destes quatro, mas começa com Normal de curto alcance. São recomendações baseadas nos golpes e atributos, não em taxas de vitória medidas.
Nenhum destes quatro é um parceiro inicial gratuito. Se ainda não os possui, escolhe primeiro um inicial; cada ficha explica como o obter. Vencer um lendário normal numa fenda não o adiciona à coleção. Escolher um inicial gratuito
| Pokémon | Vida | Multiplicador de ataque | Velocidade de movimento | Golpe inicial | Escolher para | Contrapartida |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mewtwo | 118 | ×1,55 | 133 | Confusão | Escolha Mewtwo para começar à distância com mobilidade e depois atingir alvos alinhados com um raio: 118 PV, Ataque Especial ×1,55 e velocidade 133. | O raio aprende-se depois de começar com Confusão. Resistência Psíquica, paredes e mau alinhamento limitam o resultado; o grupo com apoios custa 2 vínculos. |
| Eternatus | 133 | ×1,5 | 133 | Lodo | Escolha Eternatus para começar à distância com veneno e uma boa reserva de PV, depois junta um raio Dragão: 133 PV, Ataque Especial ×1,50 e velocidade 133. | O segundo golpe aprende-se durante a partida; as duas evoluções exigem escolhas douradas separadas e o grupo custa 2 vínculos. As resistências a Veneno e Dragão continuam a contar; a rota não dá redução de dano de corpo a corpo. |
| Marshadow | 110 | ×1,39 | 130 | Golpe de Caratê | Escolha Marshadow para atacar de perto desde o início, mover-te depressa e depois juntar dano de Lutador e Fantasma: 110 PV, Ataque físico ×1,39 e velocidade 130. | Tem os PV mais baixos destes quatro; o combate próximo exige cuidado nas margens dos grupos. Golpe de Caratê usa Ataque físico ×1,39 e Bola Sombria Ataque Especial ×1,20. A rota custa 2 vínculos, Potência, Reflexos e duas escolhas douradas. |
| Slaking | 138 | ×1,58 | 120 | Investida | Escolha Slaking pelos PV e ataque base mais altos destes quatro: 138 PV e Ataque físico ×1,58, com uma rota de corpo a corpo disponível desde o início. | A velocidade 120 é a mais baixa dos quatro e a rota só causa dano Normal. Pedra, Aço e Fantasma reduzem o resultado; os dois apoios precisam de 2 vínculos para atuar com Investida. |
A comparação usa golpes iniciais de nível 1, alvos neutros e nenhum item, clima, carta ou melhoria permanente. Não compara configurações formadas nem trata o multiplicador de ataque como DPS.
Escolher para: Escolha Mewtwo para começar à distância com mobilidade e depois atingir alvos alinhados com um raio: 118 PV, Ataque Especial ×1,55 e velocidade 133.
Contrapartida: O raio aprende-se depois de começar com Confusão. Resistência Psíquica, paredes e mau alinhamento limitam o resultado; o grupo com apoios custa 2 vínculos.
Golpes e evoluções carregados
Vínculos necessários: 2 · Cartas da partida: Potência ×1 · Reflexos ×1 · Armadura ×1
Item opcional se encontrado: Sobras
Acrescente ataques e apoios no grupo ativo com vínculos suficientes. Cada evolução exige nível, carta e escolha dourada. Deixam de aparecer fendas a 28:00; as já abertas continuam acessíveis até expirarem.
Escolher para: Escolha Eternatus para começar à distância com veneno e uma boa reserva de PV, depois junta um raio Dragão: 133 PV, Ataque Especial ×1,50 e velocidade 133.
Contrapartida: O segundo golpe aprende-se durante a partida; as duas evoluções exigem escolhas douradas separadas e o grupo custa 2 vínculos. As resistências a Veneno e Dragão continuam a contar; a rota não dá redução de dano de corpo a corpo.
Golpes e evoluções carregados
Vínculos necessários: 2 · Cartas da partida: Potência ×1 · Reflexos ×1
Item opcional se encontrado: Sobras
Acrescente ataques e apoios no grupo ativo com vínculos suficientes. Cada evolução exige nível, carta e escolha dourada. Deixam de aparecer fendas a 28:00; as já abertas continuam acessíveis até expirarem.
Escolher para: Escolha Marshadow para atacar de perto desde o início, mover-te depressa e depois juntar dano de Lutador e Fantasma: 110 PV, Ataque físico ×1,39 e velocidade 130.
Contrapartida: Tem os PV mais baixos destes quatro; o combate próximo exige cuidado nas margens dos grupos. Golpe de Caratê usa Ataque físico ×1,39 e Bola Sombria Ataque Especial ×1,20. A rota custa 2 vínculos, Potência, Reflexos e duas escolhas douradas.
Golpes e evoluções carregados
Vínculos necessários: 2 · Cartas da partida: Potência ×1 · Reflexos ×1 · Armadura ×1
Item opcional se encontrado: Sobras
Acrescente ataques e apoios no grupo ativo com vínculos suficientes. Cada evolução exige nível, carta e escolha dourada. Deixam de aparecer fendas a 28:00; as já abertas continuam acessíveis até expirarem.
Escolher para: Escolha Slaking pelos PV e ataque base mais altos destes quatro: 138 PV e Ataque físico ×1,58, com uma rota de corpo a corpo disponível desde o início.
Contrapartida: A velocidade 120 é a mais baixa dos quatro e a rota só causa dano Normal. Pedra, Aço e Fantasma reduzem o resultado; os dois apoios precisam de 2 vínculos para atuar com Investida.
Golpes e evoluções carregados
Vínculos necessários: 2 · Cartas da partida: Potência ×1 · Vigor ×1 · Armadura ×1
Item opcional se encontrado: Sobras
Acrescente ataques e apoios no grupo ativo com vínculos suficientes. Cada evolução exige nível, carta e escolha dourada. Deixam de aparecer fendas a 28:00; as já abertas continuam acessíveis até expirarem.
No original: Arceus do Julgamento é invencível, mas registra dano. A Placa escolhe um de 17 tipos fora Normal (1/17 cada). A mira automática prioriza chefes lendários vivos; áreas ainda podem atingir Arceus. Multiplicador = 0,05/(1+segundos de arena/150), arredondado por acerto com mínimo 1. Ele não perde vida e é imune a status; Feitiço não recebe bônus de status. Arceus jogável e o de fendas comuns são encontros separados.
Os lendários do Julgamento ganham vida ×1,25 e dano de contato/projétil ×1,15 por aparição desde índice 0. Queimadura: a cada 0,5 s por 3 s; veneno: a cada 0,6 s por 4 s. Neles, cada tick ativo vale round(1,5 × acúmulos), mínimo 1, sem veneno proporcional à vida. Só dão XP, sem orbes. Aos 35:00, a quebra espera o ataque/ação atual e avisa por 1,6 s antes de remover o item. Marque «já quebrado» depois; o item continua na coleção.
Os golpes evoluídos mantêm o nome base com +. Os nomes antigos continuam na pesquisa. Confirma a carta e a escolha dourada necessárias.
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| Alias anterior neste guia | Nome atual do original |
|---|---|
| Surf | Bubble + |
| Petal Dance | Petal Blizzard + |
| Psyshock | Confusion + |
| Charm | Disarming Voice + |
Confirma a habilidade do teu Pokémon. Truant aumenta os acertos de Slaking em 35%, mas prolonga a recarga em 60%. Slow Start reduz o dano de Regigigas em 40% e a velocidade em 20% durante o primeiro minuto. Inclui estes efeitos na comparação.
Uma natureza pode aumentar um atributo e reduzir outro; escolhe conforme o ataque físico ou especial. Aprende as TMs necessárias antes de usar uma configuração. A Loja Kecleon permite mudar natureza, habilidade e golpes iniciais.
Escolhe o apoio pela categoria: Dança das Espadas e Dança do Dragão melhoram ataques físicos; Maquinação melhora especiais. A distância do golpe não determina a categoria.
Gengar favorece ataques especiais e Kartana físicos. Compara contra a Defesa ou Defesa Especial correspondente do inimigo. Junta o apoio ao grupo ativo com vínculos suficientes.
Estas recomendações seguem o original. O jogo incorporado aqui é a edição independente. Seleciona a edição correta: veneno, movimento no Julgamento e alguns efeitos defensivos diferem.
Sem coleção, escolha entre 29 iniciais gratuitos: Charmander ou Squirtle para distância, Psyduck para projéteis guiados no celular ou Slowpoke para mais PV com um golpe. Abra e Ekans já possuídos são alternativas de 0 vínculos. Para os quatro populares, compare custos e condições em Best antes de carregar o grupo formado.
Os níveis S–C comparam nove Pokémon por objetivo e fase. Usa a comparação de 966 para outros parceiros; os ausentes não têm letra atribuída aqui.
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| Seletor | O que conferir | Como evitar uma carga incorreta |
|---|---|---|
| Objetivo: início | Golpe inicial real, alcance ou contato e espaço para mover. | Mewtwo começa com Confusão; precisa aprender Raio Psíquico depois. |
| Objetivo: sobrevivência | Cura ou redução disponível, mobilidade e espaço. | Mais PV ou item opcional não tornam Arceus vulnerável nem garantem sobrevivência. |
| Objetivo: chefes | Projéteis guiados ou linha livre, tipos e contatos sustentáveis. | Não compare raio formado com golpe inicial de nível 1. |
| Objetivo: bilhetes | Alcançar prêmios e concluir suas condições. | A nota não altera gacha, saque ou resgate. Piplup não cria bilhetes sozinho. |
| Fase: Início | Golpe inicial no nível 1, 0 vínculos, nenhum item, melhoria ou carta. | Posse do Pokémon e grupo formado são requisitos diferentes. |
| Fase: Formada | Plano de nível 5, cartas exatas, vínculos ganhos e escolhas douradas concluídas. | Abra ou Ekans com 0 vínculos pode já estar evoluído no nível 5; isso não é o estado inicial usado pela Tier List. |
Escolhe por alcance, acertos fiáveis, cura, mobilidade e cartas ou vínculos necessários. Um início simples à distância pode servir melhor do que muito dano com contacto próximo ou várias melhorias.
O início usa o golpe inicial no nível 1 com 0 vínculos. A configuração completa indica golpes de nível 5, cartas e vínculos. Aprende-os, junta-os no grupo ativo e escolhe cada evolução dourada separadamente.
A configuração de quatro golpes de Turtwig exige 3 vínculos e duas evoluções douradas. Toma Power para Vine Whip e Synthesis para Petal Blizzard. Junta Swords Dance e Harden; Swords Dance só melhora o ataque físico.
Vida, velocidade e ataque não são BST. Entradas iguais isolam diferenças; resultado depende de impactos, clima e espaço ativo.
Usa golpes aprendidos e melhorias obtidas. Sem vínculos suficientes, mantém um ataque completo ativo. Se o item opcional não aparecer, compara sem ele.
Usa golpes aprendidos e melhorias obtidas. Sem vínculos suficientes, mantém um ataque completo ativo. Se o item opcional não aparecer, compara sem ele.
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| Falta… | Decisão útil agora | Ajuste ao carregar |
|---|---|---|
| Carta de atributo exigida | Continue com o golpe base. Potência não substitui Reflexos para Confusão nem Vigor para Investida. | Informe suas cartas reais e desmarque a evolução ainda indisponível. Uma melhoria permanente também não substitui a carta. |
| Carta dourada | Nível 5 e a carta de atributo apenas satisfazem os requisitos. Use a versão base até escolher a evolução. | Não marque evolução antes da seleção. Se dois golpes podem evoluir, conclua cada escolha separadamente. |
| Vínculo | Use um golpe ativo completo, como nas rotas de Abra, Ekans ou Slowpoke. Outro golpe aprendido pode continuar separado, sem somar dano ao grupo ativo. | Dois golpes no grupo custam 1 vínculo; três custam 2; quatro custam 3. Não carregue três golpes simultâneos com 0. |
| Item opcional | Deixe o item vazio. Sem Sobras, você não tem sua cura; Garra Rápida melhora frequência se encontrada, sem curar ou substituir uma carta de evolução. | Recalcule sem o item. Trocar recuperação por dano muda a sobrevivência. |
| Segundo tipo adequado | Antes da fenda, confira os golpes aprendíveis e as resistências. Use uma alternativa sua ou um golpe legal de outro tipo. | Não copie golpes de outro Pokémon. Ajuste tipos do alvo, contatos e tempo efetivo antes de comparar. |
Estas recomendações seguem o original. O jogo incorporado aqui é a edição independente. Seleciona a edição correta: veneno, movimento no Julgamento e alguns efeitos defensivos diferem.
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| Cenário | Escolha e ação | Limite |
|---|---|---|
| Tela de toque | Psyduck gratuito ou Abra já possuído pode usar Confusão enquanto você desvia. Charmander e Squirtle oferecem projéteis mais diretos. | Teste movimento e troca de golpe com dois dedos. Projéteis guiados não removem paredes nem garantem acertos; abra o original diretamente se o iframe atrapalhar. |
| Chefe móvel ou linha livre | Compare projéteis guiados para alvo móvel; com linha mantida, compare o raio aprendido por Mewtwo ou o golpe Dragão de Eternatus. | Um raio que erra não contribui seu dano teórico. Marshadow e Slaking precisam de contatos seguros; a redução corpo a corpo não substitui desvios. |
| Fendas e vínculos | Prepare os tipos e o grupo antes de 28:00. Não dependa de conseguir tarde o terceiro vínculo de Turtwig. | Após 28:00 não surgem novas entradas; uma existente conserva seus 45 s e pode ser usada enquanto aberta. Não é obrigatório terminar todo combate antes de 28:00. Vitória normal não concede posse; aos 30:00, desvie do Arceus invencível. |
| Cooperação no original | Use conta do original, conexão e sala correta. Escolha dano que consiga manter ajudando a equipe e respeite seu custo de vínculos. | Aliados não ativam seus espaços separados. A escala muda com o número de jogadores; dano contra alvo neutro solo não promete vitória na sala. |
Usa os níveis S–C para escolher início ou configuração para o objetivo. Na comparação de 966, indica habilidade, golpes e inimigo para comparar dano e sobrevivência. A tabela base compara vida, Ataque e mobilidade antes das melhorias.
Escolhe um Pokémon que possuas e verifica golpe inicial, habilidade e vínculos necessários. Compara separadamente ataques físicos e especiais.
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| Pokémon | PV / ataque / velocidade | Golpe inicial real | Decisão |
|---|---|---|---|
| Mewtwo | 118 / ×1.55 / 133 | Confusão | Mantém o início teleguiado enquanto aprendes o raio posterior, que exige uma linha livre. |
| Slaking | 138 / ×1.58 / 120 | Investida | Slaking tem 138 PV e 120 de velocidade. Truant aumenta cada acerto em 35%, mas prolonga a recarga em 60%; compara também o dano sustentado. |
| Garchomp | 119 / ×1.42 / 121 | Fúria do Dragão | O início Dragão é um raio; os golpes Terra aprendem-se depois. São uma opção contra outros tipos, sem atacar automaticamente em segundo plano. |
| Regigigas | 120 / ×1.58 / 120 | Investida | Regigigas tem 120 PV e 120 de velocidade base. Slow Start reduz o dano em 40% e a velocidade em 20% nos primeiros 60 segundos; depois recupera os valores normais. |
| Arceus | 124 / ×1.36 / 128 | Investida | Esta é a espécie jogável. O adversário de uma fenda normal pode ser vencido; o Julgamento invencível aos 30:00 é outro encontro. Consulta o guia de partidas longas. |
| Darmanitan | 117 / ×1.47 / 118 | Brasa | O início Fogo à distância permite observar antes de escolher raio ou órbita. Com velocidade 118, deixa uma saída sem depender de uma investida futura. |
| Keldeo | 111 / ×1.41 / 123 | Jato de Água | Começa com Água à distância. Pode aprender apoio de cura e ataques Lutador, mas continua a precisar de um grupo de dano ativo. |
| Solgaleo | 132 / ×1.45 / 119 | Confusão | Usa primeiro o início Psíquico teleguiado. Os golpes Aço vêm depois; 132 PV dão reserva, sem substituir o desvio. |
| Kartana | 97 / ×1.7 / 124 | Chicote de Vinha | O ataque 1,70 acompanha 97 PV. Mantém o início Planta até aprender Aço; ambos causam menos dano a Fogo, ajusta alvo ou posição. |
| Marshadow | 110 / ×1.39 / 130 | Golpe de Caratê | O início real é Lutador corpo a corpo. Junta Fantasma à distância depois de aprender e ganha os vínculos necessários para o grupo ativo. |
| Eternatus | 133 / ×1.5 / 133 | Lodo | Usa Veneno desde o início; o raio Dragão aprende-se depois. Duas evoluções exigem duas escolhas douradas, mesmo com a mesma carta. |
| Spectrier | 115 / ×1.5 / 133 | Bola Sombria | Começa com projéteis Fantasma em movimento. Normal e Sombrio reduzem esse dano; compara cobertura antes de investir noutro golpe Fantasma. |
| Roaring Moon | 117 / ×1.46 / 128 | Fúria do Dragão | Mantém o raio Dragão até aprender e vincular Sombrio. Ambos são menos eficazes contra Fada; o segundo tipo não elimina esse limite. |
| Koraidon | 115 / ×1.44 / 135 | Golpe de Caratê | A velocidade 135 ajuda a reposicionar, mas começa com Lutador corpo a corpo. O raio Dragão vem depois, sem ser inicial nem atacar noutro espaço. |
| Munkidori | 110 / ×1.42 / 123 | Lodo | Usa primeiro Veneno à distância. Psíquico oferece outro tipo depois; mantém dano ativo com apoios e compara resistências antes de gastar vínculos. |
A raridade não decide tudo. Verifica habilidade, golpe inicial e grupo possível com os teus vínculos. Escolhe distância para ter espaço de desvio e corpo a corpo quando conseguires contacto seguro.
Estas recomendações seguem o original. O jogo incorporado aqui é a edição independente. Seleciona a edição correta: veneno, movimento no Julgamento e alguns efeitos defensivos diferem.
Os arquivos do jogo nos links mostram a origem dos valores, custos e regras. As atualizações podem alterá-los.
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